۱۰ نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

۱۰ نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

رزیدنت ایول در سال 1996 عرضه شد و بلافاصله پایه‌گذار یک افسانه شد. علت این موفقیت خیره‌کننده و اقبال عمومی به فرانچایز رزیدنت ایول بدون شک حفظ کيفيت بوده است. اما قبل از پیدایش رزیدنت ایول ما Sweet Home را روی NES داشتیم. عنوانی محصول 1989 که فراتر از زمان خود بود.

کمتر کسی نام این بازی را شنیده است اما اثری که روی سبک وحشت و بقا گذاشته، بر کسی پوشیده نیست. حقایقی که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت قرار است شیوه‌ی ساخت این بازی و تأثیرش بر رزیدنت ایول را عیان کند. افسوس که بازی Sweet Home امروزه در دسترس نیست. اما در دورانی که باز عرضه‌ی بازی‌ها طرفدار پیدا کرده است، شاید امید آن باشد که در آینده شاهد بازعرضه‌ی این عنوان انقلابی باشیم.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

برگرفته شده از یک فیلم سینمایی

بازی Sweet Home برگرفته از فیلمی به همین نام است. اقتباس از آثار سینمایی در سال 1989 چیز جدیدی نبود ولی یک چیز این بازی را منحصر به فرد می‌کرد. بازی هم‌زمان با فیلم مراحل ساخت را طی می‌کرد و تقریباً هم‌زمان با اکران فیلم عرضه شد. کارگردان فیلم Kiyoshi Kurosawa بود. شخصی که آثارش در سبک وحشت زبانزد بوده‌اند.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

گیم پلی

بازی Sweet Home با وجود این‌که منبع الهام رزیدنت ایول بوده است اما در بخش گیم پلی تفاوت‌های اساسی با اثر مذکور دارد. مهم‌ترین آن هم این می‌باشد که بازی مبارزات نوبتی در بر داشت. معماها و کاوش در آن حضور داشتند ولی مبارزات شبیه نقش‌آفرینی‌های اول شخص بود.

بازی Sweet Home در یک خانه جریان داشت که مشابه با عنوان نخست رزیدنت ایول هم هست. رویکرد هر دو بازی به ما گوشزد می‌کند که گاهی کمتر به معنای بهتر است. بنابراین محیط‌های کوچک‌تر می‌توانند برای عناوین وحشت فوق‌العاده باشند.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

Tokuro Fujiwara

توکورو فوجی‌وارا کارگردان بازی Sweet Home بود. سابقه‌ی حضور او در هنر-صنعت بازی‌های ویدئویی اما به قبل از 1989 بازمی‌گردد و به یک دهه‌ی بعد هم ختم می‌شود. جناب فوجی‌وارا تقریباً همه‌ی مگامن‌های کلاسیک را کارگردانی کرده است. Bionic Commando هم دستپخت ایشان است. و کلی عنوان کلاسیک دیگر.

ایشان روی نسخه‌ی اصلی رزیدنت ایول هم کار کرده‌اند. البته همه می‌دانیم که کارگردان رزیدنت استاد میکامی می‌باشند. فوجی‌وارا در سال‌های اخیر در نقش ناظر ایفای نقش کرده‌اند.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

سازندگان بازی از صحنه‌ی فیلم‌برداری دیدن کرده بودند

سازندگان ارتباط نزدیکی با تیم فیلم‌برداری Sweet Home داشتند. از آن‌جایی که بازی و فیلم هم‌زمان در حال ساخت بودند، جناب فوجی‌وارا شانس بازدید از صحنه‌ی فیلم‌برداری را داشته‌اند. اما با وجود این هماهنگی داستان بازی در چندین نقطه تفاوت عمده‌ای با فیلم دارد. این یک نکته‌ی مثبت است. اکثر بازی‌های اقتباسی خوب این تغییرات را به فراخور مدیوم انجام می‌دهند.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

این بازی دارای QTE بود!

همیشه این امکان وجود دارد که یک بازی از زمان خود جلو باشد و یا این‌که کاملاً معمولی و از رده خارج باشد. فقط کافی است به Sweet Home نگاهی بیاندازید که چگونه مکانیک انقلابی و بدیم QTE را در آن زمان ارائه داده است. درست که این مکانیک توسط عناوینی چون شنمو و رزیدنت ایول 4 محبوب شد. اما بلافاصله هم بازی‌بازان آن دوره را زده کرد. غافل از اینکه زمانی این مکانیک انقلابی بوده است. بازی‌بازان امروزی صرفاً‌ ترجیح می‌دهند از میان پرده‌ها لذت ببرند.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

رزیدنت ایول قرار بود بازسازی Sweet Home باشد

شباهت‌های نسخه‌ی اصلی رزیدنت ایول با Sweet Home بی دلیل نیست. چرا که قرار بود بازسازی آن عنوان باشد. فوجی‌وارا تصور می‌کرد که فناوری جدید برای بازسازی این بازی فوق‌العاده خواهد بود. اما کپکام حقوق این بازی را در اختیار نداشت بنابراین مجبور شدند که یک داستان جدید طرح کنند و رزیدنت ایول خلق شد.

 

10 نکته‌ای که درباره‌ی منبع الهام رزیدنت ایول نمی‌دانستید

منتقدان معتقد بودند که بازی بهتر از فیلم است

هنگام عرضه بازی Sweet Home فوق‌العاده موفق ظاهر شد و مورد احترام منتقدان قرار گرفت. در حقیقت برخی حتی آن را از فیلم هم بهتر می‌دانستند. فیلمی که اتفاقاً اکران خوبی هم داشت و نمراتش بد نبود. خیلی نادر است که یک بازی بهتر از فیلم لقب بگیرد. که این اتفاق در خصوص Sweet Home افتاد.

نمونه‌های دیگر این اتفاق نادر را می‌توان در اقتباس X-Men Origins: Wolverine و GoldenEye مشاهده کرد. که البته مورد آخر هم یک بازی خوب داشتیم و هم یک فیلم خوب. حال که صحبت از موفقیت Sweet Home کردیم، شاید برخی بپرسند که پس چرا بازی تا این حد ناشناخته است! پاسخ آن خیلی ساده است. بازی مذکور در بازار غرب عرضه نشد.

 

شما در نقش چند شخصیت بازی می‌کنید

در Sweet Home با 5 شخصیت قابل بازی طرف بودیم. در هر لحظه امکان جابه‌جایی بین آن‌ها وجود داشت. نکته‌ی مهم این بود که هر شخصیت یک ویژگی خاص داشت و این را باید در حل معماها لحاظ می‌کردید. جالب است بدانید که این ایده بعدها در رزیدنت ایول زیرو مورد استفاده قرار گرفت.

 

داستان

داستان Sweet Home درباره‌ی قتل، روح و گناه بود. به نوعی با داستانی ماورائی طرف بودیم. یک تیم مستندساز عمارتی را به دنبال نقاشی یک هنرمند جستجو می‌کنند. یک روح آن‌ها را زندانی می‌کند و در ادامه آن‌ها باید ساکنین آن عمارت مبارزه کنند.

در ادامه شما متوجه می‌شوید که این روح زن آن هنرمند بوده است. فرزند خردسالشان طی حادثه‌ای کشته می‌شود و این مادر شروع می‌کند به قتل کودکان دیگر تا برای فرزندش هم‌بازی فراهم کرده باشد. وقتی سرانجام این زن خودکشی می‌کند، تبدیل به روح سرگردان می‌شود. این داستان به راستی که رعب‌آور است و بی شباهت به پیش‌زمینه‌ی رزیدنت ایول هم نیست. در رزیدنت ایول اتفاقات رنگ علمی‌تر گرفته‌اند.

 

چرا در غرب منتشر نشد؟

بازی Sweet Home به چند دلیل در انحصار بازار ژاپن ماند. نخست این‌که سبک گرافیکی بازی مورد پسند غربی‌ها نبود و می‌بایست به کل تغییر کند. نکته‌ی دیگر این‌که بازی یک نقش‌آفرینی بود. یعنی سبکی که در آن زمان جایی در بازار غرب نداشت. فراموش نکنید که در سال 1989 حتی فاینال فانتزی هم در غرب منتشر نشد. با وجود این‌که ترجمه‌ی انگليسی بازی وجود دارد. اما نسخه‌ی رسمی اصلاً زبان انگلیسی نداشت.

 

کدام نکته را درباره‌ی رزیدنت ایول می‌دانستید و کدام نکته را اضافه می‌کنید؟

 

guest
2 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها