(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
رزیدنت ایول نخستین بازی وحشت و بقا نیست، اما شاید نابترین در این سبک باشد. راهروهای مخروب موجود در این بازی مملو از خطرند و در عین حال در عمق معماری آن تنها اندکی آرامش وجود دارد.
اتاق امن؛ وقفهای کوتاه و به دور از وحشت. اولین اتاق امن در رزیدنت ایول چیزی جز یک اتاق زیرپله نیست. اتاق با یک فانوس نفتی قدیمی روشن میشود و سایههایی روی دیوارهای لخت بتنی میافتند. شاید خیلی اتاق راحتی نباشد و احساس خفهگی به آدم دست بدهد اما به هر حال برای استراحت و خستگی در کردن خوب است.
گذشته از محیط سادهی این اتاقهای امن و صدای اندوهناک دیلینگ دیلینگ پیانوها، در قسمت پشتی اتاق یک صندوق ذخیرهسازی وجود دارد که میتوانید وسایل موجود در آن را بررسی کرده و چیزهایی که نیاز دارید را بردارید. بعضی وقتها یک خشاب یا گیاه دارویی وجود دارد که میتوانید آن را ذخیره کنید. کنار در اتاق یک گالن نفت وجود دارد که میتوانید از آن برای روشن کردن اتاق استفاده کنید.
و اما مهمتر از همه، ماشین تحریری است که روی یک میز قدیمی کنار گالن نفت قرار دارد. در واقع اتاقهای امن در رزیدنت ایول اتاق ذخیرهی بازی نیز هستند. و شما میتوانید پیشرفت خود در بازی را Save کنید و دیگر نگران این نباشید که سگهای جهش یافته یا زامبیهای سر زرشکی تمام زحمتهای شما را به باد دهند.
نوشتار مرتبط: رزیدنت اویل 4 فراتر از مرزها
اتاق امن
من تنها شخص در جهان نیستم که مجذوب اتاقهای امن شدهام. دیلن راجرز بازیسازی مستقل است که یک جورهایی در این زمینه متخصص است. او در حال حاضر روی بازی وحشت و بقای خودش به نام Gloomwood است. و همچنین صفحهی The Safe Room را در توییتر اداره میکند. که در آن به گردآوری مخفیگاهها و استراحت گاههای مختلف در بازیها میپردازد. میتوان گفت بعضی از این بازیهای جمع آوری شده غیر معمول هستند؛ دیلن در حال حاضر مشغول بازی اغلب فراموش شده و کاملاً شکست خوردهی Arx Fatalis محصول استودیوی Arkane هست.
علاقهی دیلن نسبت به چنین تجربههای عجیب و غریبی به طور آگاهانه و توسط خود او ایجاد شده است. «بازیها همیشه بخشی از زندگی من بودهاند، ولی احساس میکنم الآن اکثراً بازیهایی که با سلیقه من جور در میآیند همانهایی هستند که بعد از دانشگاه وقتی به دنبال بازیهای کمتر شناخته شده بودم بازی کردم. یا بازیهایی که در دوران جوانی بازی نکرده بودم».
در حالی که موجودات عجیب و ترسناک نقش مهمی را در بسیاری از اتاقهای امن ایفا میکنند، اما چیزی که واقعاً این بازیها را به هم مرتبط میکند یک تجربهی دیگر است. «به هر طریقی که هست، سبک وحشت اکثر آثار و علایق من را در بر میگیرد.
برای اینکه یک اثر واقعاً ترسناک باشد طوری که باعث شود شبها از ترس خوابتان نرود و فقط به سقف نگاه کنید، لازم است به فضاسازی، ضربآهنگ و رهاسازی (لحظهای که به اتاق امن میروید یا وقتی از دست موجودی ترسناک جان سالم به در میبرید)، که موثر و با تمام وجود باشد، توجه شود. اتاق امن بخشی بسیار مهم از بازیهای ترسناک است که باعث میشود این بازیها به چنین هدفی دست یابند».
به گفتهی دیلن، که خود او هم سازنده و هم یکی از طرفداران سبک وحشت است، علاقهاش نسبت به اتاقهای امن از میزان مهارت مورد نیاز برای تأثیرگذار بودن سبک وحشت سرچشمه میگیرد. اتاقهای امن بخشی از این مهارت هستند؛ تلفیقی از فشار روحی شدید و طراحی دقیق و هدفمند.
دیلن در مورد اینکه اتاقهای امن فقط مخصوص سبک وحشت و بقا نیستند میگوید: «هنوز که هنوز است تعداد زیادی از بازیها چرخهی تنش و رهاسازی را کندوکاو میکنند که پایه گذار آن همان اتاقهای امن بازیهای ترسناک هستند. به عنوان مثال دارک سولز و استاکر صرفاً بازیهای ترسناکی نیستند، اما دارای عناصری هستند که گاهی اوقات باعث میشوند حس ترس به ما منتقل شود».
نوشتار مرتبط: 25 لحظهی برتر فرانچایز رزیدنت ایول در طول تاریخ
بالا گرفتن تنش
همین ایدههای ضربآهنگ و چرخهی تنش و رهاسازی هستند که باعث میشوند اتاقهای امن اینقدر تاثیرگذار باشند. دیلن معتقد است این اتاقها نقشهای گوناگونی دارند، اما یکی از نقشهای اصلی آنها ذخیره کردن بازی است. که در رزیدنت ایول توسط ماشین تحریر انجام میشود. دیلن میگوید: «اتاقهای امن منجر به رهاسازی احساسات میشوند و میتوانید با استفاده از آنها هر وقت خواستید بازی را ذخیره کنید و از بازی خارج شوید و دوباره از همان نقطه بازی را ادامه دهید». بنفایرهای دارک سولز هم روش مشابهی دارند که به ضربآهنگهای ترسناک گونهی بالا گرفتن تنش و بالأخره رهاسازی احساسات کمک میکنند.
با این حساب اتاقهای امن نقش مهم و عمدهای در ساختار کلی بازی ایفا میکنند. این اتاقها میتوانند مکانی باشند تا ذهن ما در آنجا آرامش بگیرد یا به بیانی دیگر پناهگاههایی هستند که میتوانیم در آنها تفکر کنیم. این اتاقها وقفهای ضروری در اکشن موجود در بازی هستند که به قول دیلن وقتی وارد آنها میشویم میتوانیم نقشهها و استراتژیهای جدیدی به کار بگیریم. دیلن میگوید: «بخش بزرگی از هیجان و تأثیر اتاقهای امن به امیدی که این اتاقها به آدم میدهند شرایطی را فراهم میکنند تا شاید بازیباز از این کابوس جان سالم به در ببرد».
تنش در هر نوع درامی حائز اهمیت است. هر کسی که فیلمهای “مایکل بی” را دیده باشد تأیید میکند که ما اکشن بیش از اندازه هم داریم. در اینجا آسودگی خاطری که یک اتاق امن فراهم میکند حیاتی است.
«شاید ضربآهنگ مهمترین عاملی است که باعث میشود ساختن یک اثر ترسناک به آدم احساس درستی بدهد. اصرار زیاد از حد سازنده برای گرفتن عکس العمل، باعث میشود این امر برای مخاطب تبدیل به یک چیز تکراری شود و در نتیجه مخاطب آن را از قبل پیش بینی خواهد کرد و این گونه است که تنش از بین میرود. از سوی دیگر اگر سازنده ها عناصر دلهره آور کافی به کار نگیرند ممکن است حوصلهی مخاطب سر برود و دیگر علاقهای به دنبال کردن اثر نداشته باشد. این کار باید با حفظ تعادل انجام شود که بسیار هم سخت است».
