چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

Scalebound و Bayonetta 3 را فراموش کنید؛ چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)

بعد از rocket-sliding به سمت یک دشمن، با یک kickflip از آن‌ها فاصله می‌گیرید تا چند هدشات روی هوا انجام بدهید. سپس نارنجکی را به مخفیگاه تک‌تیرانداز می‌اندازید. و از پشت سنگر به بیرون می‌پرید. تا با یک گلوله که در زمان‌ مناسب شلیک شده، مواد منفجره را بترکانید. موشک‌هایی که در پاسخ به شما پرتاب شده‌اند، باعث می‌شوند از حرکت slide خود برای جابه‌جایی استفاده کنید. و در همان حال که موشک‌ها از بالای سرتان پرواز می‌کنند، اسلحه‌تان را به یک اسلحه‌ی تک تیرانداز تغییر می‌دهید. تا در حین حرکت، یک شلیک استثنائی هم انجام بدهید. و البته همه‌ی این‌ها در صحنه‌ی آهسته اتفاق می‌افتند.

تقریباً ۱۲ سال گذشته است. اما هنوز هم برای پیدا کردن یک بازی تیرانداز سوم-شخص که به اندازه‌ی Vanquish اکشنی خوب داشته باشد، کار سختی خواهید داشت. Vanquish یک سال بعد از Bayonetta منتشر شد. و بیش‌تر به عنوان یک تبصره عجیب و غیرعادی در فهرست بازی‌های اکشن ساخته‌شده از سوی PlatinumGames شناخته می‌شود. اما به صورت گذرا در کنار ساحره‌ی هفت تیر کش هیدکی کامیا به عنوان بخشی از پکیج دهمین سالگرد در سال ۲۰۲۰ مورد توجه‌ دوباره قرار گرفت. در این میان مجموعه‌ی کامیا آنقدر پیش رفته که باعث خلق یک دنباله شود. اما Vanquish تقریباً از یادها رفته است.

بازی Vanquish ونکوئیش

البته باید بگوییم که این فراموشی به دلایل کاملاً غیر منصفانه هم نبوده است. با اینکه عناوین PlatinumGames به خاطر عمق روایت‌های‌شان معروف نیستند، اما بازی‌ شینجی میکامی به طور خاص از این نظر ماندگار نیست و شخصیت‌هایی کلیشه‌ای دارد که هر بار فقط جمله‌های یک‌خطی و خسته‌کننده از دهانشان بیرون می‌‌آید.

فحش و ناسزا هم مثل نقل و نبات در بازی شنیده می‌شود. که خیلی وزن زیادی در داستان بازی ندارند. بلکه به عنوان تلاش‌هایی نافرجام برای نوشتن شخصیت‌های «بالغ» صورت گرفته است. و این‌ها همگام با یک خط داستانی فراموش‌شدنی و سبک هنری علمی‌تخیلی و پیش‌پاافتاده است. که باعث تلف شدن محیط تخیلی بازی می‌شود. محیطی که در آن تفنگداران نیروی دریایی آمریکایی با روبات‌های روسی درون یک ایستگاه فضایی غول‌پیکر و استوانه‌ای می‌جنگند. و با اینکه بخش پرشتاب و شدیداً خطیِ Campaign امروزه چیز جدید و خوشایندی به حساب می‌آید، اما خیلی‌ها ارزش پیشنهادی بازی شش‌ساعته را در کنار چالش‌های مبارزه‌ای اختیاری در نسل هفتم غیر قابل هضم می‌دانند.

چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

با این حال، نقاط قوت سیستم مبارزات Vanquish از این نقص‌ها پیشی می‌گیرد. و به‌خصوص به‌خاطر بهبود چشم‌گیر عملکرد ممکن‌شده به‌دست کنسول‌های مدرن می‌درخشد. اگرچه بازی‌های اکشن شخصیت-محور مثل Bayonetta به عنوان ابزارهایی برای ابراز خلاقیت بازی‌باز بهترین عملکرد را دارند، Vanquish در کنار Doom Eternal یکی از معدود تلاش‌های موفق برای دنباله‌روی از این مشخصه‌ها در یک بازی سبک شوتر است.

میکامی که با داشتن کوله‌باری از تجربه در بازی‌های اکشن سرشناس مثل God Hand و Resident Evil 4 به فرآیند تولید Vanquish ملحق شد، در مصاحبه‌ای با Engadget در سال ۲۰۱۰ گفت مشخصاً به دنبال تقلید از مجموعه‌ی انیمه‌ی دهه ۷۰ میلادی به نام Casshan است. انیمه‌ای که شامل یک شخصیت اصلی رباتیکِ انسان‌نمایِ تندوتیز بود. و می‌توانست گروه‌های بزرگی از ربات‌ها را شکست دهد. میکامی همچنین ترجیحش برای بازی‌های اکشن توسعه‌یافته در غرب را در آن زمان ابراز کرد. که برای خلق تجربه‌ای جدید، تمرکزشان را از نبرد با چاقو به استفاده از اسلحه‌ تغییر دهند.

استاد میکامی در یک مصاحبه‌ی ترجمه‌شده با GameSpot گفت: «بازی‌های تیراندازی زیادی وجود دارند که از نظر سرعت نسبتاً کند هستند. پس می‌خواستم این سرعت را بیش‌تر کنم و از آن یک چیز سریع‌تر، تند‌تر و هیجان‌انگیزتر بسازم. این کار خیلی پرریسک است. چون تمام قوانین بازی‌های ژانر شوتر را می‌شکند. این بازی فقط سرعت خالص بود.»

چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

رکن اصلی این سیستم، Rocket Slide است. شخصیت‌ اصلی بازی یعنی Sam Gideon را که لباسی رباتیک به‌تن دارد روی میدان نبرد به پرواز در می‌آورد. و به سرعت سطح انرژی‌ مورد نیاز برای اجرای حالت Augmented Reality را تحلیل می‌برد. موضوعی که باعث می‌شود سرعت گیم‌پلی بسیار پایین بیاید. در کنار هم، این مکانیک‌ها قالب استاندارد بازی‌های تیراندازی سوم‌-شخص را که توسط بازی‌های مشابه و معاصر مثل Gears of War خلق شده، برعکس می‌کند. سیستم سلامت بازی به شما اجازه می‌دهد با شدت به جلو پیشروی کنید. در فضای باز دشمنان را هدف بگیرید. و فقط برای تازه کردن نفس، سنگر بگیرید.

این رویکرد طراحی همچنین به سازندگان اجازه می‌دهد تا به ریشه‌های اکشن شخصیت‌محور خود تکیه کنند. و دشمنانی را خلق کنند که با روانه کردن رگباری از گلوله‌هایِ قابلِ جاخالی دادن به سمت شما، شما را به جابه‌جایی مداوم تشویق می‌کند. نبردها شاملِ ربات‌های سطحِ پایین نسبتاً عادی و استاندارد هستند. اما دشمنان بزرگ‌تر حملاتی هدف‌دار را آغاز می‌کنند که با دنباله‌ای صوتی و بصری به سمت شما می‌آیند. که به شما اجازه می‌دهند به شیوه‌ای بیش تر شبیه به دانته و کمتر شبیه به مارکوس فینیکس، در مقابل آن‌ها جاخالی بدهید.

این سبک‌ها گه‌گاهی هم با هم تضاد پیدا می‌کنند. به‌خصوص نبردهای شلوغ بازی می‌توانند تمرکز بر حملات نشانمند را غیرممکن بسازند. برای مثال، بخش‌های برج‌های مراقبت یا سکانس‌های سکوهای متحرکِ مناسب با حال‌وهوای آن دوره ممکن است با ماهیت مبارزات بازی سازگار نباشد. با این حال، وقتی میکامی، به‌خصوص در مراحل بعدی بازی، افسار را به‌دست می‌گیرد، این تغییرات صورت‌گرفته در مکانیک‌های بازی به شیوه‌ای هیجان‌انگیز و منحصر‌به‌فرد کنار هم قرار می‌گیرند.

بازی Vanquish

آن چیزی که بازی‌های تیراندازی سوم-شخص در این دهه فراموش کرده‌اند، سبک خاصی است که در ونکوئیش به نمایش در آمده است. پاسخگویی سم به کنترل‌های بازی نرم و روان است. طراحی انیمیشن او زرق‌و‌برق و جزئیات خاصی دارد. و نمایِ کنترل‌شده توسط بازی‌باز را که گه‌گاهی با صحنه‌های Gun-fu در میانه‌ی بازی هم‌سطح هستند، تسهیل می‌کند. به این‌ها مجموعه‌ای متنوع از دشمنانی را اضافه کنید که برای مقابله با آن‌ها به رویکردهای تاکتیکی متفاوتی نیاز دارید. از Mecha-spiderهای غول‌پیکر گرفته تا Orbهای ریزه‌میزه که پوششی حفاظتی از جنس فلز اطراف خود دارند. کنترل جریان میدان نبرد هم می‌تواند حالتی دیوانه‌وار به خود بگیرد. صادقانه بخواهیم بگوییم، تمام چیزی که جای خالی آن اینجا حس می‌شود، یک استایل‌سنج است که حرکتی تدریجی به سمت رتبه‌ی SSS را نشان بدهد.

بازی‌های Platinum به پیمودن مسیر بازی‌های اکشن شخصیت-‌محور در دوره‌ای ادامه می‌دهند که به طور‌ فزاینده تحت تسلط فرانچایز Soulsborne است. در این خلال، بازی‌هایی مثل Returnal نشان می‌دهند هنوز هم علاقه‌ای به بازی‌های پرشتاب و الهام‌گرفته از بازی‌های تیراندازی سوم‌شخص آرکید وجود دارد. پس باید امید داشت که جوهره‌ی شاهکار میکامی به بقای خود ادامه دهد. اگر دستمان از دنباله کوتاه است، حداقل می‌توانیم به غرق‌شدن در درخشش و عظمتِ بازی ونکوییش ادامه بدهیم. مطمئناً این کار با ارزش‌تر است از آن هیولای فرانکن‌اشتاینی که Platinum قرار است از خاکستر Scalebound احیا کند.

چرا باید Vanquish 2 ساخته شود؟

نظرتان در این خصوص چیست؟ امیدی به ساخت Vanquish 2 دارید؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحه‌ی اینستاگرام ساویس‌گیم را دنبال کنید. همچنین می‌توانید ویدئوهای گیم پلی بازی‌های مختلف را در کانال یوتیوب ساویس‌گیم تماشا کنید. و عضو گروه تلگرامی کاربران ساویس‌گیم شوید تا با حرفه‌ای‌ها در ارتباط باشید.

 

5 1 رای
رأی دهی به مقاله

بهزاد کریمیمشاهده نوشته ها

بهزاد کریمی

بهزاد هستم. عاشق بازی ، موسیقی ، تحقیق و پژوهش. بزرگترین گیم دیزانیر تاریخ : شینجی میکامی. بهترین بازی تاریخ : رزیدنت اویل 4

اشتراک در
اطلاع از
guest
1 دیدگاه
تازه‌ترین
قدیمی‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها