پیش نمایش بازی Onimusha: Way of the Sword | درخشش ابدی کپکام
برداشت ما از دموی بازی Onimusha: Way of the Sword که بیش از یک میلیون بار دانلود شده، در حالی که تجربه، پروژهای اکشن و متفاوت را نشان میدهد که بازتابدهندهٔ اعتمادبهنفس فعلی کپکام و فلسفهٔ جدید این شرکت در طراحی مبارزات است. پیش نمایش بازی Onimusha: Way of the Sword را در ساویسگیم بخوانید.
بعضی بازیها فقط به چند دقیقه وقت نیاز دارند تا بفهمی جهت واقعیشان چیست و چه چیزی میخواهند ارائه بدهند. دموی بازی Onimusha: Way of the Sword که بهتازگی منتشر شد، یکی از همین تجربهها بود، هرچند بسیار کوتاه.

از همان اولین نبرد، مشخص شد که شرکت کپکام فقط به تاریخچهٔ مجموعهٔ Onimusha نگاه نمیکند و صرفاً نمیخواهد رضایت گیمرهای قدیمی را جلب کند یا به نوستالژی آنها تکیه بزند. همان دقایق اولیه به شما حس میدهد که یک پروژهٔ اکشن مدرن در حال ساخته شدن است با اعتمادبهنفسی آشکار، و با هویتی که کاملاً میداند در بازار سال ۲۰۲۶ کجا میخواهد بایستد.
کپکام رسماً اعلام کرد که دموی بازی ظرف چند روز روی پلتفرمهای PS5، ایکسباکس سری ایکس/اس و کامپیوتر (با احتساب استیم و اپیک گیمز استور) از مرز یک میلیون دانلود عبور کرده است. برای مجموعهای که مدتها از صحنه غیبت داشت، این رقم تأیید میکند که مخاطبان (بهویژه طرفداران وفادار مجموعه (چشمک چشمک)) بیش از آن که سالها به نظر میرسید، منتظر بازگشت Onimusha بودهاند.
برداشت کلی ما از Onimusha: Way of the Sword
بهغیر از آمار دانلودها (که اگر کپکام برخی ناهمواریهای این تجربهٔ عالی را رفع نکند، به تنهایی کافی نیست) پس از حدود یک ساعت بازی، به راحتی میتوان فهمید چرا گیمرها اینقدر با این دمو تعامل مثبت داشتند. اما در ابتدا باید بگویم که اجرای بازی روی PS5 در حالت کیفیت (Resolution mode) گاهی با افت نرخ فریم در بعضی نقاط همراه است.
سبک مبارزه و حرکت

حس شمشیر واقعاً سنگین است، ضربات با سرعتی نمایشی و سریع زده نمیشوند، و موساشی طوری حرکت نمیکند که انگار روی زمین سر میخورد. حتی مکثهای کوتاه بعد از هر ضربه، حساب شده به نظر میرسند تا اصطکاک بین سلاح و دشمن را دارای وزن واقعی کنند. همین مبارزه به تنهایی کافی بود تا حس کلی القا کند که Onimusha نه از نزدیک و نه از دور، شباهتی به ریتم معمولی که اخیراً بازیهای اکشن را پر کرده ندارد، و حتی در بسیاری از جنبهها به قسمتهای قبلی خود شبیه نیست.
واقعگرایی شدید در دریافت ضربات، به هم خوردن تعادل، و تنبیه شدن در صورت ضربه زدنِ بیش از حد و تصادفی (چه روی دفاع تمرکز کنید چه روی حمله در سیستم کنترلی) در این بازی دیده میشود.
سیستمهایی مانند پری (Parry)، دفلکت (Deflect) و ایسن (Issen) به شکلی بسیار مدرن بازگشتهاند، اما چیزی که واقعاً من را خوشحال کرد این بود که کپکام تلاش نکرده بازی را مستقیماً به سبک سولزلایک (Soulslike) تبدیل کند، آنطور که بسیاری بعد از تریلر اول پیشبینی کرده بودند. من راحت شدم وقتی با چشم خودم دیدم که اینطور نیست، چون گاهی آدم واقعاً از آن همه تکرار و احتیاطِ بیش از حد خسته میشود.
در Onimusha: Way of the Sword حس میکنید ریتم کندتر است، محتاطانهتر، و شما را مجبور میکند قبل از هر حمله، حرکت حریف را زیر نظر بگیری. دشمنان (به جز باسها) سریع نیستند، اما گاهی بابت بیاحتیاطی یا ضربه زدن تصادفی جریمه میشوید، و این برای من همان چیزی بود که نبردها را در این دمو لذتبخش کرد.
یک بار دیگر تکرار میکنم: بازی فشار دادن تصادفی دکمهها را پاداش نمیدهد، بلکه برعکس، وقتی این کار را بکنید احساس “مسخرهای” خواهید داشت. بازی شما را به دنبال کومبوی طولانی و پیچیده نمیفرستد، بلکه وادارتان میکند منتظر لحظهٔ مناسب بمانید. بله، گیمپلی ذات بازی است و “لحظهٔ مناسب” ذات مبارزه است. گاهی یک ضربهٔ موفق، حس بهتری از یک سری حملهٔ کامل در بازیهای دیگر به شما میدهد.
بعضی از دوئلها حس و حالی نزدیک به Ghost of Tsushima داشتند، به خصوص از نظر فشار روانی قبل از ضربهٔ نهایی، اما Onimusha هنوز از آن هم خشنتر است، چه در طراحی هیولاها و چه در نحوهٔ حرکت دشمنان.
گرافیک بازی و جهتگیری هنری

قصر یا شهرک کوچکی که در بازی میبینید فقط یک پسزمینهٔ ژاپنی زیبا نیست. شما به آن نزدیک میشوید و با مکانهای تنگ و کثیف و نور کم مواجه میشوید که حس مداوم خطر را القا میکند. حتی روحگیری (مکیدن ارواح) همچنان همان فضای قدیمی را حفظ کرده که مجموعهٔ Onimusha را در روزهای PS2 متمایز میکرد.
جهتگیری هنری Onimusha طراحی محیطی بسیار سیاه و عمیق دارد، با تمایل به رنگ قرمز خونی، و به عناصر وحشتآوری تکیه میکند که کاملاً مشهود است. حس کردم موتور RE Engine این بازی را از سبک اکشن سریع به تجربهای تبدیل کرده که به جنبههای گرافیکی نیز توجه جدی دارد.
این بار انگار موتور بازی میگوید: “من با ارائهٔ محیطهای تمیز یا بیش از حد براق کاری ندارم.” مکانهای داخل دمو واقعاً خسته به نظر میرسند؛ کفها گلی و شکسته، چوب قدیمی و نمزدگی. این مسئله به کیوتو (Kyoto) حس تاریخیِ اسطورهایای داده که سنگینتر و خشنتر از خیلی از بازیهای اکشن امروزی است.
حتی طراحی هیولاها این جهت را حفظ کرده است: بدنها به طرز زنندهای تغییرشکل داده شدهاند، و تلفیق عناصر انسانی با ویژگیهای اهریمنی، دشمنان را به کابوسهای قدیمی ژاپنی نزدیک کرده تا هیولاهای فانتزی معمولی.
فضای کلی به اندازهٔ Sekiro: Shadows Die Twice یا Nioh 3 نیست؛ هرکدام جهتگیری هنری خاص خود را دارند که به سبک و جهانشان خدمت میکند. کپکام از موتور اختصاصی خود برای ارائهٔ ظاهری بصری و طراحی جهانی خطی اما با خروجیهای متعدد استفاده کرده، طوری که حس میکنید کپکام از هندسهٔ بازیهای جدید رزیدنت اویل وام گرفته تا این مجموعه را بازسازی کند.
نظرات گیمرها

با این حال، دمو بدون انتقادات آشکار از سوی گیمرها نبود. خیلیها احساس کردند که دشمنان فشار کافی ایجاد نمیکنند، به خصوص اینکه بازی مهارتهای قدرتمندی را زودتر از موعد در اختیارتان میگذارد، که باعث شده بعضی نبردها آسانتر از حد انتظار به نظر برسند، مخصوصاً بعد از یادگیری زمانبندی پری (Parry).
کپکام در واکنش به این موضوع نسبتاً صریح بود. آکیهیتو کادوواکی، تهیهکننده، توضیح داد که هدف دمو این بوده به گیمرها فرصت دهد سیستمهای مبارزه را سریعاً تجربه کنند، نه اینکه آنها را در یک مقدمهٔ کند گیر بیندازد؛ و تأکید کرد که نسخهٔ کامل سطح دشواری را به طور قابل توجهی بالاتر میبرد، به خصوص در مورد باسها.
حتی طول دمو هم به نظر حساب شده میآید: حدود نیم تا یک ساعت برای انتقال تقریباً کامل هویت پروژه کافی بود، چه از نظر مبارزه، چه از نظر فضا و چه روش پیشرفت.
در پایان

مهمترین چیزی که از این دمو گرفتیم این است که Onimusha دیگر فقط یک بازگشتِ نوستالژیک به نظر نمیرسد. بازی به وضوح با هویت خود راحت است، میداند چه میخواهد باشد، و سعی نمیکند کورکورانه از ترندهای غالب تقلید کند. همین مسئله به تنهایی به آن شخصیتی متفاوت در میان انبوه بازیهای اکشن امروزی بخشیده است.
شما دوست من برای تجربه Onimusha: Way of the Sword مشتاق هستید؟








