
4 دهه با استاد شینجی میکامی؛ سامورائی هنرمند صنعت بازی
(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
پسرکی جوان که با چابکی تمام و حرکات روان خود در حال پریدن از نقطهای به نقطهی دیگر است. با برخی دشمنان خود میجنگد و از مواجهه با برخی پرهیز میکند. او در هنگام غروب میخواهد به خط پایان داستان خیالی خود که در شهری عربی جریان دارد برسد. او در انتها به برج موردنظرش میرسد. نقطهای که معشوقهی او که از قضا شاهزاده خانومی است، منتظر نجات داده شدن میباشد. ما هماکنون داخل یک بازی پلتفرمر هستیم.
عنوانی که حدود ده سال پیش زیربنای آن ساخته شده و به وضوح تمام داستانش را روایت میکند. پسرک به عشق خود اعتراف میکند و واژهی “پایان” بر روی صفحه نمایش نشان داده میشود. و حسن ختامی رمانتیک برای بازی روی میدهد. بازیای که حرفش را زدیم، عنوان Aladdin بود. عنوانی که برای Super Nintendo منتشر شده بود. و به عنوان اولین کار موفق شینجی میکامی، خالق Resident Evil و پدرخواندهی سبک وحشت بقا به حساب میآید.
همه کاره بودن یکی از بارزترین خصوصیات هر شخص هنرمند است. خصوصیتی که استاد شینجی میکامی به خوبی از آن بهره برده است. او در بیش از دهها بازی مختلف حضور داشته است. و در هر کدام به عنوان نقش متفاوتی تأثیر گذار بوده است. کارگردانی، تهیهکنندگی، سرپرستی و نویسندگی در ساخت بازیهای ویدیویی. این موارد پدرخواندهی سبک وحشت و بقا را از خالق Resident Evil بودن فراتر میبرد. او یکی از اشخاصی است که بیشترین تأثیر را بر هنر-صنعت بازیهای ویدیویی و همچنین فرهنگ عامه گذاشته است.
بازی علائدین که نخستین کار موفق میکامی بود توانست بیش از دو میلیون نسخه بفروشد. پس از آن میکامی به شکلی اتفاقی و در سن 25 سالگی وارد کپکام شد. و در همان اوایل به زندگی سختی که به عنوان کارگردان بازیهای ویدیویی در پیش دارد پی برد.
کارآموزی وی تحت نظارت توکورا فوجیوارا، کارگردان معروفِ بازی Ghosts’ n Goblins صورت گرفت. در ابتدا تقریبا همهی تمرکز آنها بر روی آیپیهای دیزنی بود. اما به دلایلی شاید غیرمعمول، آنها تصمیم داشتند که به هنرمندان جوان و با استعداد زمینهی بزرگتری اهدا کنند. که البته این کار در اوایل دههی 90 میلادی چندان رونق نداشت. و مثال موفقی نیز از این کار وجود نداشت.
خلق استعدادهای جدید و تازه هم برای خود کمپانی خوب بود و هم برای شخص موردنظر. از دید استودیو میکامی مهمترین استعداد حاضر در کمپانی بود که در دههی 90 توانست از مکتب کپکام بیرون بیاید. با یاری گرافیکهای سه بعدی که به لطف سیستمهای 32 بیتی قابل اجرا بودند، میکامی توانست با استفاده از تجربهی پیشین خود پس از تهیه کنندگی، دست به خلق چیزی بزرگ و بلندپروازانه بزند.
زیر سایهی گرافیکهای سه بعدیِ کپکام، میکامی جوان دنیای بازیهای ویدیویی را تغییر داد. BioHazard/Resident Evil، عنوانی بود که زندگی شینجی میکامی را از این رو به آن رو کرد. بازیهای زیادی وجود دارند که به دستان میکامی خلق شدند. اما سه تای آنها به شدت در تحول عظیم هنر-صنعت بازیهای ویدیویی تاثیر داشتند.
ریشههای وحشت – زندگی نامه شینجی میکامی
اولین مورد بدون شک RE (Resident Evil) است. بازی تاریخی کپکام قرار بود ریمیکی از عنوان Sweet Home به کارگردانی فوجیوارا باشد. عنوانی که آن را برای NES ساخته بود، اما به دلیل قوانین کپیرایت این اتفاق رخ نداد. بازی قبل از تولید نهایی با مشکلات بسیاری دست و پنجه نرم کرد. که ایرادات سخت افزاری نیز یکی از آنها بود.
در اصل کنسول پلی استیشن با اینکه یکی از سختافزارهای قوی آن زمان به شمار میرفت. اما نمیتوانست بازی اول شخص کپکام را به خوبی تمام اجرا کند. در نهایت فرصت ساخت یک بازی کاملا جدید و مستقل به میکامی داده شد. فرصتی که البته باید الهاماتی از Sweet Home نیز میگرفت. اما طبق گفتههای خود میکامی Resident Evil بیشتر از Alone in the Dark الگو گرفته بود. بنابراین اگر این بازی نبود احتمالاً Resident Evil یک عنوانی اول شخص میشد.
همچنین باید یادآور شد که Resident Evil عنوانی نبود که ترس را در بازیهای ویدیویی ساخت و از آن رونمایی کرد. بلکه توانست با نفوذ بسیار زیاد خود در آن، تلفیق وحشت و بقا را به بهترین شکل ارائه کند. و با ایجاد تعادلی هنرمندانه میان این دو، داستانی بینظیر ارائه داد که شما باید با در اختیار داشتن منابع محدود و کم موفق به زنده ماندن شوید.
رزیدنت اویل تعادلی میان گیمپلی و کارگردانی هنری ایجاد کرد. تعادلی که همیشه این ژانر را تحت تاثیر خواهد گذاشت. از همان ابتدا که جیل ولنتاین و کریس ردفیلد در آن روستای کثیف نزدیک به راکون سیتی وارد ماجراجویی شدند ما نیز شاهد همین تعادل مورد نظر بودیم. کپکام که انتظار چنین موفقیت زیادی را از رزیدنت اویل نداشت، شاهد فروش بسیار بالای بازی بود.
در کنار فروش عالی، رزیدنت توانست تبدیل به یکی از محبوبترین فرانچایزهای موجود در دنیای بازیهای ویدیویی در دههی 90 شود. این بازی با فروش چندین میلیون نسخه در سرتاسر دنیا تأثیرات زیادی بر دنیای سینما و فرهنگ عامه نیز داشت. و باعث بازگشت زامبیها به پردهی سینما شد.
رزیدنت اویل چندان هم بازی قدیمیای نیست. اما بازسازی (ریمیک) GameCube و برخی بازسازیهای جزئی نشان از این میدهند که اگر Sweet Home و Alone in the Dark نبودند امروزه خبری از رزیدنت اویل هم نبود. اما مطمئنا اگر رزیدنت اویل نبود خبری هم از سبک وحشت بقا نبود. یا حداقل به شکلی کاملا متفاوت از نسخههای امروزی وجود داشت!
اما رزیدنت اویل بیش از هرچیزی خلاقیت و مهارت میکامی را به نمایش گذاشت و فاصلهی زیادی که با دیگر هم قطاران خود داشت را ثابت کرد. و همچنین استعداد وی را به لطف دیدگاه هنرمندانهای که داشت در میان همگان به کرسی نشاند. با Resident Evil شینجی میکامی تبدیل به یکی از ستونهای اصلی هنر-صنعت بازیهای ویدیویی شد.
چشم اندازی نوین
بازی دومی که میکامی با آن بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر داد رزیدنت اویل 4 بود. رزیدنت اویل 4 عنوانی تماماً وحشت بقا بود و مثالی بارز از این سبک به شمار میرفت. در کنار این موضوع میکامی با خلق داستان لیان کندی و نشان دادن ماجراجوییهای وی دست به ریسک بسیار بزرگی زد. باید قبول کرد که پس از انتشار نخستین تریلر رزیدنت اویل 4 بسیاری از هواداران از محصول جدید کپکام ناراضی بودند. و حتی این استودیو را متهم به شوتر کردن بازی نمودند که تحت تاثیر بازی های اکشن اواسط دههی 2000 قرار گرفته است.
با این وجود، با هواداران وفادار و فرمول ساختی مورد اطمینان بازی ریسک بزرگی به جان خرید و خواه یا ناخواه شاهد نقدهای بسیاری بود. اما باید قبول کرد که ده سال از انتشار نخستین عنوان از رزیدنت اویل گذشته بود و سری نیاز به ارتقاء و تغییر داشت. تغییری که حتی خود کپکام نیز متوجه آن نبود و اهمیتی بدان نمیداد. اما همین تحول توانست شاهکاری که هماکنون به نام رزیدنت اویل 4 میشناسیم را به ما تحویل دهد.
دو مورد از این نمونههای اولیه بر روی ترس روانشناختی تمرکز داشتند، در حالی که عنوان دیگری با کارگردانی هیدکی کامیا کاراکتر جدیدی به نام Tony داشت و نسبت به عناوین سابق رزیدنت اویل اکشن بیشتری در خود جای داد و از همه مهمتر دوربینی متحرک داشت. هر چند این نمونه اولیه در قالب نسخهای از سری رزیدنت ایول کنار گذاشته شد. اما اینقدر خوب بود که کامیا به راحتی ادامهی پروژه را برعهده بگیرد و نام کاراکتر اصلی را به Dante تغییر داده و نام بازی را هم Devil May Cry بگذارد.
استفاده از دوربین پویا ایدهی کامیا بود و حرفهای وی باعث شد که تیم توسعه دهنده از منظر جدیدی به بازی نگاه کند. و همین کار باعث شد که میکامی نیز این ایده را به عاریه بگیرد و بزرگترین ابتکار در رزیدنت اویل 4 را عملی کند. ایدهای که با قرار دادن دوربین در پشت سر شخصیت اصلی، تسلط خوبی به بازیکن میداد تا هم در هنگام مبارزه و هم در هنگام اکتشاف نقاط مختلف بازی، به محیط پیرامون خود احاطه داشته باشد. هیچ بازی سوم شخصی نمیتوانست به موفقیت رزیدنت اویل 4 در این حوزه دست یابد.
مرتبط: 10 لحظهی ناراحت کننده در Gears of War
Gears of War سیستم مورد استفادهی میکامی را بر روی بازی خود اعمال کرد و آن را تبدیل به یکی از نقاط قوت عنوان خود ساخت. بازیهای ترسناک نیز به همین قاعده بودند. برای مثال Dead Space و بازی نقش افرینی مس افکت نیز در سیستم نشانه گیری خود از رزیدنت اویل 4 الگو گرفتند. بالاتر از همه اما آیپیهای تاریخی بودند که مکانیزم گیمپلی خود را با این سیستم متحول ساختند. همانند Ratchet & Clank ،Fallout 3 و Grand Theft Auto (همه به یاد داریم که عنوان GTA قبل از شمارهی چهارم چه سیستم تیراندازی داشت!)
جلوههای بصری رزیدنت اویل 4 که باعث ایجاد تغییرات بزرگی در نگرش بازیهای ویدیویی شد، سطح گرافیک در هنگام اکتشاف و مبارزات را به مرحلهی جدیدی وارد کرد. استاد میکامی با این کار انقلابی در دنیای بازیها ایجاد نمود. به همین دلیل است که رزیدنت اویل 4 یکی از باکیفیتترین بازیها به شمار میرود. و هماکنون نیز به عنوان یکی از مهمترین بازیهای بیست سال اخیر به حساب میآید. و همین که میبینیم چهارمین نسخه از حماسهی Resident Evil حتی برای کنسولهای نسل جدید نیز پورت شده و قابل تجربه است، به وضوح این ادعا را ثابت میکند.
همچنین بخوانید: چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟
هیچگاه تمام نمیشود
سومین بازی میکامی که قوانین بازیهای ویدیویی را عوض کرد، با نام Vanquish شناخته میشود. محصولی که با همکاری میکامی با هیدکی کامیا و بسیاری از قدیمیهای کپکام و پلاتینیوم گیمز به نتیجه رسید. این بازی بخشی از قراردادی بود که میکامی با Sega بست و متعهد به ساخت چهار بازی و انتشار آنان در سال 2009 شد(سه عنوان دیگر Bayonetta, Mad World و Infinite Space) بودند. فلسفه و هدف از تأسیس پلاتینیوم گیمز به دیدگاه هنری میکامی و دیگر موسسان بازمیگشت. آنها به دنبال ساخت آیپیهای جدید بودند. تا با ابتکار عمل و نوآوری بتوانند در سبک های مختلف گیمینگ بدرخشند. و این کار باعث ساخته شدن NieR: Automata ،Astral Chain و مشخصاً Vanquish شد.
اعتمادی که او به ابتکار خود داشت، در کنار دیدگاه هنریاش توانست باز هم در یکی از سبکهای بازیهای ویدیویی با Vanquish خوش بدرخشد. میکامی با Vanquish یک عنوان شوتر سوم شخص خلق کرد که گرچه بخش Arcade بسیار جذابی داشت، اما نیاز زیادی به مدیریت منابع و استراتژی داشت. عناصری که به شکلی قوی در بازی کار گذاشته شده بودند.
این نیاز در لباس مخصوص کاراکتر بازی کاملا نمود پیدا میکرد: لباسی که از خود موشک پرتاب میکند و همچنین وجود Raceهای مختلف در بازی توانست عنصری را به بازیها بیفزاید که امروزه در عناوین شوتر سوم شخص بسیار دیده میشود. مکانیزم استفاده شده در بازیهای پلاتینیوم گیمز به شکلی بود که Sam Gideon را در میانهی تبدیل شدن به یک Mech و یک راکستار قرار میداد. این مکانیزم و سیستم در بازیهای بعدی آنان نیز استفاده شد و البته به سطح جدیدی وارد شد.
اما تحرک مهمترین عنصر موجود در Vanquish است. تحرکی که تا قبل از آن توسط Gears of War به شهرت رسیده بود، به دست Vanquish تغییرات بسیاری به خود دید. برای مثال دیوارها در Gears of War هم به عنوان عامل دفاعی و هم ابزاری برای پنهان شدن میباشند. اما Vanquish این قاعده را رد کرد و کاور گرفتن تنها استفادهای بود که میشد از دیوارها برد. تا جایی که برخی دیوارها نه تنها نابود میشدند، بلکه گاهی اوقات دشمنان میتوانستند با استفاده از Bypassهای مختلف شما را از کاور بیرون بکشند. و شما را مجبور به تحرک کنند. عاملی که باعث متفاوت بودن بازی پلاتینیوم گیمز با دیگر بازیهای مشابه میشد.
میکامی برخی مکانیزمهای موجود در Gears of War را الگوی خود قرار داد. و به این سیستم کمی احساس سرگرمی و منطق اضافه کرد. درست است که شخصیت اصلی کاور دارد، اما دشمنان همچنان میتوانند او را محاصره کنند. و او را مجبور به ابتکار عمل کنند. برخلاف محافظتی که کاراکتر اصلی از خود میکند. این کار باعث شد بخشهای قابل بازی جدیدی در Vanquish بوجود بیایند. همانند بالا رفتن از دیوارهای کوتاه یا کند کردن زمان که همه به انتخاب خود بازیکن برمیگردند.
سیستم هوشمندانهای که ده سال قبل در Max Payne استفاده شده بود و به خوبی با طبیعت Arcade بازی عجین شد. همهی این المانها(slip، کاور گرفتن بخصوص و تحرکهای متصل به هم) بر روی همهی بازیهای اکشن سوم شخص تاثیر گذاشت. گرچه شاید این تاثیر و نفوذ از کاری که Resident Evil در زمان خود انجام داد کمتر بود.
بیشتر بخوانید: راز محبوبیت Resident Evil و درسهایی برای بازسازی Dino Crisis
برای آیندگان
خلاقیت و تاثیر شگرفی که استاد میکامی با خود به ارمغان آورد مطمئنا نشان از استعداد بسیار او دارد. میکامی هنرمندی است که با خلق مفاهیم نوآورانه، استانداردهای موجود در بازیهای ویدیویی را با استفاده از نبوغ خود در مکانیزمهای مختلف به درجات بالاتری رسانید. وقتی که میبینیم او همانند روشی که کپکام و فوجیوارا در برخورد با میکامی جوان درمورد پروژهی رزیدنت اویل در پیش گرفتند، میخواهد از طراحان دیگر حمایت کند و به آنان فرصت دهد، بدون شک احساس خوبی خواهیم داشت. او چندین سال پیش در مصاحبهای گفته بود:
«یکی از اولویتهای ما این است که فرصتها و استعدادهای جدید پیش آوریم.»
هرچه بیشتر دقت میکنیم، به این دیدگاه میکامی که درمورد حرفه و شغل اوست بیشتر پی میبریم. وی علاوه بر طراحی و تهیهی بازیهای بزرگی همانند Dino Crisis ،The Evil Within و God Hand، به عنوان نویسنده و سرپرست در عناوین بزرگ دیگری نیز حضور داشته است. عناوینی همانند Phoenix Wright ،Killer7 و Onimusha. و همهی آنها با مفاهیمی به یادماندنی پر شدهاند که باز هم نشان دهندهی هنر و نفوذ میکامی در آنهاست.
مشخصاً به دلیل حضور در چنین مقامی بوده که میکامی امروزه توانسته بر افراد حاضر در اطراف خود تأثیر بگذارد. و در توسعهی عناوین هرچه بهتر به آنان یاری دهد. اشخاصی همانند Hideki Kamiya (Bayonetta, Devil May Cry) ،Goichi Suda (No More Heroes, Killer is Dead) ،Atsushi Inaba (Okami ،Viewtiful Joe) Shu Takumi (Ace Attorney. کیفیت بالایی که این عناوین و دیگر بازیهای اشخاص نزدیک به میکامی ارائه میدهند به هیچ وجه اتفاقی نیست. و نفوذ بالای وی در کارهای مختلف را نشان میدهد.
علی رغم همهی اینها میکامی هنوز فاصلهی زیادی با بازنشستگی دارد. او پس از تأسیس Tango Gameworks در سال 2010 به تهیه ی بازیهای بیشتر ادامه داد. گرچه همانند سابق زیاد نبودند و با آرامش بیشتری پیش میرفتند. او همیشه به دنبال استعدادهای تازه و جوان بوده است. که میتوان از بزرگترین آنها به Ikumi Nakamura اشاره کرد. او در حال کار بر روی GhostWire: Tokyo بود، اما بنا به دلایلی استودیوی تنگو را ترک کرده است.
در اصل کار میکامی با Tango Gameworks استعارهای است که تنها بر روی بازیهای وحشت بقا تمرکز کرده و بهگونهای نشان از بازگشت او به این میدان میدهد. یا شاید هم میتوان این کار را نتیجهگیری و خلاصهای از سالها کار و تلاش میکامی دانست. مردی که دنیای بازیهای ویدیویی را با استفاده از شجاعت، استعداد و ابتکار خود در جهت بزرگتر شدن و ایجاد انگیزه برای سازندگان در آینده تغییر داد. و زمانی که سخن از خلاقیت به میان میآید، هیچ حرکتی عاشقانه تر از این کار نیست.
مقالات بازی ساویسگیم را از دست ندهید. اگر مایل بودید کانال روبیکا، کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدیوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.
منبع: ign italia
عالی بهزاد جان❤
خواهش میکنم رضا جان.