معرفی بزرگان
هیدئو کوجیما
(به قلم رضا خلف چعباوی)
عرض ادب و احترام خدمت کاربران و دوستداران رسانهی تحلیلی-خبری ساویسگیم. در این سری مقالات قصد داریم در هر قسمت به معرفی یک فرد شاخص و تأثیرگذار در هنرصنعت بازیهای ویدئویی بپردازیم. کار را با نابغهی هنرصنعت یعنی هیدئو کوجیما آغاز میکنیم و در مقالات آینده به دیگر بزرگان خواهیم پرداخت.
زندگی شخصی
هیدئو کوجیما متولد سال ۱۹۶۳ میلادی در کشور ژاپن، از سنین کودکی به دلیل علاقهی خانواده به دیدن فیلم خواه ناخواه به فیلم سازی و داستان نویسی علاقهمند شد. کوجیما در صدد بود تا فیلمساز یا بازیگر شود ولی هنجارهای اجتماع و توقعات جامعه در آن زمان به داشتن شغل ثابت با حقوق مشخص، و دید منفی نسبت به شغل های خلاقانه و هنری با پشتوانهی مالی نامشخص باعث دلسردی او میشد.
از طرفی شرایط عموی کوجیما که او نیز هنرمند بود و برای گذران زندگی تقلا میکرد نیز بر این دلسردی میافزود. کوجیما در سنین نوجوانی پدر خود را از دست داد. شرایط رفاهی خانواده پس از درگذشت پدر سخت شد و فقیرتر شدند. شاید دلیل انتخاب رشتهی اقتصاد توسط کوجیما برای تحصیلات دانشگاهی هم همین بوده باشد.
با این حال کوجیما علاقهی خود به هنر و داستان نویسی را حفظ کرده بود و در زمان بیکاری و استراحت خود داستانهایی برای چاپ در مجلات میفرستاد. البته هیچکدام از داستانهای کوجیما به انتشار نرسیدند. به دلیل اینکه مجلات معمولاً داستانهای تا ۱۰۰ صفحهای را میخواستند در حالی که نوشتههای کوجیما ۴۰۰ صفحهای بود! سرانجام کوجیما تصمیم گرفت خلاقیت خود را به کمک دوست خود که دوربین فیلمبرداری ۸ میلیمتری داشت در فیلمسازی امتحان کند.
کوجیما در یک مصاحبه اشاره کرده بود در مدت تحصیلات رشتهی اقتصاد اکثر وقت آزاد خود را با بازی کردن پر میکرد؛ غالباً روی دستگاه نینتندو فامیکام. سرانجام در سال چهارم دانشگاه بود که کوجیما دوستان و اطرافیان خود را از تصمیم خود مبنی بر فعالیت در حوزهی بازی آگاه کرد که البته این تصمیم او عموماً با مخالفت اطرافیانش همراه بود. دلیل مخالفت آنها جدید بودن شاخهی بازی سازی در آن زمان و از طرفی ناشناخته و نامشخص بودن آیندهی مالی این حوزه بود. با این حال حمایت مادر کوجیما از تصمیم فرزندش باعث افزایش اعتماد به نفس او و دنبال کردن رویای خود شد.
کوجیما از بازیهای Super Mario Bros ساختهی استاد شیگرو میاموتو و بازی The Portopia Serial Murder Case ساخته آقای یوجی هوری به عنوان منابع الهام خود برای گرفتن این تصمیم یاد کرده است. سرانجام کوجیما پس از چندین تلاش ناموفق برای ورود به هنرصنعت بازی در سال ۱۹۸۶ به عنوان طراح و برنامه ریز به شرکت کونامی ملحق شد. و این آغازی بود بر شروع فعالیت این کارگردان خلاق و نوآور.
نوشتار مرتبط: مردی که زیاد میداند؛ چکیدهای از هنر هیدئو کوجیما در سری Metal Gear Solid
آثار
کوجیما در طول چند دهه فعالیت روی آثار متعدد و متنوعی کار کرده است. تقریباً تمامی اهالی هنرصنعت بازی و دوستداران این حوزه بر این موضوع که سری “متال گیر سالید” نقطه اوج این کارگردان افسانهای است اتفاق نظر دارند. کوجیما با متال گیر سالید داستان سرایی چند لایه و روایت سینمایی را به دنیای بازیها معرفی کرد. کوجیما بعد از عرضهی موفقیت آمیز بازی متال گیر سالید علاوه بر خلق سبکی جدید در بازیهای ویدیوئی، تبدیل به یک چهرهی جهانی شناخته شده در حوزهی بازی و مدیا شد.
جالب است بدانید که استاد کوجیما در حد فاصل متال گیر سالید ۱ و ۲ روی بازی کاملاً متفاوتی کار کرده است. اسم آن بازی Zone of the Enders است که در سبک تیراندازی سوم شخص و هک اند اسلاش قرار دارد. این بازی در سبک و حال و هوای کاملاً متفاوت و رباتیک بود. وجود اینچنین بازیهای متنوع و متفاوتی در کارنامهی استاد کوجیما مهر تائیدیست بر توانایی ایشان در خلق و کارگردانی آثار کاملاً متفاوت. سرانجام استاد در راستای طی کردن مسیر موفقیت، عنوان شاهکار متال گیر سالید ۳ را در سال ۲۰۰۴ عرضه کرد. عنوانی که با امتیازات و فروش فوقالعادهای که داشت به عقیدهی بسیاری به عنوان بهترین بازی تاریخ شناخته میشود.
روند موفقیت کوجیما همینطور ادامه داشت؛ تا جایی که منجر به ارتقاء شغلی و رسیدن به جایگاههای بلند مدیریتی شرکت بزرگ “کونامی” انجامید. در عین حال کوجیما به دیگر پروژههای داخلی نیز مشاوره میداد. از جملهی آنها میتوان به مشاوره در خصوص بازی: Castelvania: Lords of Shadow اشاره کرد؛ به طوری که خیلی از کارشناسان و طرفداران مهمترین دلیل موفقیت بازی مذکور را مشاورههای استاد کوجیما میدانند. و اظهار خود سازندگان بازی نیز مزید بر علت بود.
سال ۲۰۱۵ و البته کمی قبلتر از آن را میتوان به جرأت از بدترین سالهای هنرصنعت بازی نامید. بعد از بالاگرفتن درگیریهای شدید کوجیما و کونامی که باعث ایجاد موج بسیار منفی بر علیه شرکت کونامی شد، بیشترین ضربه را بازی به شدت مورد انتظار متال گیر سالید ۵ دید؛ عنوانی که با وعدههای فراوان و نمایشهای تبلیغاتی بی نظیر صبر طرفداران را لبریز کرده بود. و قرار بود با ساختاری جهانباز (Open World) هنر داستان گویی استاد رو باری دیگر شاهد باشیم. اما افسوس که اثر نهایی علیرغم توفیق در بازار جهانی و حتی نامزد شدن به عنوان بهترین بازی سال، مورد قبول طرفداران واقع نشد.
به وضوح مشخص بود که فشارهای کونامی در آن مقطع باعث ناقص عرضه شدن بازی گشته بود. در حقیقت همه جا صحبت از Chapter سوم بازی بود که در نسخهی نهایی حذف شده بود. سرانجام بعد از پایان مدت قرارداد کوجیما با کونامی همکاری آن دو با هم به پایان رسید.
بلافاصله بعد از مستقل شدن کوجیما و استودیوی کوجیما پروداکشن مدیران حرفهای سونی در آن مقطع با کوجیما ارتباط برقرار کردند. که منجر به ساخت و توسعهی عنوان انحصاری کنسولی Death Stranding شد. عنوانی که در ابتدا با شگردهای خاص کوجیما معرفی شد. ولی متأسفانه با اقبال بازار و منتقدان روبهرو نشد.
نوشتار مرتبط: چرا تجربهی Death Stranding بر همه واجب است!
انسانیت!
در این بخش قصد داریم نگاهی گذرا به اهمیت بازی Death stranding داشته باشیم. عنوانی که هرچند با اقبال بازار و منتقدان (به نسبت آثار گذشتهی استاد) روبه رو نشد، اما از افتخارات هنرصنعت بازی به شمار میرود. دلیل این اهمیت بدون شک به مضمون و درون مایهی داستانی بازی برمیگردد. داستانی در مورد انسانیت، صلح، متصل کردن جوامع دور افتاده و غیره. شاید به دلیل همین مضامین با ارزش بود که بازی نامزد دریافت جایزه بازی سال شد. بدون شک وجود همچين آثاری با این مضامین والای انسانی در هنرصنعت بازی مایه افتخار ما بازیبازان خواهد بود.
یکی از مزایای وجود این آثار ارزشمند را میتوان شناساندن دنیای بازی به دیگر افراد قلمداد کرد. شما از هجمههای جهانی بر علیه بازیها و هنرصنعت آگاه هستید. در همچين شرایطی شما برای آشنا کردن دوستانتان با دنیای بازی Doom و Mortal Kombat که دارای گیم پلی فوقالعاده اما خشونت بالا هستند، را پیشنهاد نمیکنید. البته سوهٔ تفاهم نشود من هم مثل اکثر شما طرفدار این بازیهای فوقالعاده هستم، ولی برای افرادی که آشنایی با دنیای بازیها ندارند خشونت بالای این عناوین شدید و زننده به نظر میرسد از این جهت توصیهی آنها را مشکل میکند.
بدون شک بازیهایی شبیه به Death Stranding با توجه به داستان ارزشمند و روایت سینمایی فوقالعاده در کنار گیم پلی روان و آسان نسبت به بازیهای گیم پلی محور انتخاب مناسبتری برای شناساندن هنرصنعت بازی به دیگر افراد میباشند.
نوشتار مرتبط: نظریهی دسیسه؛ طرفداران کوجیما درگیر ماجرای بازی Abandoned
افتخارات
استاد کوجیما با توجه به چند دهه فعالیت در حوزهی بازی فرد بسیار شناخته شدهای است. از جمله افتخارات ایشان میتوان به:
- دریافت جایزهی “یک عمر دستاورد” (Lifetime Achievement) در مراسم (MTV GAME AWARDS 2008) به عنوان اولین طراح بازی که این جایزه را از آن خود کرده است
- و در سال بعد دریافت جایزه “یک عمر دستاورد” در گردهمایی معتبر بازی سازان (GDC)
- قرار گرفتن در رتبهی ششم فهرست “برترین بازی سازان تمام دوران ” وبسایت معتبر IGN
- دعوت شدن به مراسم سال THE GAME AWARDS 2015 برای دریافت جایزهی معتبر “نماد صنعت” (Industry Icon) که متأسفانه کونامی مانع حضور استاد شده بود و در نهایت ایشان در مراسم سال بعد این جایزه معتبر را دریافت کرد
- ورود به “تالار مشاهیر” مراسم (D.I.C.E AWARDS) در سال 2016
- دریافت جایزه “یک عمر دستاورد” از مراسم بازی برزیل در سال 2017
- و دیگر جوایز و افتخارات
جالب است بدانید که کوجیما دارای 2 رکورد در کتاب گینس به عنوان دنبال شوندهترین بازیساز در شبکههای اجتماعی توئیتر و اینستاگرام است. کوجیما نزدیک به 3 میلیون دنبال کننده تنها در شبکهی توئیتر دارد که قابل مقایسه با دیگر فعالان این حوزه نیست و با اختلاف شدید در صدر قرار دارد.
نوشتار مرتبط: همهی تریلرهای Death Stranding Director’s Cut را تماشا کنید
بخش ویژه
در این بخش که بیشتر مختص بازیبازان قدیمی و حرفهای است چند سؤال مرتبط از عزیزان میپرسیم. آیا پاسخ آن ها را میدانید؟ چه کسی زودتر پاسخ میدهد!؟
- نام اصلی سالید اسنیک چیست؟
- نام برادر بزرگتر سالید اسنیک چیست؟
- مادر سالید اسنیک چه نام دارد؟
- نام اصلی White Mamba در MGS5 چیست؟
- نام جزیرهای که اتفاقات متال گیر سالید 1 در آن رخ داد چه میباشد؟
در پایان از اینکه مقاله را مطالعه فرمودید، سپاسگزارم. لطفاً نظرات و پیشنهادات خود را در بخش نظرات به اشتراک بگذارید. نظر شما در مورد پروژهی بعدی آقای کوجیما چیست؟ کار کردن روی سریهای قدیمی یا یک عنوان کاملاً جدید؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.