مقالات بازی

پشت صحنه خلق رزیدنت اویل

در تازه‌ترین بخش از مجموعه مقالات پشت صحنه، این بار به سراغ یکی از بزرگ‌ترین اسطوره‌های ژانر وحشت و بقا رفته‌ایم: رزیدنت اویل. با ما همراه باشید تا در این سفر جذاب، داستان خلق این شاهکار را از زبان خالق برجسته‌اش، استاد شینجی میکامی، روایت کنیم و نگاهی به پشت پرده‌ی خلق این اثر ماندگار بیندازیم.

شینجی میکامی شخصیتی دوست‌داشتنی و صریح است که از بیان نظراتش ابایی ندارد. او با لحنی قاطع می‌گوید که عنوان “Resident Evil” برای او یک انتخاب «احمقانه» بوده است. به عقیده‌ی او، نامی که برای نسخه‌ی غربی این بازی ترسناک ژاپنی انتخاب شده، کاملاً بی‌معنی و دور از شأن اثرش است. در واقع، این Capcom America بود که این نام را پیشنهاد داد و میکامی هیچ دخالتی در انتخاب آن نداشت. او همچنان بر عنوان اصلی ژاپنی این مجموعه، یعنی “Biohazard“، اصرار دارد و تنها از این نام برای اشاره به این فرانچایز استفاده می‌کند. این رویکرد کاملاً قابل درک است؛ چرا که او خالق اصلی این اثر است و حق دارد به نام‌گذاری دلخواهش وفادار بماند.

رزیدنت اویل شینجی میکامی
رزیدنت اویل شینجی میکامی

میکامی در ادامه پرده از ریشه‌های خلق Biohazard برمی‌دارد: «همه‌چیز از آنجا شروع شد که رئیس وقت من، فوجی‌وارا-سان (توکورو فوجی‌وارا، مدیر کل Capcom)، به من گفت با الهام از بازی آرکید Sweet Home یک عنوان ترسناک بسازم.» بازی Sweet Home که میکامی به آن اشاره می‌کند، در اواخر سال ۱۹۸۹ برای کنسول Famicom نینتندو عرضه شد و موفقیتی نسبی برای Capcom به ارمغان آورد. این بازی خود اقتباسی ویدیویی از یک فیلم ترسناک ژاپنی به همین نام بود و تأثیرش بر Biohazard غیرقابل انکار است.

شباهت‌های میان Sweet Home و Biohazard کم نیست؛ از سکانس‌های معروف باز کردن درها که مستقیماً از Sweet Home وام گرفته شده تا حال‌وهوای محیطی که در هر دو بازی حس می‌شود. با این حال، اگر Biohazard را صرفاً یک کپی از Sweet Home بدانیم، به هر دو بازی جفا کرده‌ایم. اثر میکامی پر از ایده‌های نوآورانه بود و چیزی فراتر از یک ادای احترام ساده به شمار می‌رفت. البته نمی‌توان انکار کرد که جرقه‌ی اولیه‌ی آن از بازی قدیمی‌تر شکل گرفته بود.

میکامی با یادآوری روزهای ابتدایی می‌گوید: «هدفم این بود که تجربه‌ای خلق کنم که حس یک کلبه‌ی وحشت شهربازی را به خانه‌ها بیاورد. از کودکی همیشه از ارواح می‌ترسیدم و فکر می‌کردم ساختن بازی‌ای پر از ارواح شیطانی می‌تواند ایده‌ای جذاب باشد. اما هرچه بیش‌تر به آن فکر کردم، متوجه شدم که در قالب یک بازی، حمله به ارواح یا شلیک به آن‌ها حس رضایت‌بخشی به بازیکن نمی‌دهد. وقتی در مراحل اولیه‌ی برنامه‌ریزی به این نتیجه رسیدم که این ایده جواب نمی‌دهد، ارواح را کنار گذاشتم و به دنبال دشمنانی متفاوت رفتم.» اینجا بود که مسیر خلق زامبی‌های نمادین Biohazard شکل گرفت.

