God Hand: تحلیل مبارزه با Azel

God Hand: تحلیل مبارزه با Azel

God Hand: تحلیل مبارزه با Azel

(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)

بیایید از بررسی ظاهر یک بازی خاص فاصله بگیریم. و به این بپردازیم که چه چیزی باعث کارآمدی ‌غولآخرهای یک بازی می‌شود. چه چیزی این مبارزات را جذابیت می‌‌بخشد و چه چیزی آن‌ها را بد جلوه می‌دهد. ما این کار را با Azel از بازی God Hand شروع می‌کنیم.

اگر قرار بود غولآخرها را دسته‌بندی کنیم، Azel در گروه غولآخرهای «نسخه‌ی تاریک‌تر یا منفی از خودِ شما» قرار می‌گیرد. او انعکاس شخصیت اصلی یعنی Gene است. و با توجه به آنچه که مکانیک‌های بازی ممکن می‌سازند، حریفی ترسناک‌ خواهد بود. هیچ کمبود غیرمنصفانه‌ای وجود ندارد. اگر شما آن را داشته باشید، پس او هم دارد. به دلیل همین چینش‌هاست که شکست دادن او به شما این احساس را می‌دهد که بر مکانیک‌های بازی مسلط شده‌اید. چرا که اساساً طراحِ بازی را در بازی خودش شکست داده‌اید. Azel نسخه‌ی نماینده‌ی طراحان بازی از Gene است، که در برابر Gene شما قرار می‌گیرد.

بازی God Hand وقتی بحث حمله باشد، برای شما چهار نوع از تهاجم را ممکن می‌سازد. از یک طرف مجموعه‌ای کاملاً قابل شخصی‌سازی از حرکات، تقویت کردن خودتان با «God Hand» که باعث می‌شود به طور موقت آسیب‌ناپذیر شوید و حملاتی قوی‌تر انجام دهید، «Roulette Moves» که برای انجام آن باید  Orb  خرج کنید (که معمولاً بین دو تا چهار Orb دارید) و چند حرکت قدرتمند که شخصیت اصلی یعنی Gene در تمام‌ مدت در اختیارش دارد. Azel هم همه‌‌ی این‌ها را در اختیار دارد. مجموعه‌ی کلّی حرکات او، ترکیبی از همه‌ی حرکاتی را شامل می‌شود که بازی‌باز می‌تواند در طول بازی به‌دست بیاورد. استثناء اصلی در این است که او بی‌نهایت Orb دارد. و می‌تواند توانایی «God Hand» خودش را در دوره‌های منظم احیا کند.

God Hand: تحلیل مبارزه با Azel

Azel آخرین مبارز بازی قبل از غولآخر نهایی بازی است که به شما آخرین فرصت ممکن را می‌دهد که نشان دهید مهارت‌هایتان در سراسر بازی چقدر پیشرفت کرده‌اند. او شبیه یک امتحان نهایی است. پس قدرت‌هایش نباید باعث تعجب بازی‌باز شود. اما‌ با این حال باز هم باعث تعجب بازی‌بازها می‌شود که Azel در برابر همه چیز آسیب‌پذیر است. در حالی که غولآخر نهایی بازی یک دشمن غیرمتحرک است، Azel انسان‌نماست و می‌تواند از هوش برود، گیج شود، ضدحمله بخورد، از پشت ضربه بخورد، حواسش پرت شود و به همین منوال. در واقع همینجاست که عدم مزیت Azel مشخص می‌شود چون او نمی‌تواند به شما ضدحمله بزند، گیج‌تان کند یا شما را فریب بدهد. اما همانطور که در این مقاله توضیح می‌دهیم، او مجموعه‌ مزیت‌های خاص خودش را دارد.

در نهایت زمانی که مبارزه شروع می‌شود، صدایی آرام اما لذت‌بخش از ترکیب گیتار و درام به گوش‌تان می‌خورد. این موسیقی در جاهای زیادی فقط شامل صدای درام می‌شود که با دیگر ابزارآلات موسیقی همراه شده است. این موسیقی با محیط بازی کاملاً جور است و باعث تعجب نیست که از آهنگ «Devil May Sly» تقریباً در همه‌ تریلرهای به نمایش گذاشته‌شده قبل از عرضه‌ی بازی استفاده شده است. از حس شنوایی به حس بینایی که برگردیم، Azel دشمنی است که طراحی آن در مقایسه با طراحی Gene، پر زرق و برق‌تر است. او عینک به چشم دارد، مدل مویی صاف‌تر دارد و در لباس‌هایش نسبت به طراحی آبی‌رنگ Gene، تضاد رنگ بیش‌تری وجود دارد.