اگر تصور کنیم ساختن اثر ترسناک همانند راه رفتن روی طناب سیرک است، درک اهمیت پناه گاهها برای ما راحت میشود چرا که اتاقهای امن به طور تأثیرگذاری سرعت ضربآهنگ بازی را کاهش داده و از زیاده رویهای بی مورد جلوگیری میکند. در اینجا دیلن از پراکنده کردن عناصر (منابع، مهمات، دشمنان و البته نواحی بی خطر) به هنگام طراحی ضربآهنگ بازی به عنوان یک مثال استفاده میکند. «سازنده دیگر کار خاصی نباید بکند. خود بازیباز وقتی ببیند تجهیزاتش برای رسیدن به اتاق امن بعدی کافی نیست دیگر آرام و قرار نخواهد داشت. مخاطبی که غرق در بازی شده است وحشت زده میشود و به خودش شک خواهد کرد».
نوشتار مرتبط: حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی Elden Ring
متصل کردن دنیای بازی
وقتی اتاقهای امن چنین نقش مهمی را در ساختار و ضربآهنگ بازی ایفا میکنند به این معنی است که محل قرارگیری این اتاقها نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. «اتاق امنی خوب است که قابلیت دسترسی بالایی داشته باشد و خودش را روی رادار بازیباز نشان دهد، ولو اینکه فاصلهی زیادی با بازیباز داشته باشد. بازیباز باید در نظر بگیرد چگونه قرار است به اتاق امن رفت آمد کند و اینکه این رفت و آمد چه تأثیری بر تجهیزات و موقعیت او در بازی خواهد گذاشت».
از نظر دیلن بهترین اتاق امنها آنهایی هستند که نوعی ارتباط با سایر مناطق هم سطح بازیباز برقرار میکنند. این اتاقها نباید دور افتاده و غیر قابل نفوذ باشند، بلکه باید امکان دسترسی آنها با بازیباز فراهم باشد و ارتباط بازیباز با محیط بازی را بهبود ببخشند. شاید به همین خاطر است که دیلن برای یک بازی غیرترسناک مثل دارک سولز ارزش زیادی قائل است.
«فکر کنم چیزی مثل فایرلینک شراین در سری اول دارک سولز مورد علاقهترین مکان برای من در بازیهاست. فایرلینک شراین مکانی است که پیچکهای خودش را به گوشه گوشهی جهان بازی میفرستد. همچنین یکی از معدود مکانهای بازی است که موسیقی به طور دائم در آن پخش میشود و NPCهایی دارد که بی طرفاند یا با شما دوست هستند. بعد از ساعت ها پرسه زدن در تونلهای تاریک یا مردابها، قدم زدن زیر نور آفتاب و شنیدن مجدد آن موسیقی آرامشبخش واقعاً آدم را به وجد میآورد».
در حالیکه معمولاً خاطره انگیزترین بخش اتاقهای امن این است که به ما آرامش فکری میدهند، ولی بدون شک مزیت این اتاقها در یک چیز خلاصه نمیشود. ارتباط آنها با ضربآهنگ بازی، توانایی و نقش بسزای آنها در پایان دادن به تنش و همچنین امکان اتصال آنها به محیط پیرامون بازی از راههای مختلف با هدف نظم بخشیدن به نحوهی بازی کردن ما بازیبازان، همه و همه نشانگر این است که تنها یک جزء از بازی که به خوبی طراحی شده است تا چه حد میتواند کل بازی را تحت تأثیر قرار دهد.
شاید مهمترین و ترسناکترین چیز دربارهی اتاقهای امن این است که آنها هیچوقت کاملاٌ امن نیستند. رسیدن به یکی از این اتاقها شاید آسودگی خاطری موقت به همراه داشته باشد اما در عین حال یادآور این است که «بالأخره باید به آن جهان پر از خطر بازگردید».
خب دوستان نظرتان دربارهی اتاق امن و نحوهی طراحی آنها در بازیها چیست؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.