سبک جدید کلبه‌ی وحشت

پس از کنار گذاشتن ایده‌ی بازی ترسناک مبتنی بر ارواح، میکامی بار دیگر دست به طراحی زد و ایده‌ای تازه و به همان اندازه هراس‌انگیز را پیاده کرد: «در نهایت به این نتیجه رسیدم که دشمنان بازی باید موجوداتی شبیه به هیولا باشند، اما تا جای ممکن به انسان‌ها در ظاهر و رفتار نزدیک بمانند. بله، درست حدس زدید: زامبی‌ها! در آن زمان به یاد فیلم Dawn of the Dead افتادم که عاشقش بودم. حیف که شخصیت‌های فیلم در نهایت نجات پیدا نکردند، اما در بازی‌ام می‌توانستم این اختیار را به بازیکنان بدهم تا خودشان شانس بقا را به دست آورند. همین لحظه بود که Biohazard در ذهنم جرقه زد.»

او درباره‌ی روند توسعه می‌افزاید: «شش ماه اول پروژه را کاملاً تنها پیش بردم؛ خودم به تنهایی کل تیم بودم! بعد از شش ماه، یک طراح دیگر به من ملحق شد، اما پس از سه ماه همکاری، او پروژه را ترک کرد تا روی کار دیگری تمرکز کند. از ماه نهم به بعد، تعداد اعضای تیم ناگهان به ۱۵ نفر رسید و از آن پس به‌تدریج افزایش یافت تا اینکه در پایان توسعه، بیش از ۵۰ نفر روی Biohazard کار می‌کردیم.» هسته‌ی اصلی تیم طراحی و برنامه‌ریزی شامل افرادی مثل هیدکی کامیا، هیروکی کاتو و کازونوری کادوی بود. یاسوهیرو آنپو مسئول برنامه‌نویسی و توسعه‌ی سیستم، کاتسوتوشی کاراتسوما روی ویژگی‌های گیم‌پلی، کیوهیکو ساکاتا روی رویدادهای درون‌بازی و ایپو یامادا روی صدا کار کردند.

وقتی تیم اصلی شکل گرفت، استودیوی تولید Capcom 4 با سرعت ایده‌های میکامی را به واقعیت تبدیل کرد. نسخه‌ی اولیه‌ی بازی از سیستمی با دوربین روی شانه استفاده می‌کرد که بعدها در Resident Evil 4 به کار رفت، اما سخت‌افزار پلی‌استیشن در سال ۱۹۹۵ توان پشتیبانی از چنین طراحی بلندپروازانه‌ای را نداشت. میکامی با فروتنی اعلام می‌کند: «الان که نگاه می‌کنم، نمی‌شود Biohazard را واقعاً ‘زیبا’ نامید. ساخت بازی برای سخت‌افزار پلی‌استیشن در آن زمان فوق‌العاده چالش‌برانگیز بود. ابتدا قصد داشتیم یک بازی کاملاً سه‌بعدی بسازیم، اما مجبور شدیم این ایده را رها کنیم و به تکنیک تصاویر پیش‌رندرشده روی بیاریم. اگر این کار را نمی‌کردیم، اجرای درست برنامه‌هایم برای بازی غیرممکن می‌شد. این تغییر باعث شد گرافیک به شکل چشمگیری بهبود یابد، هرچند عملکرد کلی بازی فدای این انتخاب شد.»

ترس تا سر حد مرگ

میکامی درباره‌ی فداکاری‌هایی که از آن حرف می‌زند، احتمالاً به مشکلات معروف کنترل شخصیت‌ها اشاره دارد. حرکات جیل ولنتاین و کریس ردفیلد در محیط‌های پیش‌رندرشده با سیستمی دست‌وپاگیر و D-pad‌محور، گاهی شبیه هدایت یک اتوبوس دوطبقه در پیست کارتینگ بود! چپ و راست به چرخش‌های عجیب تبدیل می‌شد و بالا و پایین، حرکت‌های سریع و ناپایدار را رقم می‌زد. اما همین سختی‌ها بخشی از تجربه‌ی ترسناک بازی بود. او مصمم بود به خواسته‌ی رئیسش عمل کند و اثری بسازد که بازیکنان را تا سر حد مرگ بترساند.

میکامی توضیح می‌دهد: «اولین قدمم این بود که فضایی وهم‌آلود خلق کنم. می‌خواستم دنیایی بسازم که نشانه‌هایی از زندگی روزمره‌ی آدم‌ها در آن دیده شود و بعد زامبی‌ها را واردش کنم تا بازیکنان در چنین محیطی با آن‌ها روبه‌رو شوند.» صحنه‌ی آغازین بازی و متن پیکسلی ابتدایی‌اش («آن‌ها به عمارت فرار کرده‌اند… جایی که فکر می‌کردند امن است. اما…») به‌خوبی نشان می‌دهد که میکامی چطور به هدفش رسید. حتی سکانس‌های ساده‌ی باز شدن درها، با صفحه‌ی سیاه و صدای دستگیره، حس ترس و انتظار را به اوج می‌رساند.

او ادامه می‌دهد: «می‌خواستم ترس از دل اتفاقات بازی بیرون بیاید. هدفم این بود که با زمان‌بندی دقیق وقایع، بازیکنان را غافلگیر کنم و ذهنیتشان را طوری هدایت کنم که حس ترس خودش تقویت شود. از ناله‌های زامبی‌ها و نقاط کور محیط استفاده کردیم تا حتی اگر بازیکن حدس می‌زد زامبی‌ای در کمین است، باز هم نتواند آن را فوراً ببیند. این حس ناشناخته، ترس را عمیق‌تر می‌کرد. فکر می‌کردم اگر دشمنان فقط به‌خاطر احتمال گیم‌اوور ترسناک باشند، کافی نیست. ترس باید چیزی فراتر از این‌ها باشد.»

جالب اینجاست که میکامی حتی به طنز هم فکر کرده بود. او می‌گوید: «در برنامه‌ریزی اولیه، ایده‌ای داشتم که بازی بعد از هفته‌ی سوم گیم‌پلی به کمدی تبدیل شود. اما وقتی دیدم پیاده‌سازی‌اش خیلی زمان‌بر است، آن را کنار گذاشتم. به نظرم ترس و کمدی خیلی به هم نزدیک‌اند و اگر وقت بیش‌تری داشتم، نتیجه می‌توانست واقعاً جالب باشد.» شاید تصور Biohazard با چاشنی طنز عجیب به نظر برسد، اما این نگاه خلاقانه نشان‌دهنده‌ی ذهن باز میکامی است.

نتیجه‌ی یک رویا

پدرخوانده وحشت از برنامه‌های خود می‌گوید شینجی میکامی

هرچند ایده‌ی کمدی عملی نشد، دیدگاه میکامی برای Biohazard به شکلی درخشان به ثمر نشست. او می‌گوید: «چیزی که بیش‌تر از همه در Biohazard دوست دارم، این است که توانستیم ترسی خودکار خلق کنیم که بازیکنان را بدون اینکه خودشان متوجه شوند، درگیر کند. از گرافیک راضی‌ام؛ در زمان خودش واقعی به نظر می‌رسید. جلوه‌های صوتی و موسیقی هم فوق‌العاده بودند و زامبی‌ها را هم دقیقاً همان‌طور که می‌خواستم ارائه دادیم.»

ترکیب این عناصر با پازل‌های جذاب (هرچند گاهی عجیب)، مأموریت‌های پیدا کردن آیتم‌ها، میان‌پرده‌های FMV دیدنی و صداپیشگی کاریزماتیک، تجربه‌ای متفاوت از آثار پیشین این ژانر خلق کرد. مسیر حرفه‌ای میکامی از برنامه‌ریزی بازی‌های SNES دیزنی تا کارگردانی یک بازی ترسناک نسل بعدی شاید غیرمنتظره باشد، اما او همیشه به سمت تاریکی و هیجان کشیده می‌شد.

وحشت و بقا؛ یک تجارت پرریسک

وقتی میکامی در ژانویه‌ی ۱۹۹۴ کار روی Biohazard را شروع کرد، نه پلی‌استیشن و نه سگا ساترن هنوز به بازار نیامده بودند و نینتندو با Super Famicom در ژاپن سلطه داشت. Biohazard قرار نبود انحصاری پلی‌استیشن باشد و Capcom می‌خواست بازی را برای هر دو کنسول عرضه کند. اما این کار ساده نبود. میکامی می‌گوید: «ابتدا توسعه را برای هر دو کنسول پیش بردیم، اما بعد از یک سال، مجبور شدیم کار را متوقف کنیم. ساخت بازی برای یک سخت‌افزار جدید خودش سخت بود، چه برسد به دو کنسول همزمان با کمبود نیرو و مهارت.» در نهایت، نسخه‌ی ساترن با تأخیر زیاد در جولای ۱۹۹۷ عرضه شد که برای سگا شکستی بزرگ بود.

