با نگاهی به رزومه هیدئاکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، کارگردان بازیهای اکشن مبارزهای متعدد و سرپرست Devil May Cry از سال ۲۰۰۳، واضح است که او عاشق بازیهای اکشن است و در ساخت آنها بسیار مهارت دارد. اما Dragon’s Dogma، یک بازی نقش آفرینی، پروژه مورد علاقه واقعی او بود – بازیای که او اولین بار در سال ۲۰۰۰ ایدهاش را مطرح کرد و سپس مجبور شد هشت سال برای ساخت آن صبر کند. او در مصاحبهای در سال ۲۰۱۲ به Videogamer.com گفت: «من تمام بازیهای نقش آفرینی آزاد [جهان باز] که در ژاپن منتشر شدهاند را بازی کردهام… یا آنها را دارم و قصد بازی کردنشان را دارم!»
Dragon’s Dogma فرصت بزرگی برای ایتسونو بود تا در کپکام چیزی کاملاً جدید بسازد، یک بازی نقش آفرینی کاملاً منحصر به فرد با طراحی خودش. در ۱۰ سال اول حضور ایتسونو در کپکام، افتخارات او نشان دهنده تعدادی از محبوبترین مجموعههای کپکام بود: اوایل روی Street Fighter Alpha کار کرد، سپس کارگردانی مشترک عناوین مورد علاقه کالت، Rival Schools و Power Stone را برعهده گرفت. او کارگردانی یک بازی مبارزهای فوق العاده به نام Capcom vs. SNK 2 و یک بازی مسابقهای نسبتاً فراموش شده به نام Auto Modellista را قبل از اینکه مسئولیت سری Devil May Cry را برعهده بگیرد، انجام داد. و از آن زمان به مدت ۲۰ سال، او یا روی DMC یا Dragon’s Dogma کار کرده است.
«در زمان من، به دلیل منابع بسیار محدود تیمها، حتی اگر تجربه کافی نداشتید، ناگهان به عنوان کارگردان یک بازی انتخاب میشدید»، ایتسونو در مصاحبه اخیر با PC Gamer چنین گفت. ایتسونو گفت، کارگردانی یک بازی در حال حاضر بدون آن تجربه دشوارتر است، زیرا مقیاس بازیها افزایش یافته و به دنبال آن، زمان و منابع لازم برای تکمیل آنها نیز افزایش یافته است.
در حالی که این توضیح برای توجیه اینکه چرا ایتسونو دو سوم از دوران حرفهای خود را صرف هدایت این دو مجموعه کرده، کاملاً منطقی است، به ذهنم رسید که Dragon’s Dogma 2 نشان دهنده همان چشم انداز هیجان انگیز ساختن چیزی کاملاً جدید که بازی اول ارائه میکرد، نیست. او در حال حاضر روی چه تعداد ایده برای بازی فکر میکند؟ آیا ایتسونو دوباره خواهان آن آزادی خلاقانه است؟
ایتسونو گفت:
«واضح است که ما قرار نیست همین الان، همینجا اعلامیهای بدهیم – این تصمیمی است که با در نظر گرفتن تمام شرایط بازار گرفته میشود». «اما اگر بخواهم همه اینها را نادیده بگیرم و بر اساس احساس درونیام پیش بروم، ساختن چیزی جدید سرگرمکننده خواهد بود.»
او گفت که Dragon’s Dogma 2 به اندازه کافی در حال رشد بوده است که ساخت آن به طرز چشمگیری با توسعه دنبالههای پشت سر هم متفاوت است.
«اگر بلافاصله بعد از ساخت یک بازی، دنبالهای بسازید، اولویت به چیزهایی داده میشود که پشت سر گذاشتهاید، به چیزهایی که نتوانستید انجام دهید. ده سال به شما زمان کافی میدهد تا به عقب نگاه کنید و بفهمید «واقعا چه میخواستم انجام دهم؟ واقعاً چه چیزی مدنظرم بود و سعی در رسیدن به آن داشتم؟» برای هر دو Dragon’s Dogma 1 و 2، یکی از چیزهایی که واقعاً میخواستم خلق کنم، دنیاهایی بود که به تنهایی وجود دارند، و سپس شما به عنوان یک شخصیت وارد آن دنیاها میشوید و بر آنها تأثیر میگذارید.»
«با Dragon’s Dogma 1، بهترین کاری که میتوانستیم با فناوری آن زمان انجام دهیم این بود که آن را شبیه دنیایی از جنس خودمان نشان دهیم. اما این بار، با تمرکز بیشتر روی هوش مصنوعی و استفاده از فناوریهای فعلی، معتقدم توانستیم دنیایی از جنس خودمان با افرادی که در آن زندگی میکنند، هیولاهایی که در آن زندگی میکنند، بسازیم و سپس شخصیت شما بر همه این عناصر تأثیر بگذارد. من واقعاً میخواستم به این بازی به عنوان یک شبیه ساز فکر کنم، و فکر میکنم به آنجا رسیدهایم.»
نظر شما در خصوص صحبتهای یکی از خالقان دویل می کرای و دراگونز دوگما چیست؟ مهمترین اخبار بازی را از ساویسگیم دنبال کنید. اگر مایل بودید کانال روبیکا، کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدیوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.