( به قلم دکتر بهزاد کریمی و علی عربی)
در بیشتر داستانها شخصیتی وجود دارد که کل داستان حول آن میچرخد؛ الگوی این داستانها در ادبیات “سفر قهرمان” نام دارد. این سفر میتواند جغرافیایی باشد، میتواند جستجوی چیزی باشد یا حتی کاملاً درونی باشد. داستانهایی هستند که به ظاهر با این الگو شروع میشوند و با خروج قهرمان قبل از پایان شوک بزرگی به بدنهی اثر وارد میشود. داستانهای چند خطی نیز وجود دارند که در آن چند شخصیت اصلی هم داریم و این سلسه مراتب شاید برای کل آنها صدق کند اما باز هم تمرکز بر روی درونیات و زندگی یک قهرمان است.
نوشتن داستان بازی تفاوتهایی با رمان و آثار سینمایی دارد و ساخت یک داستان عالی برای بازی به شدت سخت و در بند این تفاوتهاست. برای همین است که عناوین محدودی در حوزهی گیم داستانهای شاخصی دارند؛ نه اینکه بقیه قادر به نوشتن نباشند، بلکه نوشتن برای بازی کار راحتی نیست. اولین تفاوت دست بردن به داستان برای شکل دهی به گیمپلی است. دومی وجود یک نقطه منفی و تعارض قوی است که اغلب بازیها برای قوی کردن این تعارض مجبور به ساخت ضدقهرمانانی بدون آرمان و انگیزهی کافی هستند. و در نتیجه آبکی میشوند.
در نسخههای کلاسیک رزیدنت ایول این انگیزه تلاش عظیم برای دستیابی به علم بالاتر، یک میل بینهایت به قدرت و گاهی انتقام برای یک شکست تراژیک بود. اما نسخهی پنجم همراه با بزرگتر شدن آنتاگونیست، از علم و انگیزهی به شدت تقویت شدهی نسخههای قبل استفاده کرد و آلبرت وسکر را با میل خدا شدن نمایش داد. این محرک در نسخهی چهارم انگیزهی کنترل دنیا در یک دنیای مذهبی شیطانی با چشمهای قرمز بود و تمامی این محورها داستان سری رزیدنت ایول را شکل دادهاند.
الگوی داستانی رزیدنت ایول برای نمایش داستان مثل سایر بازیها، الگوی “سفر قهرمان” است. اما این سفر برای کدام شخصیت بیشترین پیچیدگی را داشت؟ داستان با کدام شخصیت شروع شد؟ کدام شخصیت از ابتدا تا انتها با آنتاگونیست اصلی سری در کشمکش بود و این کشمکش زندگی شخصیاش را به شدت تغییر داد؟
قهرمان رزیدنت ایول بدون شک “کریس ردفلید” است. از واقعهی عمارت زندگی این شخصیت تغییر کرد و این تغییر تا مرگ آلبرت وسکر به دست خودش ادامه پیدا کرد. داستان عنوان رزیدنت ایول با پایه داستانِ “جام مقدس” شروع شد. سرگذشت “کریس” و “جیل” از تیم آلفای استارز که به دنبال پیدا کردن تیم براوو، با بدترین معمای زندگی رو به رو میشوند. جام مقدس در این نسخه تیم براوو بود که در این رهگذر با یک پیوند زیبا بین عمارتهای مخوف و خونآشامهای هزارساله با عصر مدرن رو به رو شد.
در رزیدنت ایول 2 متوجه زیربنا و عظمت داستان میشدیم و بهتر بود این معرفی با دو فرد بیتجربه اما آموزش دیده صورت میگرفت. دقت کنید که هر دو کاملاً بیتجربه هستند اما “کلیر” آموزشش را از “کریس” و “لیان” در مدرسهی نظامی دیده بود. هر دو در تضاد کامل با تیم آلفای استارز بودند، چرا که این بار قرار بود ما از ساختار داستان مطلع شویم. درست مثل نسخهی رزیدنت ایول زیرو اینجا هم پایهی داستان جام مقدس بود اما فقط در داستان کلیر که با هدف به شهر آمده بود. کلیر خواهر کریس است و به دنبال برادرش به شهر آمده پس هدف اصلی و در واقع جام مقدس در این شماره، پیدا کردن کریس شد.
بازی رزیدنت ایول: کد ورونیکا ادامهی همین داستان با همین الگو بود و این گذر دو فرد بیتجربه را دوباره به زندگی تغییر یافته و جلودار تیم استارز، “کریس” ردفیلد و یک تجربهی دوباره با آنتاگونیست اصلی پیوند داد. کد ورونیکا را بعد از شماره 2 میدانم چون اگر اختلاف حق انحصار سونی نبود این بازی رزیدنت ایول 3 نام داشت.
بازی رزیدنت ایول 3: نمسیس تنها عنوان شماره دار است که با یک زیرنام عرضه شد؛ نمسیس یا آخرین گریز، چرا که در آخرین لحظات دارای این شماره شد. رزیدنت ایول 3: نمسیس تنها نسخهای است که شمارهی آن در صفحهی منو خوانده نمیشود! باز هم چون در آخرین لحظات این شماره به آن تعلق گرفته است. این نسخه که 7 ماه زودتر از کد ورونیکا عرضه شد، یک داستان دراماتیک و زیبا داشت و نمایش پایان راکون سیتی بود.
شماره بعدی با نام رزیدنت ایول زیرو درست مثل رزیدنت ایول 2 با دو شخصیت عادی برای نمایش قسمت دیگری از سرگذشت آمبرلا و همموسس آن از راه رسید. در این بازی همه چیز به شدت شبیه به شمارهی دوم بود و حتی محیط بازی قسمت دیگری از مقر آمبرلاست.
حال منتظر حضور و قیام چه شخصیتی در نسخهی بعد هستیم؟ کدام شخصیت حرفهایترین در تیم استارز و درست کنار آلبرت وسکر بود؟ کدوم شخصیت قویترین پیشینه را داشت؟ زندگی چه شخصی در این کشاکش زیرو رو شده است و منتظر یک سرانجام است؟ لیان اسکات کندی؟ مغز و موسس اصلی آمبرلا و تنها کسی که تا اینجا خبری از او نیست چه کسی است؟ آزموند سدلر؟!
به این دلیل بود که داستان رزیدنت ایول 4 صدای هوادارها را در آورد! هرچند که داستانی فوقالعاده قوی با یک ساختار عظیم داشت اما درون مایهی اصیل رزیدنت ایول عوض شده بود! شمارهی 4 تنها یک درون مایهی فرعی مشترک دارد و آن کنترل دنیاست. درون مایهی اصلی، نمایش اوج تمایلات مذهب است و علم تنها به کمک این نمایش میآید.
اگر داستان این شماره به هرشکل در 600 سال پیش روایت میشد، استاد شینجی میکامی و سایر عوامل تنها با ادعای شنیدنِ اینکه این حرفها از دهانشان بیرون آمده است، زنده زنده در ملأ عام میسوختند! از جزئیات داستان همین بس که ما این سوختن را هم درست در ابتدای بازی میبینیم! پس بهتر که داستان این شماره ادامه پیدا نکرد و شاهد نقش فعال وسکر یا حضور “کریس” یا بدتر، “آزول اسپنسر” در چنین فضایی نبودیم!
خب، اگر نگاهی هم از دید تجاری بیاندازیم، هدف این نسخه فقط فروش بالا بود که به بهترین شکل توسط میکامیِ افسانهای محقق شد! حضور “لیان” به عنوان محبوبترین شخصیت سری در این شماره به همین علت بود. لیان یک شخصیت بی اطلاع بود، بیاطلاع از همه چیز که با هدف فرار و کمک به داستان آمد اما با یک پرداخت قوی بعد از یک شماره تبدیل به محبوبترین شخصیت سری شد.
تا قبل از شمارهی چهارم حرکت مهم لیان به جز نابود کردن ویلیام بیرکین به کمک کلیر، با خبر کردن “کریس” از موقعیت کلیر در “کد ورونیکا” بود. اگر این شماره یک آی پی جدا میشد شاید امروز از رزیدنت ایول پرفروشتر بود اما با نام رزیدنت ایوِل آمده و چه داستان، چه گیمپلی را کمرشکن کرد. داستان محدود شد و ما هنوز میگوییم شماره پنجم چون ماجینی داشت تغییر تم داده است.
در عنوان رزیدنت ایول زیرو ما با غیر منظقیترین پدیدهی رزیدنت ایوِل مواجه شدیم اما چنین حرفی نزدیم! زالوهای دکتر مارکوس و حتی خودش از یک سبک پایهی ژاپنی گرفته شدند و هیچ ربطی به رزیدنت ایول نداشتند. زالوهایی که سر هم شکل یک لباس را هم میتوانستند درست کنند، از ترس ژاپنی و تم شیطانی استفاده کردند! چرا نمیگوییم نسخه تغییر تم دارد؟ چون درون مایه عوض نشد و حتی رمانی زیبا به نام “ساعت صفر” از آن نوشته شد. به هرحال، نباید از عظمت داستان این شماره غافل شد.
رزیدنت ایول 5 سفر قهرمان ما را به غایت “زیبا” به پایان رساند. ترکیبی از گذشته و حال؛ مرگ اسپنسر و انتقال آرمانی که کل سری را شکل داد به قاتلش! آرمانِ یک دنیای جدید و خدای این دنیا شدن، به یک شکل عظیم توسعه پیدا کرد و چه زیبا کریس که دیگر فیزیک بدنش را هم برای آخرین رویارویی آماده کرده بود، وارد داستان شد، سفرش را پایان داد و “جام مقدسِ” نهایی محقق شد.
این تیز هوشی نویسنده را میرساند تا کاری کند شماره چهار، برای دنبال کنندگان خط اصلی داستان یک سوال بد نباشد! داستان شمارهی پنج آمد و رزیدنت ایوِل به فنا رفته را به زیبایی تمام به اتمام رساند. فکر نمیکنم ایدهای بهتر از این هرگز وجود میداشت! سنجش همه جانبه و حفظ درون مایهی اصلی با ریختن طرح پیرنگی که در آن ماهیت مذهب حذف و کنترل ذهن که اساس پیرنگ شمارهی چهار بود به بخشی از علم و در نتیجه، قضیه و داستان تبدیل شود. تفکر پشت شمارهی 5 از کل سری بزرگتر بود. یک ماهیت و آرزوی خداگونه!
آلبرت وسکر از بزرگترین ویولنهای تاریخ، همه چیزش را از این نسخه دارد. فکر کنم اینجا از تناقضات قدرت وسکر با علم داستان به عنوان تغییر تم گفته شد. امیدوارم این چاشنیها به عنوان اصول محتوا گرفته نشود. با اصول ادبیات، داستان رزیدنت ایوِل در الگوی “سفر قهرمان” قرار داشته و برای نمایش عظمت این سفر، شمارههایی مثل 3 و 2 پدید آمد. رزیدنت ایول تنها سه نسخهی اصلی داشت که در هرکدام بزرگترین اتفاقات سری رخ داد. شروع داستان رزیدنت ایول، بازگشت و رویاروییِ بزرگ رزیدنت ایول: کد ورونیکا و پایان داستان: رزیدنت ایول 5.
در مورد داستان نویسی برای بازی حرف زیاد است و نکات بیشتری علاوه بر آنچه اینجا گفتیم وجود دارد. یکی اینکه تعهد به داستان در ساخت بازی کمتر از هر صنعت دیگری به چشم میخورد. بازیها گاهی برای باز کردن جا برای یک نسخهی دیگر، مجبور به ساخت کلی حواشی برای یک شخصیت فرعی میشوند و گاهی برای ساخت یک نسخهی مخصوص گیمبوی، یک داستان به شدت آبکی در سری میسازند. اما کلیت، چیزی است که نقاط عطف داستان را شامل میشود. چیزی که برای تعریف کردن داستان در 1 دقیقه برای دوستتان، حتماً باید از آن بگویید. دسیسههای ایدا برای لیان تنها چاشنیِ داستان یک دقیقهای ماست. پیرنگ یا پلات رزیدنت ایوِل را توی 10 خط بنویسین!
کل داستانهای جهان حول یک یا چند شخصیت میچرخند. اگر میخواهید اهمیت هر شخصیت را در این داستان ببینید، سعی کنید کل داستان را به شکل زیبا و قابل فهم در ده خط بنویسید. اگر دیدید باز هم 3 یا 4 شخصیت اسمشان میآید، این تعریف را کوتاهتر کنید. زمان بر است اما بالاخره اولویتها به دست میآید.
نباید در سنجش کلی یک داستان درگیر حواشی شد. اگر رزیدنت ایول را به چشم فقط یک داستان نگاه کنیم این ده خط زیبا و کامل بهنظر میآید. اگر آنقدر غرق جزئیات باشیم و این جزئیات برایمان جذابتر از ماهیت پیرنگ داستان بهنظر بیاید، این ده خط تعریف کلی از رزیدنت ایوِل، خیلی به شناختمان کمک میکند. شاید در این ده خط برای اضافه کردن ارتباط لیان با رئیس جمهور بخواهیم از نقاط عطف موضوعی که شروعش کردیم بزنیم یا با اضافه کردن حواشی آن را غیرقابل فهم کنیم!
ارباب حلقههای تالکین بینهایت حواشی دارد؛ اما یک کتاب جدا به نام هابیت به کمکش میآید. با تمام این حواشی تالکین هیچوقت سرگذشت “فردو بگینز” که داستان را شروع کرده از کل ماجرا جدا نمیکند. این شخصیتِ اصلی است که تا رسیدن به زمین بیشترین تاب را در هوا میخورد.
در هری پاترِ رولینگ خیلیها کاراکتر دیگری را بیشتر از کسی که اسمش روی جلد کتاب است دوست دارند! بهتر است در این سری داستانهایی را به مثابهی هابیت تالکین ببینیم و از آن لذت ببریم. اسم بهتر بدتر هم برای اثری که درونمایهی کاملاً متفاوت دارد نیاوریم. گفتهای از فیلمِ بازیهای ویدئویی را برای افرادی که شاید فکر کنند من داستان یک بازی را زیاد جدی گرفتم، اینجا می آورم:
“داستان گوییِ زیبا صرفاً سرگرم ساختن نیست؛ داستانهای خوب به رشد ما کمک میکنند. میتوانند از گذشته به ما بیاموزند و ما را در امیال بزرگتر و بالاتر به چالش اندازند. تجربهی داستان در بازیهای ویدئویی تفاوتی ندارد.”
” آتش، تنها ذرهای روشنتر و رنگیتر است. “