با وجود این چالش‌ها، Capcom هم چندان به پروژه اطمینان نداشت. میکامی یادآوری می‌کند: «در طول توسعه، حس می‌کردم پروژه‌ام جدی گرفته نمی‌شود. حتی مشاوران شرکت پیشنهاد توقف Biohazard را داده بودند. عصبانی شدم و مصمم‌تر از همیشه تصمیم گرفتم بازی را تمام کنم. خوشبختانه فوجی‌وارا-سان از ما حمایت کرد و پروژه ادامه یافت.»

تیم توسعه هم با مشکلات زیادی روبه‌رو بود. بسیاری از اعضا تازه‌کار بودند و خود میکامی هم اولین کارگردانی‌اش را تجربه می‌کرد. او می‌گوید: «اکثر تیم تجربه‌ی زیادی نداشتند و مجبور بودیم با آزمون و خطا پیش برویم. اما نگرش مثبتشان باعث شد نتیجه‌ای بهتر از انتظار بگیریم.» با این حال، فشار کار باعث شد برخی اعضا استعفا دهند و ابزارهای توسعه هم گاهی ناکافی بودند، اما تیم با شیفت‌های شبانه‌روزی کار را پیش برد.

پایان یک ماراتن دیوانه‌وار

شش ماه آخر توسعه، به گفته‌ی میکامی، دیوانه‌کننده بود: «تیم عملاً در استودیو زندگی می‌کرد. تا ساعت ۳ صبح کار می‌کردیم و بعد از نیمه‌شب، روحیه‌مان عجیب بالا می‌رفت. دور هم جمع می‌شدیم، همکاران را روی صندلی چرخ‌دار می‌نشاندیم و با فریاد ‘Sayonara’ به آسانسور می‌فرستادیم! این رسم‌های خنده‌دار بخشی از حال‌وهوای آن روزها بود.»

در کنار این لحظات شاد، فشار مالی Capcom هم حس می‌شد. شایعات ورشکستگی بالا گرفته بود و موفقیت Biohazard برای بقای شرکت حیاتی بود. میکامی می‌گوید: «وقتی پروژه تمام شد، همه جشن گرفتند، اما من فقط آرامش داشتم. می‌دانستم اگر بازی موفق نشود، Capcom در خطر است. ولی حس می‌کردم وظیفه‌ام را انجام داده‌ام.»

نجات با زامبی‌ها

در نهایت، Biohazard فراتر از انتظار عمل کرد و با فروشی بیش از دو برابر پیش‌بینی‌ها، ناجی Capcom شد. میکامی می‌گوید: «از موفقیتش شگفت‌زده شدم. بازار پلی‌استیشن و Biohazard انگار برای هم ساخته شده بودند. شانس آوردیم.» این موفقیت، راه را برای دنباله‌ها باز کرد، هرچند میکامی از اینکه بلافاصله به‌عنوان تهیه‌کننده‌ی Biohazard 2 منصوب شد، دلخور بود. او تا Resident Evil 4 در سال ۲۰۰۵ دوباره کارگردانی را به دست نگرفت.

میکامی پس از ترک Capcom در سال ۲۰۰۷، استودیوهای پلاتینیوم گیمز و Tango Gameworks را تأسیس کرد و آثاری مثل The Evil Within را خلق کرد. هرچند دیگر با Resident Evil ارتباط مستقیمی ندارد، میراث او در این فرانچایز و ژانر وحشت بقا ابدی است.

نظر شما چیست؟ داستان خلق رزیدنت اویل که هم Capcom را نجات داد و هم پلی‌استیشن را به اوج رساند، چطور بود؟ بهترین نسخه‌های این سری از نظر شما کدام‌اند؟ دیدگاه‌هایتان را با ما در میان بگذارید!

با ساویس‌گیم بمانید:

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا