نقد و بررسی بازی Halo: Campaign Evolved
برای کسانی که من رو نمیشناسند، باید بگم که «Halo» بهترین سری بازیهای ویدیویی برای منه. باهاش بزرگ شدم و هرچی بزرگتر شدم، عشقم بهش بیشتر شد. هیچوقت اولین باری که «Halo: Combat Evolved» رو بازی کردم یادم نمیره؛ اون حس و حالی که وقتی برای اولینبار روی سطح حلقهی مرموز «Halo» پیاده شدم و با ماشین «وارتهاگ» رانندگی کردم. اون موقع بچهی دبستانی بودم و مثل هر بچهای، کنجکاویِ عجیبی داشتم. «Halo» این حس رو توی من تغذیه میکرد، مخصوصاً که مرحلهی دوم بازی بهت حس دنیای باز و ترکیبِ وحشت و کنجکاوی برای کشف اسرارش رو میداد. لحظهای که راز حلقه رو فهمیدم و اولین رویاروییم با موجودات «Flood» رو هم هیچوقت فراموش نمیکنم. اون تجربهی یک بازی کامل بود و باعث شد که برای بازی کردنِ «Halo»، چندین نسل کنسول ایکسباکس بخرم. وقتی اعلام شد که قراره نسخهی ریمیکِ قسمت اول با نام «Halo: Campaign Evolved» منتشر بشه، احساساتِ قاطعی داشتم؛ هم نوستالژی و هم ترس از اینکه مبادا توسعهدهندگان خاطراتِ من با Halo رو خراب کنن. در ادامه، نقدِ مفصلی از ریمیک یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ ارائه میدم.

معرفی بازی
همهی دنیا سری «Halo» رو میشناسن؛ یکی از بزرگترین فرنچایزهای رسانهای که مجموع درآمدش از ۶ میلیارد دلار گذشته و بازیای که ایکسباکس رو به رقابت با غولهای ژاپنی یعنی سونی و نینتندو رسوند. نسخهی اول، «Halo: Combat Evolved» در سال ۲۰۰۱ بهعنوان بازی انحصاریِ ایکسباکس اصلی منتشر شد و استودیوی «بانجی» اون رو ساخته بود. موفقیتش اونقدر عظیم بود که حتی خود مایکروسافت هم پیشبینیاش رو نمیکرد.
این بازی، یک شوتر اولشخصه که پایهها و الگوی اصلی این ژانر رو برای تمام بازیهای بعدی پیریزی کرد تا بتونن با کنترلر کنسولها هماهنگ بشن. تم بازی تلفیقی از «اپرای فضایی»، غرور نظامی و رازآلودگیِ موجودات فرازمینیه که حاصلش یه محصول انقلابی، منحصربهفرد و بینظیر شده. طبیعتاً شخصیتِ افسانهای و دوستداشتنیِ «مستر چیف»، قهرمانِ کمحرف و باشکوهی که بارها و بارها بشریت رو نجات داده و هنوز کسی چهرهاش رو ندیده، همیشه درخشیده.
حالا بعد از ۲۵ سال، این ریمیک بهعنوان یه نامهی عاشقانه به این سری منتشر شده، اما فقط بخش داستانیِ بازی رو شامل میشه. راستش نمیدونم چرا بخش چندنفرهی آنلاین رو اضافه نکردن؛ چون اون بخش یکی از دلایل اصلی موفقیت این سری بود. ولی در نهایت، قراره همون محصولی که داریم رو ارزیابی کنیم و ببینیم که آیا تیم «Halo Studios» تونسته این میراث رو حفظ کنه یا نه.

داستان و کشف رازهای تازه
بعد از ۲۵ سال، «Halo: Campaign Evolved» داستان همون بازی محبوب رو برای میلیونها بازیکن تعریف میکنه، اما این بار بهشکلی پختهتر و تأثیرگذارتر. وقایع بازی هنوز حول محور فرود «مستر چیف» روی حلقهی اسرارآمیز «Halo» پس از نابودی سفینهی «Pillar of Autumn» میچرخه. اما با سکانسهای سینمایی جدید، صداپیشگیِ بازضبطشده و دیالوگهای تازه، روش روایت بهروزرسانی متناسب با سال ۲۰۲۶ پیدا کرده. چیزی که بیش از همه خوشم اومد این بود که بازی سعی نکرده داستان اصلی رو عوض کنه؛ بلکه تمرکز کرده روی ارائهی اون به شکلی که من از بچگی توی ذهنم تصور میکردم. هنوز هم موقع پیاده شدن روی حلقهی Halo، اون حس وحشتانگیز رو داشتم و همون نگرانیِ قدیمی موقع کشف راز این حلقهی مرموز و حقیقتِ ساکنانش برام زنده شد، نگران نباشید، برای بازیکنای جدید اسپویل نمیکنم!
بهعنوان نمونهای از بهبود سکانسهای داستانی، لحظهی سقوطِ سفینهی کوچک روی حلقه رو در نظر بگیرید. توی نسخهی اصلی، ناگهان خودتون رو روی زمین پیدا میکردید در حالی که همراهاتون در اثر سقوط کشته شدن. اما در ریمیک، یه سکانس سینمایی کامل به سقوط سفینه اضافه شده که توش «مستر چیف» در حین ورود به جو و برخورد با زمین، با قدرت خودش رو جایگیری میکنه. این فقط یکی از نمونههای بازسازیِ سکانسهای سینمایی با کیفیتی همتراز با فیلمهای مارولِ سینماییه که من از تکتک لحظاتش لذت بردم.
با وجود اینکه از قبل همهی جزئیات داستان رو میدونستم، باز هم مشتاق بودم دیالوگها رو دنبال کنم، مخصوصاً با بهبود چشمگیر شخصیت «کورتانا» که تو روش صحبت کردن و احساساتش، خیلی انسانیتر شده. دیالوگهای بین شخصیتها هم طبیعیتر شدن، ولی زمانبندیِ موسیقی با دیالوگها بهخوبی نسخهی اصلی نبود و متوجه شدم تو بعضی صحنههای مهم مثل لحظهی فاش شدن راز حلقه، موسیقی حذف شده. البته بازیکنای جدید متوجه این مسائل نمیشن، ولی این جزئیات کوچک به من گفت که این ریمیک بیشتر برای تازهواردها طراحی شده.
مهمترین اضافهشدهی داستانی، مأموریتهای جدیدیست که قبل از شروع وقایع اصلی بازی رخ میدن و «مستر چیف» رو به همراه گروهبان «جانسون» توی مأموریتی میفرستن که جنبهای نادیده از داستان رو نشون میده. راستش زیاد طولانی نیستن، اما جزئیاتی به داستان اضافه میکنن که بیشتر با نژاد «کاوننت» آشنا میشیم و به بازیکنای قدیمی دلیلی برای برگشتن به بازی میده، نه فقط تکرار همون ماجراجوییِ تکراری. ولی چیزی که از این مأموریتهای جدید خوشم نیومد این بود که «مستر چیف» خیلی زیاد حرف میزنه که به شخصیتاش نمیخوره. وقتی مأموریتهای اصلی رو بازی میکنید، میبینید که چیف خیلی کمحرفه، ولی توی مأموریتهای جدید یه دفعه پرحرف شده!
با اینکه دوست داشتم این مأموریتها پاسخهای بیشتری به بعضی سوالات قدیمی بدن، همین که دوباره به این دنیا برگشتم، برای زنده کردن حس نوستالژی کافی بود. لحظات زیادی بودن که لبخند به لبم آوردن و خاطرات اولین باری که سالها پیش Halo رو بازی کردم برام زنده شدن. با هر سکانس جدید حس میکردم که Halo Studios یه بازی جدید نساخته، بلکه یکی از مهمترین خاطرات تاریخ تیراندازیِ اولشخص رو دوباره زنده کرده.

بهبودهای سیستم مبارزه
اگه چیزی «Halo» رو به نمادِ دنیای بازیهای تیراندازی تبدیل کرده، سبک مبارزاتشه. خوشبختانه Halo Studios سعی نکرده این سبک رو عوض کنه، بلکه روش کار کرده و صیقلش داده. پس خوشحالم که تأکید کنم مبارزه همچنان بههمون اندازهی همیشه لذتبخشه. سبکهای مبارزه هنوز پر از معمایِ کوچکن. به دستِ برهنهی دشمنان «جکال» که سپر دارن شلیک کن، بعد وقتی سپر از دستشون میافته، یه ضربه به سرشون بزن. زرهی انرژیِ «الیت»ها رو تضعیف کن، بعد با یه ضربهی نزدیکِ ته تفنگ، کارش رو تموم کن. یه نارنجک بنداز بین گروهی از سربازای ترسیده «گرانت».
تیراندازی هنوز همون حس و حالِ لذتبخشِ معروفِ سری رو داره، ولی حرکتها نرمتر شدن، واکنشها سریعتر، و یه سری لمسهای مدرن مثل دویدن، نشانهگیریِ بهبودیافته و کنترل بهتر ماشینها بهش اضافه شده. تفنگِ تهاجمیتون قدرتمندتر شده، زرادخانهی اسلحهها گستردهتره و اسلحههایی از نسخههای بعدی هم بهش اضافه شدن. یادتون میاد اون موقع که «الیت»های مخفیشونده با شمشیرِ انرژی بهتون حمله میکردن و ما اونارو میکشتیم ولی نمیتونستیم شمشیرشون رو برداریم؟ من که بچه بودم حسابی عصبانی میشدم، ولی حالا تو این نسخه بهراحتی میتونید شمشیرشون رو بردارید.
تنوع اسلحهها هنوز یکی از نقاط قوتِ بازیست؛ چه اسلحههای انسانی و چه تجهیزاتِ معروفِ کاوننت. جالب اینه که هر اسلحه هنوز شخصیتِ خودش رو داره و هیچ اسلحهای نیست که بقیه رو بینیاز کنه؛ شما مدام سبک بازیتون رو بر اساس نوع دشمن و موقعیت عوض میکنید. حتی بعد از این همه سال، هنوز همون لذت رو با استفاده از «نیدلر» یا منفجر کردنِ گروهی از دشمنان با «ام۴۱ اسپنکآر» (موشکانداز) تجربه میکنم.
حرکاتِ متحدان و دشمنان هم پیشرفت چشمگیری داشته. نظراتِ مختلفِ نژادهای «کاوننت» با صداها و لحنهای خاص خودشون برگشته تا همون ترکیبِ طنز و جدیتِ معروفِ سری از اول رو دوباره زنده کنن. فحشهای «گرانت»ها، فریادهای «جکال»ها، لافزدنِ «بروت»ها و فرمانهای «الیت»ها، همه با صداهای خاصِ هر اسلحه، موسیقی متن و دیالوگهای مداوم بین «مستر چیف» و «کورتانا» قاطی شدن و تو همهی مراحل همراهتون هستن.
با وجود اینکه بهبودهای بصری و صوتی قابل تحسینه، ولی همهچیز نیست. Halo Studios تونسته سیستم کنترل رو هم مدرنتر و دقیقتر کنه. کنترلها نسبت به سال ۲۰۰۱ خیلی بهروزتر شدن؛ بهطوری که بهراحتی میتونید نشانهگیری کنید، شلیک کنید، ضربهی نزدیک بزنید، نارنجک بندازید، از ابزارهایی مثل «استتارِ فعال» استفاده کنید و خم بشید، بدون اینکه پیچیده یا آزاردهنده بشه. در مقابل، درگیریها خشنتر شدن؛ یعنی راحت بودنِ کنترلها باعث سادهتر شدن بازی نشده و هر درگیری همچنان نیاز به دقت داره، حتی ضعیفترین سربازِ «گرانت» میتونه تهدید واقعی باشه اگه حرکتها و استراتژیتون رو درست انتخاب نکنید.
اهمیتِ برنامهریزی برای هر درگیری، که توی نسخهی اصلی هم بود، اینجا بیشتر به چشم میاد، مخصوصاً در مراحل پایانی و محیطهای باز. اینجاست که «Halo: Campaign Evolved» دوباره به یه میدان نبردِ باز تبدیل میشه که آزادی عملِ کامل به بازیکن میده. میتونید ماشین «گوست» رو بردارید و سریع به سمت ماشین «رِیت» برید و باهاش نارنجک بندازید، یا وقتی فرصت شد از تانک استفاده کنید تا کنترل میدان رو به دست بگیرید، یا از دور با تفنگِ تکتیر یا تفنگِ پرتویی به نیروهاتون پشتیبانی ارائه کنید. همهی این گزینهها همون لذتِ درگیریِ مستقیم رو دارن و حتی به خاطر افزایش تعدادِ دشمنان و ابزارها، از نسخهی ۲۰۰۱ رضایتبخشتر شدن.

بازی به لحظهی حساسِ خودش با ظهور موجودات «Flood» میرسه و تغییراتِ اساسیِ داستان و سبک بازی رو همراه داره. برای اینکه اسپویل نکنم، فقط میگم که بازی ناگهان به یه تجربهی تیراندازی با تمِّ وحشت تبدیل میشه و قواعد مبارزه کامل عوض میشن. ناچار میشید از اسلحههایی استفاده کنید که قبلاً به فکرتون نمیرسید و استراتژیتون رو با هر درگیری سریع عوض میکنید. مخصوصاً تو این بخشها، طراحیِ محیطی در بهترین حالت خودشه؛ مکانها جزییتر و تأثیرگذارتر شدن و کمکم شما رو به سمت صحنهی پایانی میبرن که بازنویسی و بازطراحی شده تا با شکوهِ اون لحظه هماهنگتر باشه.
اما یه سری چیزها هم بودن که اذیتم کردن. با وجود افزایش تعداد دشمنان، جایگیری و هوش مصنوعیشون نیاز به بازتنظیم داره. بعضی وقتا چندتا «الیت» رو توی یه نقطه جمع میبینم که با یه نارنجک بهراحتی میشه همشون رو از بین برد. همچنین هوشِ مخفیکاریشون در حین مبارزه ضعیفه و اونطور که باید با شما درگیر نمیشن.
تغییرات در مراحل
یکی از بزرگترین مشکلاتِ نسخهی اصلی، وجود بعضی مراحلِ طولانی با اتاقها و راهروهای تکراری بود؛ مخصوصاً تو مراحل «The Library» و «Two Betrayals» این مشکل خیلی واضح بود. خوشبختانه، Halo Studios بخشهای بزرگی از این مراحل رو بازطراحی کرده تا متنوعتر و کمتر خستهکننده بشن. ریمیک همچنین شروعِ بازی که دستوراتِ حرکتیِ «آموزشی» رو دنبال میکرد، حذف کرده. دیگه کی این روزا برای یه بازی تیراندازی به آموزش نیاز داره؟
تغییرات فقط به کوتاهکردن بعضی بخشها محدود نشده؛ جزئیاتِ محیطیِ جدیدی اضافه شده که مکانها رو واقعگراتر و قابلتشخیصتر کرده. حین بازی متوجه شدم که دیگه گم نمیشم، برخلاف نسخهی اصلی، چون طراحیِ محیط به بازیکن کمک میکنه بهطور طبیعی مسیرش رو پیدا کنه و نیازی به پرسهزدنِ توی مکانهای تکراری نداره. تغییرات شاملِ توزیعِ مجددِ دشمنان هم بوده که بهنظرم در بیشتر مواقع موفق نبوده، همونطور که قبلاً گفتم.
حتی مراحلی که تغییرِ اساسی نکردن، به خاطر نورپردازیِ جدید، جزئیاتِ اضافی و افکتهای کوچیک که دنیا رو زندهتر میکنه، متفاوت به نظر میرسن. بعضی وقتا فقط میایستادم به محیطِ اطراف نگاه میکردم، نه فقط به خاطر کیفیتِ فنیِ خیرهکنندهاش، بلکه به خاطر اینکه مکانهایی که سالها میشناختم رو طوری بازنمایی کرده که انگار دارم دوباره کشفشون میکنم. این دقیقاً همون نوع تغییریست که از یه ریمیکِ موفق انتظار دارم؛ احترام به طراحیِ اصلیِ مراحل، در کنار حذف مشکلاتی که بیش از دو دهه همه ازشون حرف میزدن.
Halo Studios میخواسته برای بازیکنایی که به «Halo» برمیگردن، ارزشِ افزودهای ایجاد کنه. علاوه بر کمپینِ اصلی که حدود ۱۲ ساعت طول میکشه و میشه با جستجوی کلکسیونها دوباره بازیاش کرد، بازی حالا جمجمههای (Skulls) بیشتر، پایانههای (Terminals) بیشتر و یه کمپینِ کوتاهِ جدید با سه مأموریت کامل در کنار گروهبانِ اول «جانسون» رو اضافه کرده که بعداً درموردش حرف میزنیم.
اما چیزی که واقعاً میخواستم درموردش صحبت کنم، جمجمهها (Skulls) هستن و اینکه چطور بازی رو کامل عوض میکنن. مثلاً جمجمهای به اسم «Acrophobia» هست که به من قدرت پرواز میده، انگار که آیرونمن شدم. یا جمجمهای به اسم «Perspective» که بازی رو به نمایِ سومشخص تبدیل میکنه! این واقعاً عجیبه و مطمئناً برای بازیکنای قدیمیِ Halo که بازی رو FPS میشناسن، جذاب نیست. همچنین جمجمههای معروفی مثل «Grunt Birthday Party» هم برگشتن. برای کسانی که نمیدونن Skulls چیه، باید بگم که کلکسیونهایی هستن که پیدا کردنشون سخته و توی هر مرحله سهتا ازشون وجود داره. این جمجمهها وقتی قبل از شروع هر مرحله انتخابشون میکنید، سبک بازی رو تغییر میدن، همونطور که بالاتر گفتم.
کمپین Halo شامل ۴ سطح دشواریِ منحصربهفرده که تجربهی بازی رو بهشدت تغییر میدن. چه تازهوارد باشید، چه حرفهای، احتمالاً دوست دارید بدونید هر سطحِ دشواری چه کاری انجام میده و کدوم رو بر اساس سبک بازیتون انتخاب کنید. در ادامه، جزئیاتِ همهی گزینههای دشواری و تغییراتشون رو بهاشتراک میذارم، همراه با هرچیزی که دربارهی کلکسیونهای انحصاری و حتی پایانهای مخفی باید بدونید.
آسان (Easy)
سطحِ آسان برای بازیکنای جدیدی طراحی شده که توی دنیای تیراندازیِ اولشخص و سری Halo تازهکار هستن. انتخابِ عالیای برای کسانیست که نمیخوان بمیرن و میخوان از داستان و سبک بازی لذت ببرن بدون اینکه بابت اشتباهات تنبیه بشن. اگه بازیکنِ محتاطی هستید، سطحِ آسان میتونه براتون مناسب باشه.
عادی (Normal)
سطحِ عادی، سطحِ دشواریِ طراحیشدهی خودِ بازیه. همهچیز متعادله؛ از تعداد دشمنان، آسیبی که میگیرید، سطحِ سلامت و میزانِ تهاجمشون. ولی عادی بودنِ این سطح به این معنی نیست که خیلی راحته. باز هم اگه دقت نکنید، دشمنان میتونن شما رو شکست بدن، ولی حسِّ اینکه «مستر چیف» هستید توی جنگی با موجوداتِ فضایی، تجربهای غوطهورکنندهتر بهتون میده.
قهرمانانه (Heroic)
سطحِ قهرمانانه، چالشبرانگیزتره ولی غیرممکن نیست. تعدادِ دشمنان بیشتره، قویتر و خشنتر هستن. این سطح برای بازیکنایی طراحی شده که عاشقِ حسِّ چالش هستن و دنبال یه تجربهی دشوار اما قابلِ غلبه با مهارت و پشتکار میگردن.
افسانهای (Legendary)
افسانهای، سختترین سطحِ دشواریِ بازیه. دشمنان آسیبِ وحشتناکی وارد میکنن، خشنتر و پرتعدادتر هستن و قبل از مرگ، آسیبِ بیشتری تحمل میکنن. این سطح، چالشیِ واقعی برای بازیکنای حرفهایِ قدیمیست که بازی رو خوب بلدن و میخوان توی چالش غرق بشن. همچنین، تموم کردنِ بازی در سطحِ افسانهای به شما یه پایانِ مخفی میده که یه سکانسِ سینماییِ هیجانانگیزه برای… نه دیگه اسپویل نمیکنم!
اضافاتِ جدید
همونطور که گفتم، «Halo Campaign Evolved» فقط به بهبودِ بازیِ اصلی اکتفا نکرده، بلکه محتوای جدیدی اضافه کرده که به بازیکنای قدیمی دلیلی واقعی برای برگشتن میده. برجستهترین اضافهشدهها، سه مأموریتِ جدیدِ قبل از وقایعِ اصلی داستانه که لحظاتِ لذتبخشی با گروهبان «جانسون» و محیطهای جدیدی که تو نسخهی اصلی نبودن، ارائه میدن. مثلاً مأموریتی که توش باید یه سفینهی فضایی رو هدایت کنید و وارد نبردهای هوایی با سفینههای «کاوننت» بشید، شبیه به بخشِ «ریچ». ولی راستش این سه مأموریت هیچوقت به پایِ مأموریتهای افسانهایِ اصلی نمیرسن.
یکی از نقاطِ ضعفِ این مأموریتهای جدید اینه که وقتی وارد سفینهی بزرگِ «کاوننت» میشید و مأموریتِ دوم شروع میشه، همهی اسلحههای بازی کاملاً در دیوار جلوتون قرار گرفته و هرچی دوست دارید میتونید بردارید. این اصلاً روحِ Halo نیست. بازی Halo میدونه کی باید یه اسلحهی قدرتمند به شما بده؛ مثلاً «شاتگان» رو تا وقتی موجودات «Flood» ظاهر نشن، نمیتونید داشته باشید تا هر مرحله یه ویژگیِ خاص داشته باشه. ولی معلومه که توسعهدهندگان هنگام ساختِ مأموریتهای جدید به این نکته توجه نکردن. باز هم باید تأکید کنم که این مسائل رو تازهواردها متوجه نمیشن؛ فقط بازیکنای قدیمی و عاشقایِ حرفهایِ Halo هستن که به این جزئیات دقت میکنن.
بازیِ چندنفرهی (Co-op) با پشتیبانی از چهار بازیکنِ آنلاین، بهتر از همیشه شده؛ چیزی که من سالها آرزوش رو داشتم. برگشتن به این ماجراجویی با دوستان، لذت رو دوچندان میکنه، مخصوصاً که طراحیِ درگیریها به هر بازیکن اجازه میده از سبکِ خودش استفاده کنه بدون اینکه کسی احساس کنه یه بازیکنِ اضافیست. همچنین جمجمههای بیشتری اضافه شده که تعدادشون به ۴۲ رسیده و دو حالتِ جدید که به نظرم خیلی جذاب بودن: حالت «Remix» و حالت «LASO» که الان مفصل توضیحشون میدم.
حالت Remix
حالت «Remix» بهمحض پیدا کردنِ سه جمجمه (Skull) فعال میشه. این یه روشِ منحصربهفرد برای بازی کردنِ داستانه، ولی بههیچوجه نباید اولِ کار اون رو امتحان کنید! وقتی سه جمجمه پیدا کنید، گزینهی «Campaign Remix» توی منوی اصلی ظاهر میشه. این حالت به شما اجازه میده یکی از مراحل رو انتخاب کنید و با همون جمجمههایی که پیدا کردید، بازی کنید. البته مشکل اینجاست که شما محدود به همون سه جمجمهاید که چالشهای تصادفیِ زیر رو اضافه میکنن:
· Adaptation: نوعِ دشمنان بهصورت تصادفی انتخاب میشه.
· Reload: جایگیریِ اسلحهها بهصورت تصادفی تغییر میکنه.
· Armistice: همهی نژادهای دشمن با هم میجنگن.
حالت LASO
حالت «LASO» مخفف «Legendary – All Skulls On» (افسانهای با همهی جمجمههای فعال) هست؛ یعنی داستان در سطحِ افسانهای با فعالبودنِ ۱۷ جمجمه. این حالت وقتی باز میشه که همهی ۱۷ جمجمه رو پیدا کنید. این حالت از نسخهی معمولیِ افسانهای خیلی سختتره، چون هر جمجمه تأثیرِ منحصربهفردی داره که عمدتاً به نفعِ دشمنانِ:
· Iron: مرگ در حالتِ همکاری (Co-op) شما رو به نقطهی ذخیرهی قبلی میبره؛ در حالتِ تکنفره، کلِ مرحله رو از اول شروع میکنید.
· Black Eye: زره فقط در هنگامِ درگیریِ مستقیم با دشمن شارژ میشه.
· Fog: ردیابِ حرکت روی نقشهی کوچک غیرفعال میشه.
· Famine: اسلحههایی که دشمنان میاندازن، فقط نصفِ مهمات رو دارن.
· Thunderstorm: درجهی دشمنان ارتقا پیدا میکنه.
· Mythic: سلامتِ دشمنان افزایش مییابه.
· Grunt Birthday Party: ضربه به سرِ «گرانت»ها باعث جشنگرفتنِ اونا میشه.
· IWHBYD: دیالوگهای نادر از دشمنان پخش میشه.
· Boom: شعاعِ انفجار دوبرابر میشه.
· Eye Patch: نشانهگیریِ خودکار غیرفعال میشه.
· Grunt Funeral: «گرانت»ها با شعلههای پلاسما میمیرن.
· Malfunction: هنگام ریاسپاون (ظهرور مجدد)، یه عنصرِ تصادفی از رابطِ کاربری حذف میشه.
· That’s Just… Wrong: دشمنان آگاهتر میشن.
· Speed Limit: دویدن غیرفعال میشه.
· Pop: شلیک به نقاطِ ضعفِ «Flood» باعث انفجارشون میشه.
· Temperamental: اگه به متحدی شلیک کنید، سریعتر بهتون حمله میکنه.
· Johnny Ammo Seed: هنگام تعویضِ خشاب، مهماتِ باقیمونده در خشاب قبلی از بین میره.
ریمیکِ کاملِ گرافیکی و فنی
از همون لحظهی اول مشخصه که «Halo: Campaign Evolved» فقط یه بهبودِ گرافیکیِ ساده نبوده، بلکه یه بازسازیِ کامل با موتور «Unreal Engine 5» هست. شخصیتها جزییتر شدن، نورپردازی واقعگرایانهتر شده و محیطها پر از جزئیاتی هستن که تو سال ۲۰۰۱ امکانپذیر نبود. با این حال، بازی هویتِ بصریِ خودش رو حفظ کرده و به یه چیزِ کاملاً متفاوت با اصل تبدیل نشده.
در تجربهی من روی کنسول «XBOX Series X»، بازی در حالتِ «عملکرد» (Performance Mode) عملکردِ عالیای داشت؛ با کیفیتِ گرافیکیِ بالا و طراحیِ هنریای که از همهی بهبودهای مدرن بهره برده، بدون اینکه هیچکدوم از عناصری که «Combat Evolved» رو ۲۵ سال پیش استثنایی کرده بود، از دست بده. ولی متوجهِ افتِ نرخِ فریم در نبردهای شلوغ شدم. این مشکل برای من تجربه رو خراب نکرد، ولی تو بعضی لحظات قابلتوجه بود و دوست داشتم پایدارتر باشه.
سکانسهای سینماییِ جدید بیشتر از همه توجهم رو جلب کردن؛ وقایعِ بازی رو با کیفیتِ بسیار بالا نمایش میدن و حسِ سینماییای رو اضافه میکنن که قبلاً وجود نداشت. همچنین افکتهای بصری مثل انفجارها، بازتابها و نورپردازیِ داخل سفینههای «کاوننت»، خیلی از لحظات رو بدون اغراق، چشمنوازتر کردن.
چون من روی هر گوشهای از بازی تمرکز میکردم تا خاطرات و حسِ نوستالژی رو زنده کنم، متوجهِ کاهش جزئیات در بعضی محیطها هنگام زوم کردن شدم؛ نمیدونم علتش چیه، ولی امیدوارم با آپدیتها سریعاً رفع بشه. همچنین مدلِ شخصیتِ «کورتانا» رو دوست نداشتم، حس میکردم چهرهاش مردونهست؛ نمیدونم به خاطرِ قوانین شمولیت خاص یا ووک هست یا نه. صداپیشگیِ شخصیتِ «جانسون» هم به پایِ صداپیشهی اصلی نرسید، ولی بهطور کلی بد نبود.
اما تأثیرگذارترین چیز برام، حسِ نوستالژی بود. هر بار که حلقهی غولپیکر رو توی افق میدیدم، یا موسیقیِ معروفِ ابتدایی رو میشنیدم، یا واردِ «Pillar of Autumn» میشدم، احساس میکردم که سالها به عقب برگشتم. بازیهای کمی هستن که بتونن این حس رو به آدم بدن و تعدادِ کمتری هم تونستن اون رو حفظ کنن و همزمان یه تجربهی مدرن ارائه بدن. به همین دلیل معتقدم که «Halo: Campaign Evolved» فقط یه ریمیکِ موفق نیست، بلکه یه نامهی عاشقانه به همهی بازیکناس.
نتیجهگیری نهایی
بخش امتیاز
داستان و جهان ۱۰
سبک مبارزه ۱۰
اضافات جدید ۸
تجربهی فنی و هنری ۸
امتیاز نهایی ۹ از ۱۰ (عالی)
ریمیک «Halo Campaign Evolved» تونست با حس نوستالژیِ من بازی کنه و تا حدِ زیادی این میراث رو حفظ کنه، در کنار ارائهی کلی امکاناتِ بهبودِ تجربه کلی که برای بازیکنان جدید مناسبه.








