مقالات بازی

رزیدنت اویل ۵: جسور، بزرگ و به شکلی غافلگیرکننده موفق

هر کسی که مدتی بازی کرده باشد به راحتی رزیدنت اویل را با ترس و بقا (سوروایوال هارور) مرتبط میداند. این فرنچایز در خط مقدم این سبک قرار داشته و همراه با آثار دیگر توسعه دهندگان بااستعداد، لحظات وحشتناک و رویارویی با هیولاهای ترسناکی را برایمان ساخته که دلمان میخواهد فراموششان کنیم، اما نمیتوانیم.

و بعد نوبت به رزیدنت اویل ۵ رسید. باورکردنی نیست که این عنوان امسال هفده سالگیاش را جشن میگیرد، اما خاطراتش انگار همین دیروز هستند. این بازی نه فقط به خاطر دشمنان جدید و داستان واقعاً خوبش، بلکه به دلیل شدت و هیجان بالایش به یادماندنی شد.

این جسارت و ورود به قلمرو اکشن-وحشت به این معنا بود که شما و همراهتان برای یافتن پناهگاه تقلا میکردید، سلاحهایتان را با عجله مجدداً مسلح میکردید تا قبل از شلیک به سمت انبوه «ماجینی»ها یا یک باس. اوضاع میتوانست (و اغلب هم میشد) به سرعت خراب شود و شما را در میان نبردهای پرهرج ومرج، امیدوار به احیای لحظه آخری کند.

این بازی نه ظریف بود و نه به فرمول آهسته و پیوسته و مشخصه فرنچایز تا آن زمان پایبند. تنها منبع بقای در دسترس شما، کار تیمی بود. با این حال، این یکی واقعاً ترکاند! طبیعت سنگینِ اکشن حلقه گیم پلی آن یک ضعف نبود، زیرا بی رحم، قابل خوانش و حول محور تنش ناشی از همکاری ساخته شده بود؛ فرمولی که در نهایت باعث میشد سکانس ها و نبردهای باس آن ضربه ای قوی تر داشته باشند.

در هسته خود، رزیدنت اویل ۵ سرعتی را در پیش گرفت که در قسمتهای قبلی به آن عادت داشتیم و حلقه گیم پلی را آورد که تماماً درباره جنگیدن، جابه جایی موقعیت، مدیریت منابع و زنده ماندن در تشدیدهای پیاپی بود. این امر توسط یک کمپین که با سرعتی سرسام آور شما را به پیش میبرد پشتیبانی میشد، جایی که هر گام به لطف فشار مبارزاتی که در طول مسیر با آن روبرو بودید، به سختی به دست می آمد.

با داشتن تنها ۹ خانه در اینونتوری، مدیریت منابع به بخش مهمی از تجربه بازی تبدیل میشد و بازی شما را مجبور میکرد تصمیمات دشواری درباره نگهداشتن کدام سلاح یا آیتم بگیرید، در حالی که عدم اطمینان از آنچه در پیش بود، شما را نگران عواقب انتخاب هایتان میکرد. و البته، اگر بازی را با یک دوست انجام میدادید، بازی به سرعت نشان میداد چقدر به هم تکیه کرده بودید.

این فرمولی بود که به سرعت اعتیادآور شد و با سلاحهای پرقدرت، فیدبک محکم هر شلیک و واکنشهای رضایتبخش دشمنان به گلوله هایتان همراهی میشد. بازی شما را وادار میکرد مدام به کنترل فضای اطراف و جلوی خود فکر کنید و میزان خسارتی که میتوانید بین دو بار مسلح سازی وارد کنید را محاسبه نمایید. برای زنده ماندن باید حسابشده و تاکتیکی عمل میکردید و بین آسیب زدن و حفظ فاصله در برابر دشمنانتان یکی را انتخاب مینمودید.

این تأکید بر گیمپلی تاکتیکال به سیستم اینونتوری نیز کشیده میشد و شما را مجبور میکرد بین درمان، مهمات و نارنجک یکی را انتخاب کنید. هرگز نمیدانستید برای نبرد شدید بعدی به چه چیز نیاز دارید و اغلب متوجه میشدیم آیتمهایی که جا گذاشته ایم، ممکن است در مخمصه های اجتناب ناپذیر بعدی بسیار مفید بوده باشند.

همه اینها توسط کمپینی که تنوع زیادی به مجموعه اضافه میکرد، تقویت میشد. صحنه های مختلف و ترکیبهای گوناگون دشمنان بخش عظیمی از این امر بودند و در نتیجه بازی را غیرقابل پیشبینی میکردند. و با توجه به اینکه رویکرد شما و ابزارهای در دسترستان نیز ثابت و از پیش تعیین شده نبود، رزیدنت اویل ۵ به سرعت به تجربه ای تبدیل شد که هرج ومرج کنترل شده اساس آن بود و وقفه های سکانس های اکشن با رویارویی های باس، تضمین میکرد که تغییر به سمت اکشن-وحشت در هیچ نقطه ای از بازی خطر یکنواخت شدن نداشته باشد.

طراحی دشمنان نمایش فوقالعاده ای از این است که چگونه زیربنای هرج ومرج بازی، ستاره نمایش میشود. مثلاً «ماجینی» اره برقی به دست را در نظر بگیرید. از پای انداختنش سخت بود و خیابانهای باریک صحنه نبرد، دقیقاً به نفع کریس و شِیوا در تلاش برای دور ماندن از تیغه های مرگبارش نبود. شما مجبور بودید بین جنگیدن یا فرار یکی را انتخاب کنید و حضور زامبی های دیگر فقط کار را پیچیده تر میکرد.

این نبردی است که در آن سعی میکنید از محیط به نفع خود استفاده کنید، با دقت فکر کنید که آیا از بشکه انفجاری برای متوقف کردن پیشروی دشمن استفاده کنید یا شاید با کنترل جمعیت، اندکی فضای تنفس به دست آورید. و البته، «وسکر» و «جیون» نیز به همین اندازه به یادماندنی بودند و شما را مجبور میکردند نقاط ضعف را هدف بگیرید و تغییر فازها را در نظر داشته باشید.

این یک برند اکشن تعاملی است. شما صرفاً برای تماشایی شدن باعث انفجار نمیشوید. شما از آنها جان سالم به در میبرید و نه فقط به مهارت های خود، که به مهارت های شریکتان نیز متکی هستید و با دقت و زمانبندی، با همکاری هم ترسناکترین دشمنان را از پا درمیآورید؛ درست همانطور که دو مأمور بسیار آموزش دیده در برابر مخاطرات طاقت فرسا عمل میکنند.

البته، یک حلقه گیم پلی محکم و طراحی های خلاقانه دشمنان تنها بخشی از دلایلی هستند که با فکر کردن به رزیدنت اویل ۵ لبخند بر لبانمان مینشاند. داستان اصلی بخش دیگری است. این داستان حول حلقه گیم پلی ساخته شده بود و به گونه ای همه چیز را به هم پیوند میداد و زمینه ساز این میشد که چرا کریس و شیوا خود را در مقابل انبوهی از دشمنانی که میان آنها و اهدافشان ایستاده بودند، تنها مییابند.

آوردن دوباره کریس به صحنه، اینبار به عنوان عضوی از «بی.اس.ای.ای»، حرکت هوشمندانه ای بود که به بازی اجازه داد یکی از اعضای گروه که نام فرنچایز را بر سر زبانها انداخته بود حفظ شود. شایستگی او هرگز مورد تردید نبود، حتی در حضورهای اولیه اش، و با توجه به اینکه این قسمت سالها پس از اولین ملاقاتمان با او اتفاق میافتد، اکنون با تجربه و رویکردی پخته تر به میدان نبرد آمده بود که برای معرفی مکانیکهای جدید بازی بسیار خوب عمل میکرد.

شیوا همدم بسیار خوبی بود و توجیهی محکم برای حلقه گیمپلی مبتنی بر همکاری به شمار میرفت، در حالی که بین قدیم و جدید نیز تعادل برقرار میکرد. او همچنین در میدان نبرد شریکی باهوش برای کریس بود که موقعیت دشمنان را اعلام میکرد و در جنگ مشارکت کننده ای هوشمند محسوب میشد.

البته، همکاری این دو نفره نقطه قوت اصلی سیستم کو-اپ بازی بود. و در حالی که هوش مصنوعی برای تعداد معدود بازیکنانی که انتخاب میکردند تنها بازی کنند قابل قبول بود، جادوی واقعی رزیدنت اویل ۵ زمانی آشکار میشد که یک دوست را همراه خود میآوردید.

ساعت اول بازی وقت را تلف نمیکند و مأموریتهایش به سرعت منطقه را به عنوان یک زودپز آماده انفجار ترسیم میکنند. رزیدنت اویل ۵ از همان ابتدا واضح میسازد که قصد ایجاد آن حس آهسته و پیوسته معمول فرنچایز را ندارد. هدف چیز دیگری است.

اما این بدان معنا نیست که داستان، دی ان ای کافی از رزیدنت اویل را حفظ نکرده است. بررسی حضور سلاحهای بیو-ارگانیک همچنان بخش بزرگی از ماجراجویی کریس بود. اما نحوه تبدیل سریع آن تحقیقات به نبردی برای بقا، همچنان یکی از نقاط قوت تجربه بازی است.

بخش عالی دیگر داستان، نحوه پرداخت به معما حول و حوش جیل بود. کریس خیلی زود سرنخ هایی از حضور او در منطقه متوجه میشود و آن موجود که بیش از یک بار سر راهش قرار میگیرد، پیشنمایشی عالی بود. شما میدانستید که حتماً اوست اما این افشاگری تأثیر کمتری نداشت.

در واقع، این امر به حفظ تنشی که گیم پلی به خوبی ایجاد کرده بود کمک میکرد. تمایل به کشف بیشتر درباره محل فعلی جیل پس از عزم او برای نابود کردن آمبرلا در حضورهای قبلی اش، بلافاصله مسئله را برای کریس و بازیکن شخصی میکرد. این بار هم راهی هوشمندانه برای بازآوردن یک عضو محبوب گروه به گونه ای معقول بود که شخصیت به شکلی ارگانیک با اضافات جدید ترکیب شود.

البته، شایسته است به وسکر و نقشه های شرارتبارش اشاره ویژه ای شود. او در واقع چسبی است که همه چیز را به هم میچسباند و سکانسهای مرتبط با او نمایشی بزرگ از این هستند که چرا رویکرد تجدیدنظرشده رزیدنت اویل ۵ به فرمول فرنچایز اینقدر خوب جواب داد. ابعاد خطر و شکوه این نبردها نشان میدهد که بازی چقدر از همان ابتدا به ساختار بلاک باستری متعهد بوده و با مهارت آن را اجرا کرده است.

محتوای الحاقی داستانی، شتاب کمپین اصلی را حفظ کردند و همان ساختار فشرده را آورده و بهترین ویژگی های بازی را گسترش دادند، در حالی که کمی از حس کلاسیک رزیدنت اویل نیز به مجموعه اضافه کردند. آنها جاه طلبی های خود را به خوبی متعادل کردند و تجربه ای ساختند که ترکیبی سرخوشانه از قدیم و جدید به نظر میرسید.

البته، این تجربه جدید متمرکز بر اکشن مورد پسند همه قرار نمی گرفت. هواداران رویکرد حساب شده تر فرنچایز قطعاً با این قالب جدید مشکل داشتند و این طبیعی است. اما برای کسانی که به رزیدنت اویل ۵ فرصت دادند، با عنوانی روبه رو شدند که آنقدر در هویت و اجرایش مطمئن بود که هر حسرت باقیمانده ای برای یک عنوان با ریتم کندتر، به سرعت پشت سر گذاشته میشد، درست مثل بقایای تیم آلفای بی.اس.ای.ای.

رزیدنت اویل ۵ صرفاً به این دلیل که از ترس و بقا به سمت اکشن حرکت کرد عالی نشد. موفق بود چون آن اکشن را به یک جستجوی ساختاریافته برای بقا تبدیل کرد. جسورانه، تیز و مطمئن از نوع تجربه ای بود که قصد ارائه آن را داشت.

این بازی ای است که همیشه خوشحالیم دوباره به آن سر بزنیم، نه فقط به خاطر نگاه تازه ای که به فرمول فرنچایز آورد، بلکه برای خاطراتی که در طول مسیر اجازه داد با دوستانمان خلق کنیم.

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

‫2 دیدگاه ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا