
Ghostwire: Tokyo چگونه فرهنگ عامهی ژاپنی را با جذابیتهای امروزی ترکیب میکند؟
(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
جدیدترین بازی Tango Gameworks، سفری کوتاه و سریع به فرهنگ سنتی ژاپن همراه با چاشنی پیچیدگیهای جامعهی مدرن و امروزی ژاپنی است. بازی Ghostwire: Tokyo، عنوان جدید استودیوی بازیسازی ژاپنی به نام تانگو گیمورکس، از محیط پیشرفته تکنولوژیک توکیو استفاده میکند و در عین حال بناهای سنتی ژاپنی مثل مقبرهها، معبدها و دروازههای torii را در آن میگنجاند. این ترکیب از ژاپن امروزی و سنتهای آن، باعث شده با عنوانی متفاوت به نسبت بازی قبلی این استودیو باشیم. و بر خلاف مجموعه بازیهای The Evil Within، بازی Ghostwire Tokyo یک بازی در ژانر وحشت و بقا نیست.
کارگران بازی یعنی کنجی کیمورا (Kenji Kimura)، تهیهکننده ماساتو کیمورا (Masato Kimura) و کانسپت آرتیست یا هنرمند مفهومی بازی یعنی کنتا موراماتسو (Kenta Muramatsu) با WIRED در خصوص چگونگی ترکیب جنبههای مدرن و سنتی فرهنگ ژاپن در بازی Ghostwire: Tokyo، که 5 فروردین برای PS5 و PC منتشر میشود، مصاحبه کردند. در ادامه ضمن ترجمهی صحبتها به این خواهیم پرداخت که Ghostwire: Tokyo چگونه فرهنگ عامهی ژاپنی را با جذابیتهای امروزی ترکیب میکند؟
در جستوجوی الهام
کیمورا میگوید از کتابهایی مثل Valis از فیلیپ کی. دیک؛ کتاب Passage از کانی ویلیس؛ کتاب The Blossoming flower dies؛ کتاب واقعیت در یک رویا از چوهی کانبایاشی و جهان، جسد و شیطان: پرسشی بر آینده سه دشمن انسان منطقی از JD Bernal الهام گرفته است. کیمورا توضیح میدهد: «نحوهی استفاده این کتابها از مفهوم چیزهایی مثل روح، ذهن، خودآگاه و ناخودآگاه، و مرگ، شبیه به چیزی است که من خودم حس کردهام.» او همچنین از آهنگ Pneuma از Tool هم تأثیر پذیرفته. متن این آهنگ تاثیر عمیقی روی او گذاشت و یکی از آهنگهایی است که کیمورا بیشتر اوقاتی که به پیادهروی میرود، گوش میدهد. او میگوید: «وقتی به این آهنگ گوش میکنم، افکارم دربارهی مرگ و زندگی در ذهنم به طور طبیعی با آن ایدههایی که میخواهم در بازی Ghostwire: Tokyo مجسم کنم، ربط پیدا میکنند».
کیمورا سعی میکند زیاد به پیادهروی برود یا به آهنگ گوش کند، چرا که این کارها ذهنش را باز میکنند. زمانی که او داشت به محتوای مأموریتهای بازی با محوریت یک شخصیت خاص فکر میکرد، آهنگ «Waving Goodbye» از Sia، یکی از آهنگهایی بود که به آن گوش کرده بود؛ یکی دیگر از آن آهنگهایی که به طور طبیعی منطبق با چیزهایی بود که کیمورا در ذهنش برای احساسات آن شخصیت داشت.
موراماتسو هم در اطراف شهر به گردش میپرداخت و از مقبرهها، مبعدها و دیگر مکانهای شهر بازدید میکرد. او میگوید: «با نگاه کردن به تصاویر، فقط یک ایده کلی دربارهی ظاهر آن مکان پیدا میکنید. اما وقتی که خودتان واقعاً به آنجا بروید و ببینید که آن مکان از زاویههای مختلف چگونه بهنظر میرسد، اینها همه بخشی از منبع الهام مورد نیاز برای خلق هنر درون بازی را تشکیل میدهند».
سازندگان خیلی قبلتر از آنکه به طور خاص روی منطقهی شیبویا تمرکز کند، در فکر استفاده از توکیو به عنوان محیط بازی بود. محیط بازی گوست وایر: توکیو به محیط واقعی این شهر شباهت زیادی دارد، بنابراین تیم سازنده میتوانستند در اسم بازی، به خود توکیو اشاره کنند.
ترکیب سنت و مدرنیته به دنیای واقعی هم کشیده شده است. توکیو ساختمانهای مدرن بسیاری را در نزدیکی هم دارد، اما اگر به بلوک بعدی شهر بروید یا در کوچههای باریک بین این ساختمانها قدم بگذارید، ممکن است یک مقبره یا یکی دیگر از این ساختمانهای سنتی را ببینید. در حقیقت، محیط بازی همان زندگی روزمرهی تیم سازندهی بازی در کمپانی Tango Gameworks است. اما ترکیب سازههای سنتی و مدرن بخشی از جذابیت بازی برای آنهایی است که در توکیو زندگی نمیکنند.
برای کمک به غرق شدن بازیبازان در بازی، تیم سازنده Ghostwire: Tokyo، شخصیت اصلی بازی یعنی Akito را طوری طراحی کردهاند که شبیه یک آدم ژاپنی معمولی باشد. اما از طرف دیگر هم باید مراقب میبودند تا کاری نکنند که آکیتو همرنگ بقیهی جماعت باشد. به طور پیشفرض، آکیتو یک ژاکت جین آبی کمرنگ روی تیشرت سفید خود میپوشد، یک کیف کمری دارد که آن را روی شانهاش میاندازد و شلوار جین بژ به پا دارد.
آکیتو توسط شبحی به نام KK تسخیر میشود که این شبح در چشم راست او پدیدار میگردد و به او قدرتهای فراطبیعی میدهد. هرچند که این دو برنامههای مختلفی برای انجام دارند، اما هدف مشترک آنها پیدا کردن حقیقت پشت Vanishing یا همان ناپدید شدن است؛ واقعهای که در آن تقریباً همهی جمعیت توکیو به طرز اسرارآمیزی ناپدید میشوند. همانطور که بازیبازان از میان داستان بازی عبور میکنند، ظاهر هر روزهی آکیتو شخصیت او را تقویت میکند. تهیهکننده بازی، ماساتو کیمورا میگوید: «چطور شد که آکیتو، نشاندهنده یک آدم ژاپنی عادی شد؟ راستش این اتفاق به طور طبیعی افتاد».
نوشتار مرتبط: هر آنچه که باید دربارهی GhostWire: Tokyo بدانید
پشت پردهی یوکای و بازدیدکنندهها
بعد از انتشار بازی The Evil Within 2 در سال ۲۰۱۷، تانگو گیمورکس میخواست چیزی جدید را امتحان کند. بزرگترین دلیل اینکه این استودیو نمیخواست Ghostwire Tokyo به یک بازی دیگر در ژانر وحشت تبدیل شود، محیط بازی و فرهنگ عامهی ژاپن بود. داستانهای مرتبط با یوکای و افسانههای شهریِ درون بازی، برای ترساندن بازیبازان نیستند. این موارد بیشتر برای نمایش طبیعت و موجوداتی در نظر گرفته شدهاند که ما در زندگی روزمره، کنار آنها زندگی میکنیم.
کنجی میگوید: «ما میخواستیم بازیبازان حس شگفتی را تجربه کنند، حس جذابی که مردم زمانی تجربه میکنند که موارد فراطبیعی خودشان را در پسزمینهی زندگی روزمره آنها نشان میدهند». در فرهنگ عامه، یوکای اساساً مخلوقاتی روحانی، روح یا موجوداتی فراطبیعی هستند. اما در فرهنگ ژاپنی میتوان یوکای را برای توصیف پدیدههای طبیعی هم استفاده کرد، بنابراین آنها الزاماً خوب یا شیطانی نیستند. برای مثال یک یوکای به نام Kama Itachi وجود دارد که نوعی راسو با پنجههای تیز است و سوار بر باد پرواز میکند. بزرگترها برای بچهها توضیح میدهند که وزیدن باد بیرون از خانه، نتیجهی پرواز کاما ایتاچی در اطراف خانهی آنهاست و به بچهها هشدار میدهند که اگر کسی با لباس کم از خانه بیرون برود، این یوکای به او آسیب میزند.
در بازی گوست وایر توکیو، این موجودات روحانی و غیرمادی، Visitor یا بازدیدکننده نام دارند. و در زبان ژاپنی به آنها マレビト گفته میشود (که بهصورت ماه-لای-بیتو تلفظ میشود)، که به معنای «موجودی که از دنیای دیگر میآید» است. در Ghostwire: Tokyo، «جهان دیگر» میتواند به مفاهیم زیادی اطلاق شود، برای مثال به آنسوی اقیانوس، آن سوی یک کوهستان یا حتی آن سوی خودآگاه.
همچنین Nekomata که نوعی یوکای گربهای شناختهشده است هم در بازی حضور دارد. در بازی Ghostwire Tokyo، این یوکای نقشهای زیادی را ایفا میکند و اهل مبارزه هم نیست. بازیبازان میتوانند از آنها چیزهایی بخرند یا بفروشند. اما موجوداتی خبیث هم در این بازی حضور دارند. Kuchisake-Onna (کوچیساکه اونا) یکی از این مخلوقات خبیث است. این یوکای که به دورهی ادو در ژاپن (۱۶۰۳-۱۸۶۸) بر میگردد، یک روح خبیث در ظاهر یک زن جوان است که صورتش را با یک ماسک میپوشاند تا بریدگیهای گوشتاگوش روی صورتش را مخفی کند.
او سپس از قربانیهایش میپرسد که آیا زیباست یا نه. اگر آنها بگویند «بله»، او ماسک خودش را پایین میکشد، زخمهایش را نشان میدهد و دوباره همین سوال را میپرسد. اگر قربانیهای او بترسند و جوابشان را به «نه» تغییر دهند، Kuchisake-Onna آنها را میکشد. در Ghostwire: Tokyo، جواب بازیباز تفاوت بین مرگ و زندگی را رقم میزند. اگر اشتباه انتخاب کنید، او به شما حمله میکند. موراماتسو برای هر یک از یوکاهای بازی بین ۲۰ تا ۳۰ مفهوم مختلف خلق کرد. عموم مردم ژاپن همین حالا هم دربارهی یوکایها تصوراتی از قبل داشتهاند و تیم سازنده بازی میخواستند چاشنی خودشان را به طراحی این مخلوقات اضافه کنند. برای این کار، یوکایهایی طراحی شدند که واقعی به نظر برسند، اما در عین حال با فرهنگ ژاپن مطابقت داشته باشند و تا جای ممکن ترسناک باشند.
بنا به گفتههای کارگردان بازی کیمورا، هدف تیم سازنده این بود که به بازیبازان این احساس داده شود که یوکایهای فراطبیعی میتوانند به طور طبیعی با محیط و موارد زندگی روزمره همزیستی کنند. «رویکرد طراحی ما این بود که جنبههای آشنای این مخلوقات که آنها را درک میکنیم را از آن دسته از افسانههای شهری، افسانههای محلی، فرهنگ عامه ژاپنی و داستانهای ارواح بگیریم و سپس این برداشتها را در طراحیهای خود پیاده کنیم». موراماتسو همچنین توضیح میدهد: «این کار باعث میشود تا بازیباز صرفنظر از محل زندگی خود، این حس واقعگرایانه را درک کند».
آن یوکای هم که لباس رسمی میپوشد، Rainwalker نام دارد و بر اساس Noppera-Bo، روحی بیچهره که خود را به شکل یک انسان در میآورد، خلق شده است. معمولاً Noppera-Bo قربانیهای خودش را فقط میترساند، اما در Ghostwire: Tokyo، این روحها بلافاصله به بازیبازان حمله میکنند. در طراحی این یوکایها از افسانههای شهری ژاپنی هم کمک گرفته شده است. کیمورا، کارگردان بازی، عقیده دارد افسانههای شهری نشاندهندهی چیزهایی است که انسانها دربارهی آنها بیشترین اضطراب را دارند و میتوانند به تغییرات بزرگ در زندگی اشاره کنند.
کیمورا توضیح میدهد: «برای تصویرسازی اینها، ما طراحیهایی انجام دادیم که از صحنههای واقعی در زندگی الهام گرفته شده است، مثلاً پیشدبستانی، دبستان، دورهی متوسطه، دبیرستان، کارمندی که به سر کار میرود، ازدواج و مراسم ختم». اینکه چرا Visitors یا همان بازدیدکنندگان به این شیوه در Ghostwire Tokyo به تصویر کشیده شدهاند، چیزی است که خود بازیبازان باید در حین بازی کردن، دلیل آن را پیدا کنند.
نوشتار مرتبط: چرا Ghostwire: Tokyo را نباید با آثار اخیر استاد میکامی مقایسه کرد
ابزارهای شکار روح
دشمنان شما در بازی Ghostwire: Tokyo از ماده ساخته نشدهاند. پس وقتی نوبت به طراحی سلاحهای بازی میرسد، استفاده از گزینههای رایج مثل تفنگ یا چاقو منطقی نیست. کیمورا میگوید: «اگر دشمنان شما فراطبیعی هستند، پس احتمالاً نیاز داریم برای جنگیدن با آنها، از تواناییهای فراطبیعی استفاده کنیم». در ژاپن تیر و کمان اغلب در مراسمها استفاده میشوند و میتوان آنها را در مقبرهها به عنوان نشانهی زدودن شیطان پیدا کرد.
با توجه به این نکته، منطقی بود که آکیتو از یک کمان به عنوان اسلحهای دوربرد استفاده کند. برای تیم طراحی، دور ماندن از کمانهایی با ظاهر امروزی که در رقابتهای تلویزیونی دیده میشوند، چالش بزرگی بود. تیم سازنده بازی میخواستند در نیمه زمینِ سنتی بودن باقی بمانند و کمانی را طراحی کنند که در نقاشیها و دیوارنگارههای قدیمی نمایش داده شده. در فرهنگ عامهی ژاپنی، روستاییها از تیر و کمان برای جنگیدن در مقابل ارواح شیطانی استفاده میکردند.
تیم توسعه همچنین با در نظر داشتن تم فراطبیعی بازی، Ethereal Weaving را به بازی اضافه کردند. چیزی که کارگردان بخش نبرد بازی، شینیچیرو هارا، تحت عنوان «تلاقی کاراته و جادو» توصیف میکند. آکیتو از حرکات دستش، که از حرکات دست Kuji-Kiri الهام گرفته شده بودند، برای اعمال طلسم استفاده میکند.
توانایی Ethereal Weaving همینطور عناصری از Onmyodo، سیستم ژاپنی جادو و الهیات و نیز فنونی از هنرهای رزمی جوجیتسو را در خود دارد. جنبهی تهاجمی Ethereal Weaving سه عنصر دارد که در فرهنگ ژاپن زیاد دیده میشوند: آتش، آب و باد. در Ghostwire: Tokyo، عنصر باد سریعترین عنصر است و به عنوان یک تپانچه سریع در بازی عمل میکند، طلسمهای آبی طیف گستردهتری دارند که باعث میشود شبیه شاتگان باشند. در نهایت، عنصر آتش به عنوان یک ماده منفجره عمل میکند. زمانی که بازیبازان حملههای دیگران را دفع میکنند، عنصر زمین وارد بازی میشود.
موراماتسو اضافه میکند: «عمیقتر شدن در این موضوع، به ما کمک کرد به این نکته فکر کنیم که باید در زمان استفاده از این حملهها، از چه نوع حرکات دستی استفاده کنیم. ما الهامهای زیادی را از خود عناصر گرفتیم». بازی Ghostwire: Tokyo هویت بصری قدرتمندی دارد. محیط معاصر در ترکیب با عناصر فرهنگی-تاریخی و عناصر فراطبیعی، تجربهای متفاوت را رقم میزند. کیمورا، تهیهکنندهی بازی، توضیح میدهد به خاطر ترکیب ساختمانهای سنتی و مدرن توکیو، بازی فقط افقی نیست؛ بلکه عمودی هم هست. به خاطر واقعهی Vanishing یا ناپدیدشدن که باعث شده توکیو تقریباً خالی از سکنه شود، ساختمانهایی وجود دارند که میتوانید از آنها بالا بروید و آزادراههایی وجود دارند که میتوانید در اطراف آنها بدوید. چیزهایی که در زندگی واقعی فرصت تجربهی آنها را نخواهید داشت.
تیم سازندهی بازی میخواهد بازیبازان علیرغم وجود یک حملهی فراطبیعی، احساس کنند در خود شیبویا قرار دارند. و وجود یک وضعیت عادی را تجربه کنند. موراماتسو میگوید: «این قطعاً یک شرایط غیرعادی است که فقط در بازی اتفاق میافتد، اما هنوز هم نوعی از حس «روزمرگی» در آن وجود دارد. نوعی از ترکیب متعادل از سنت و مدرنیته که فقط خاص همین بازی است. امیدواریم بازیبازان این حس را درک کنند و از بازی لذت ببرند».
نظر شما در خصوص بازی Ghostwire: Tokyo چیست؟ برای تجربهی آن مشتاق هستید؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.
مطالب زیر را از دست ندهید:
- خالق رزیدنت اویل دوست دارد حداقل یک بازی دیگر را کارگردانی کند
- هنر ناب میکامی: تحلیل شخصیت Ruvik
- نقد و بررسی بازی Marvel’s Guardians of the Galaxy
- نقد و بررسی بازی Lost Judgment
- 25 بازی برتر نینتندو سوئیچ در طول تاریخ
منبع: How Ghostwire: Tokyo Fuses Japanese Folklore and Modern Intrigue
عالی بهزاد جان خدا قوت، نمایشهای بدیع بازی امیدوار کننده بودند، مشتاقم براش.
خسته نباشی رضا جان
عجب مقاله ای بود
ایشالا به امید ترکوندن بازی