God Hand: تحلیل مبارزه با Azel

بعد از زدن اولین مشت از سوی Azel، بازی‌باز تقریباً می‌تواند فهرست حرکت‌های ممکن او را تشخیص بدهد. او ترکیبی استاندارد از حملات را دارد. اما چیزی که این حملات را منحصربه‌فرد می‌کند، این است که حرکات او شبیه به حرکت‌های شما اما با زمان‌بندی متفاوت است و در عین حال، از حرکت  «Back-step Kick»  برخوردار است. این حرکت به او اجازه می‌دهد به سمت عقب جاخالی بدهد و بعد با حرکتی سریع، به شما لگد‌ بزند؛ که منجر به دفاع ناشی از دانش و واکنش طبیعیِ بازی‌باز در برابر حمله‌های رگباری او می‌شود. دانشی که طراحان تصور می‌کنند بازی‌باز دارد، چرا که حرکات نقش‌بسته روی صفحه همان‌ حرکات خودِ بازی‌باز است. اگر Azel حرکت God Hand خودش را فعال کند، آنوقت بازی‌باز می‌داند قضیه از چه قرار است و نیاز به دانستن چیز دیگری ندارد.

این غولآخر همچنین می‌تواند با سرعت به سمت شما بیاید و باعث یک «mash encounter» شود که شما را مجبور می‌کند با تمام قدرت روی دکمه‌های دسته بکوبید تا برنده‌ی این نبرد باشید. طوری که احساس می‌کنید طراح بازی هم جایی در استودیوی Clover دارد روی دسته‌ی خودش می‌کوبد و سعی می‌کند شما را شکست دهد. نباید باعث تعجب باشد که در یک آخرین برخورد مثل این شما نیازمند صرف بیش‌ترین مقدار انرژی هستید. و کم‌تر شنیده شده کسی بتواند در حالت سخت او را شکست دهد.

Roulette moves ازل در بازه‌های زمانی تصادفی انجام‌ می‌شوند. و یک پایه‌ریزی و شروع بصری کاملاً شفاف و روشن دارند که به بازی‌باز اجازه‌ی واکنش می‌دهند. این حرکات عملاً شکست‌ناپذیر هستند و بازی‌باز را مجبور به دفاع می‌کنند که در عین حال، باید چشمش دنبال زمان شروع حرکت Azel باشد. یا اینکه با یک تنبیه سنگین روبرو شود.

بازی گاد هند

انجام اولین حمله به Azel شما را وارد یک چرخه می‌کند، چرا که او اولین کسی است که در برابر حمله‌های شما جاخالی می‌دهد. اگرچه در برخورد با غولآخرهای آدم‌نمایِ قبلی ضربه‌ها یا وارد می‌شدند یا بلاک، در اینجا Azel می‌تواند درست مثل شما جاخالی و یا حرکات زیگزاگی انجام بدهد. این‌ها اتفاقی نیستند، بلکه بیش‌تر بر پایه زمان می‌باشند. اگر زمان بندی شما طوری باشد که در زمان حمله کردن، او کار خاصی در آن لحظه نمی‌کند، به‌سادگی و مثل یک بازی‌باز عادی جاخالی می‌دهد. تنها هدف این مکانیک این است که باعث ‌شود بازی‌باز از اسپم کردن قوی‌ترین حرکات خودش دست بکشد و بیش تر روی حس ششم‌ خودش در درگیری تمرکز کند.

نوشتار مرتبط:  چرا God Hand یکی از بهترین و تاثیرگذارترین عناوین سبک Beat ’em up است؟ 

وقتی که Azel به‌قدر کافی ضربه بخورد و بیش‌تر از ۵۰% از سلامتی‌اش از دست برود، پشت‌سرهم توانایی «God Hand» خودش را فعال می‌کند. در این وضعیت، او در برابر همه‌ی حرکت‌های شما جاخالی می‌دهد و سرعت و قدرت‌های تهاجمی‌اش زیاد می‌شوند. اما در کمال تعجب، هنوز هم اگر در حین شروع کردن حرکتش یا از پشت به او حمله کنید، می‌توانید او را یک گوش‌مالی خوب بدهید. مصون کردن کامل Azel به هر نوع درگیری در این مرحله باعث می‌شد مبارزه خسته‌کننده شود و بازی‌بازان این سمت و آن سمت بدوند تا زمان این مصونیت تمام شود. اما حال مبارزه به یک رقص دفاعی تبدیل می‌شود که در آن بازی‌باز با جاخالی دادن، منتظر پیدا شدن یک فضای خالی در پشت Azel یا حین یکی از حرکات او می‌ماند؛ حرکتی درخشان از سوی طراحان بازی.

بازی مبارزه‌ای god hand

یک عنصر در این مبارزه وجود دارد که احتمالاً باعث بحث‌هایی بین اعضای گروهی شد که مکانیک‌های گیم‌پلی بازی God Hand را طراحی می‌کردند. این عنصر، توانایی بلاک کردن حمله‌‌ها بود و اینکه آیا این توانایی را باید به Azel هم بدهند یا نه. بلاک‌ کردن حرکتی است که تقریباً همه دشمن‌های بازی در اختیار دارند‌‌. به همین دلیل است که حرکت‌های گاردشکن زیادی در اختیار Gene قرار گرفته‌اند. دادن توانایی بلاک کردن به Azel به او یک ویژگی مشخص‌کننده می‌دهد که Gene ندارد و بازی‌باز خودش قادر به بلاک کردن حمله‌ها نیست‌. اما اگر این توانایی به Azel داده نمی‌شد آنوقت بخش زیادی از حرکات و فنون که بازی‌باز در سراسر بازی استفاده کرده، بی‌استفاده می‌شدند؛ و آن احساس «امتحان نهایی» که Azel رقم می‌زند را بی‌اثر می‌کردند.

بحث فوق خیلی جالب است و فکر نمی‌کنم طراحان بازی در طراحی این مبارزه از آن غفلت کرده باشند. پیدا کردن تعادل بین گرفتن یک امتحان نهایی از بازی‌باز برای اینکه ببینیم او با تمام ابزارهای در دسترسش چه کار‌ می‌تواند بکند، یا خلق یک نسخه‌ی کاملاً مشابه از شخصیت بازی‌باز که باید با آن جنگید؟ در نهایت طراحان تصمیم گرفتند تا Azel را به قدر کافی از Gene متمایز کنند. و به او اجازه‌ی استفاده از حرکات مخصوص به خودش مثل بلاک کردن، استفاده‌ی آزادانه‌تر از «Roulette Moves» و «God Hand» را دادند.

بازی پلی استیشن 2 گاد هند god hand

با این که بحث می‌تواند ادامه داشته باشد، اما در نهایت نتیجه این است که هم از نظر گیم پلی و هم از نظر محتوا و طراحی، Azel به سنگ محکی برای طراحی غولآخر بدل شده است. او تهدیدی جدی برای بازی‌‌باز است، او را محک می‌زند که آیا شایسته‌ی این همه اعتبار هست یا نه. او یک غولآخر عالی و سرآمد در همه‌ی سبک‌ها و عناوین است.

Azel یک شیطان حیله‌گر است، شیطانی که می‌تواند شما را به گریه بیندازد. نظر شما در خصوص God Hand و این غولآخر جذاب چیست؟ غولآخر ماندگار از نظر شما چه خصوصیاتی باید داشته باشد؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحه‌ی اینستاگرام ساویس‌گیم را دنبال کنید. همچنین می‌توانید ویدئوهای گیم پلی بازی‌های مختلف را در کانال یوتیوب ساویس‌گیم تماشا کنید.

 

4.5 2 رای ها
رأی دهی به مقاله

بهزاد کریمیمشاهده نوشته ها

Avatar for بهزاد کریمی

بهزاد هستم. عاشق بازی ، موسیقی ، تحقیق و پژوهش. بزرگترین گیم دیزانیر تاریخ : شینجی میکامی. بهترین بازی تاریخ : رزیدنت اویل 4

اشتراک در
اطلاع از
guest
2 نظرات
تازه‌ترین
قدیمی‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها