بازی Returnal معجونی دلچسب است از بازیهایی که قبلاً تجربه کردهام. ترکیبی از بهترین بازیهای roguelites و علمیتخیلی. اما بدون شک یکی از بزرگترین الهامات Returnal به مجموعهی شاهکار Metroid باز میگردد. سلین شخصیت اصلی ریتورنال زنی بلوند است در لباسی دائم التحول.
سلین یک خلبان بین کهکشانی است که سفینهی فضایی خود را نیز دارد. او یک مأموریت به ظاهر ساده دارد. جمعآوری فناوری زیستی از یک سیارهی ناشناخته. اما اوضاع به این سادگیها نیست و سکنهی متخاصم این سیاره سلین را وارد چرخهای کابوسوار میکنند. چرخهای که فقط مرگ پایانبخش آن است. اگر این پی رنگ داستانی جرقهای در ذهنتان پدیدار کرد، شما تنها نیستید. چرا که داستان شباهت انکار ناپذیری با قصهی Samus Aran دوست داشتنی دارد.
با این وجود هيچکدام از موارد بالا من را به یاد Metroid نیانداخت. شباهتهای بصری و فضاسازی کاملاََ مشهود است. اما نخستین باری که با سلین حرکت کردم ناخودآگاه یاد ساموس افتادم. این به آن خاطر است که Returnal یکی از دست کم گرفته شدهترین مکانیک گیم پلی Metroid را با قلب و جان درک کرده است. و آن مکانیک هم چیزی نیست جز سرعت.
وحشتی آشنا
در افتتاحیهی Returnal من روی یک سیارهی بیگانه سقوط کردم. خیلی زود شروع به کاوش در محیط و رمزگشایی از محیط کردم. دیری نپایید که متوجه شدم گرفتار یک چرخهی زمانی گشتهام. آیا من همیشه اینجا بودهام؟!
گیم پلی بازی مشابه عناوین شوتر سوم شخص دیوانه وار است. مشابه همان سکانسهای خاص Nier Automata که آماج گلولهها در کسری از ثانیه شما را احاطه میکند. من در محیط میگردم و آیتمهای بهتر را جمعآوری میکنم، سلاح جدید برمیدارم به امید آنکه زندگی را بر خود آسانتر کنم. من با گیاهان و جانداران بومی سیاره میجنگم و انبوه گلولههای انرژی است که به سمت من روانه میشود. این صحنهها من را به آثار قبلی Housemarque یعنی Super Stardust HD و Resogun ارجاع میدهد.
وقتی میمیرم فقط اندکی اعتبار و چند آیتم کلیدی را نگه خواهم داشت و همهی چیزهای دیگر را در گذشته رها میکنم. دگرباره از خاکستر و دود سر بر میآورم و در کنار قراضههای سفینهی فضایی به ماجراجویی جدید ادامه میدهم. اینجاست که با backtracking ویژهی Returnal آشنا میشویم. برخلافِ Metroid نقشهی Returnal به صورتی تصادفی شکل میگیرد و پس از هر مرگ باید دوباره نقشه را پیدا کرد.
نیاز به کاوش مجدد بود که من را شیفتهی سرعت مافوق سوت سلین کرد.
اول سرعت
همان لحظهای که دست به کنترلر بردم و سلین را به حرکت درآورم ناخودآگاه پرت شدم به دوران باشکوه Metroid.
سلین در Returnal سریع است. لمس کردن آنالوگ همانا و جهش فوق سریع سلین همانا. با وجود سرعت زیاد اما هیچ گاه احساس عدم کنترل نکردم. جست و خیز من در اتاقها و دوان دوان کردنم در محیط بیشتر از اینکه شبیه بازیهای اکشن سرعتی جدید چون Doom 2016 باشد، به Super Metroid میماند.
بازیهای Metroid به خصوص نسخههای 2 بعدی آن معروف هستند به داشتن backtracking فراوان. شما در 20 دقیقهی ابتدایی یک مترویید 2 بعدی اتاقی را میبینید که تا 20 دقیقهی پایانی قادر به بازگشایی آن نخواهید بود. backtracking میتوانست موجبات نارضایتی شود اگر ساموس سریع حرکت نمیکرد. او حتی بدون هیچ قدرت اضافهای هم سریع بود.
در چشم به هم زدنی میتوانید یک منطقهی وسیع را پوشش دهید. و ابزارآلات ساموس هم در ادامه عمق بیشتری به این بخش اضافه میکردند.
رویکرد Returnal در خصوص backtracking متفاوت است. در نقش سلین من قادر به جابهجایی سریع بین مناطقی که قبلاً در آنها قدم گذاشتهام هستم. بعد از هر مرگ هم من آیتمهای کلیدی از جمله قلاب را به همراه خواهم داشت. بنابراین پس از شکست غولآخر هر زیست بوم باید توان جابهجایی راحت بین زیست بومهای مختلف را داشته باشم. اما با توجه به ماهیت بازی و تغییر تصادفی نقشهی بازی، شاهد جابهجایی پورتال هستیم. بنابراین اولویت اول پیدا کردن پورتال میشود.
جستوجوی دوبارهی نقشه در Returnal برای یافتن درگاهی که قبلاً از آن گذشتهام، میتوانست عذابآور باشد ولی اینجاست که باز هم سرعت سلین نجاتبخش میشود. یک دقیقه پس از مرگم به راحتی قادر به پشت سر گذاشتن 3 اتاق هستم و در حالی که پی پورتالی جدید میگردم گذر از طوفان گلولهها همچنان تازه و پویا به نظر میرسد. حتی اگر یک منطقه را 20 بار هم پشت سر گذاشته باشم.
هنگام دیدن تریلرهای Returnal انتظار این الهامات عمیق از شاهکار مترویید را نداشتم. ولی اکنون که ماحصل کار را میبینم به Housemarque آفرین میگویم. چرا که یکی از لذتبخشترین عناوین را خلق کردهاند.