مقالات بازی

چرا بتمن نمی‌تواند آدم بکشد، قسمت دوم

لطفاً یادتان باشد که برای ساده‌تر شدن بحث، فقط دارم دربارهٔ بتمنِ بازی‌های ویدئویی «آرخام» حرف می‌زنم. همچنین وقتی می‌گویم «بتمن یعنی فلان چیز»، قصد ندارم یک بیانیهٔ قطعی دربارهٔ معنای بتمن برای همهٔ مردم ارائه بدهم. نمی‌گویم اگر به دلایل دیگری از بتمن لذت می‌برید، لذت‌تان اشتباه است. لطفاً مجبورم نکنید همهٔ اینها را در پانویس و سلب‌مسئولیت بیاورم. خودتان می‌دانید قضیه از چه قرار است. فقط دارم از برداشت شخصی‌ام از بتمن حرف می‌زنم، با این فرض که اگر من این حس را دارم، احتمالاً خیلی از شما هم همین حس را دارید. با ساویس‌گیم همراه شوید.

چرا بتمن نمی‌تونه آدما رو بکشه، قسمت اول

دنیای گاتهام

جهان گاتهام بازی بتمن
جهان گاتهام بازی بتمن

فرض کنیم شما هم مثل من باشید. پس می‌خواهید داستان‌های بتمن، تخیلات فرار از واقعیت‌تان را با یک طول‌موج خیلی خاص به شما برسانند. سریال خوناشامی «گرگ و میش» برای یک نوع خاص لذت طراحی شده، و بتمن برای نوعی دیگر.

بله، بتمن یک فانتزی قدرتمندانه است. اما فانتزی‌های قدرتمندانه شکل‌های گوناگونی دارند. بعضی‌شان دربارهٔ نجات یک نفرند، یا دربارهٔ ابرانسانی که قدرت جلوگیری از بلایای طبیعی را دارد. یا جاسوسی که می‌تواند توطئه‌های تهدیدکنندهٔ جهان را خنثی کند. این یکی خاص، یک فانتزی قدرتمندانه دربارهٔ عدالت علیه مجرمان است.

فانتزی قدرتمندانهٔ بتمن لباس‌های مسخره، اسم‌های مضحکِ بیش ازحد رک، و قهرمانی در لباسی لاستیکی با گوش‌های تیز دارد. عجیب و غریب و سرگرم‌کننده است، اما ریشه در ترس‌ها و ناامیدی‌های خیلی معمولی هم دارد. برای آدمی جذاب است که اخبار را می‌بیند، از فلان هیولای وحشتناک که جنایت کرده می‌شنود، و آرزو می‌کند کسی بود که او را به سزایش می‌رساند، ترجیحاً طوری که ما هم از ته دل لذت بزنیم مشتش را توی صورتش بکوبیم. دشمنان بتمن آنقدرها هم مجرم نیستند؛ آنها تجسم خودِ جرم‌اند، کیسه‌بوکسی با چهرهٔ جنایتکارِ وحشتناک این هفته که رویش چسبانده‌اند.

پس ما قهرمانی می‌خواهم که خلافکارهایی را نقش بر آب کند که (در دنیای واقعی) از دستشان در می‌رود. شاید ردپایشان را خیلی خوب پوشانده‌اند. شاید پلیس را خریده‌اند. یا دستگیر کردنشان سخت است. یا دادگاه از دستشان در می‌رود. هرچه هست.

کیسه‌های بزن‌بزن ما

پنگوئن در بازی بتمن
پنگوئن در بازی بتمن

مجموعهٔ دشمنان بتمن خیلی خوب توانسته مجموعهٔ بزرگی از تمثال‌های جنایتکار را برای مشت‌زدن به ما بدهد.

  • پنگوئن نماد جرایم سازمان‌یافته است؛ آنهایی که می‌خواهند «شهر را به دست بگیرند»، بر تشکیلات عظیم جنایی نظارت کنند، و دستگیریشان برای پلیس سخت است چون همه کارها را با واسطه انجام می‌دهند. در دنیای واقعی، این آدم‌ها آزاردهنده‌اند چون «همه می‌دانند گناهکارند» ولی خیلی طول می‌کشد تا جنایاتشان به خودشان برسد. و حتی وقتی هم به زندان می‌افتند، عذاب‌آور است که بدانیم این آدمی که کلی آدم کشته، دارد در زندانی نرم و با امنیت کم برای «تقلب مالی» یا چیزی شبیه این دورانش را می‌گذراند (و احتمالاً هنوز دارد امپراتوری‌اش را از آنجا می‌چرخاند). خیلی دوست داریم یک بی‌باکِ لباس‌پوشیده بیاید و همان درد و وحشتی را که او به بار آورده، سر خودش بیاورد.
  • ویکتور زاز نمایندهٔ قاتلان زنجیره‌ایِ معمولی است. کسی که به خاطر یک اجبار ناجور که هیچ‌کداممان نمی‌فهمیم آدم می‌کشد.
  • ریدلر نمایندهٔ کسی است که دست به جنایت می‌زند فقط تا ثابت کند می‌تواند. شاید می‌خواهد توجه جلب کند، یا شاید فقط می‌خواهد حرکت آنچنانی بکند که به صدر اخبار بیاید و مردم در اینترنت درموردش حرف بزنند. برای رسیدن به اهدافش آسیب می‌زند، ولی خودِ آسیب برایش هدف نهایی نیست. از تعقیب و گریز لذت می‌برد بیشتر از خودِ جنایت. فرانک آگنالی Frank Abagnale و لول‌سک LulzSec مثال‌های خوبی از این نوع مجرمند.
  • مترسک و پیچک سمی مدام سعی می‌کنند مردم را با حملات شیمیایی/زیستی بترسانند یا تحت کنترل بگیرند. به همین دلیل تشابه خوبی با حملات تروریستی دارند، بدون اینکه داستان نیاز داشته باشد وارد سیاست‌های پیچیدهٔ پشت تروریسمِ مبتنی بر ایدئولوژی شود.
  • جوکر یک جانور وحشی است… می‌دانید منظورم چیست. می‌تواند در هرکدام از نقش‌های بالا ظاهر شود یا همزمان چند نقش را بازی کند. می‌تواند قاتل زنجیره‌ای، رئیس تبهکاران، حیله‌گر یا تروریست باشد.

نمی‌گویم همهٔ دشمنان بتمن قابل تطبیق با مجرمان واقعی‌اند (مثلاً آقای فریز را نمی‌دانم چطور دسته‌بندی کنم). و مطمئناً نمی‌گویم این شخصیت‌ها با همین دسته‌بندی‌های خاص طراحی شده‌اند. اینها را نویسنده‌هایی خلق کرده‌اند که باید کمیک می‌فروختند و شرورهای رنگارنگی می‌خواستند روی جلد ببرند. ولی در طول سال‌ها، این نقش‌ها را پیدا کرده‌اند (مخصوصاً در بازی‌های ویدئویی) و به نظرم بخشی از دلیل موفقیتشان این است که این‌ها فویل‌های خوبی برای داستان‌های امروزی و خشن «شوالیهٔ تاریکی» بتمن هستند (طوری که مثلاً Mad Hatter یا مرد تقویمی نیستند).

شوالیهٔ کج

جوکر در بازی بتمن
جوکر در بازی بتمن

مثل «گرگ و میش»، داستان‌های بتمن پارامترهایی دارند که هم آن‌ها را رضایت‌بخش‌تر می‌کنند، هم همزمان جهان را به حالت کج و ناجوری می‌برند که همه چیز همیشه سر جایش نیست:

۱. قهرمان ما کارآگاه ماهر، نفوذگر ماهر و ماهر در نابودیِ غیرکشنده است. نمی‌شود رشوه‌اش داد، نمی‌شود ترساند، هیچ‌وقت به تعطیلات نمی‌رود. همیشه کاربلد است و خلافکارها نمی‌توانند برای همیشه از او فرار کنند.

۲. حالا که این تجسم عدالت انتقامی را ساخته‌ایم، می‌خواهیم با دشمنی درخور مهارت‌هایش روبرو شود؛ به همین دلیل علاقه‌ای به گرفتن جیب‌بُرها و کیف‌قاپ‌ها نداریم. ما شرورهای پرجنب‌وجوش، جالبی می‌خواهیم که نمایندهٔ نیروهای جنایی قدرتمندی باشند که مردم عادی را می‌ترسانند. آمده‌ایم که با آن جانوران بی‌رحمی که از آزار بی‌گناهان لذت می‌برند، حسابی بجنگیم. می‌خواهیم بتمن برای آن‌ها به همان اندازه ترسناک و دلهره‌آور باشد که آن اوباش برای ما هستند.

۳. به خاطر نحوهٔ معمول روایت داستان‌ها، باید شرورمان را با نشان دادنِ کارهای بدش به عنوان یک تهدید تثبیت کنیم. ولی نمی‌خواهیم بتمن فقط بیاید و بعد از فجایع، جارو کند؛ پس باید جلوی اتفاقی حتی بدتر را بگیرد. بنابراین شرورهای ما باید N نفر را بکشند، بعد بتمن جلویشان را می‌گیرد قبل از اینکه N×10 نفر را بکشند.

۴. جرم و جنایت هیچ‌وقت از بین نمی‌رود، پس تقاضا برای داستان‌های جنایی هیچ‌وقت از بین نمی‌رود. می‌خواهیم قهرمانمان تا همیشه به مبارزه با جرم ادامه دهد (با فرض اینکه تا آخر عمرم زندگی کنم، روزی می‌رسد که بتمن صد ساله می‌شود).

پس بتمن راهی است برای لذت بردن از آن رهاییِ روحی که موقع دیدن سزای مجرمان به ما دست می‌دهد. و شاید (اگر کمی انتقام‌جویانه احساس می‌کنید) حتی کمی بیش از سزایشان، به این امید که دیگران قبل از شروع کارهای تروریستی خودشان دوبار فکر کنند.

ریدلر در بازی بتمن
ریدلر در بازی بتمن

این به ما جهانی می‌دهد که در آن دوست داریم تماشا کنیم قهرمانمان مشت بزند توی صورت جرم، اما در عوض جهانی کج و کوله هم به ما می‌دهد. بله، کاملاً قابل درک است که بتمن بگذارد جوکر یک جایی بمیرد، و فکر می‌کنم بتمن به راحتی می‌تواند این کار را بکند بدون اینکه نگران عبور از خط قرمزی به سمت شریریِ آشکار باشد. وقتی کسی به هزاران فقره قتل عمد محکوم است، انتظارات مربوط به دادرسی عادلانه کم‌کم تبدیل به یک تجمل می‌شود.

و بله، حتی اگر بپذیریم بتمن نمی‌کشد، باز هم منطقی نیست که کسی با آمار جوکر، به محض تحویل به زندان، دچار «به ضرب گلوله از فاصلهٔ نزدیک هنگام فرار» نشود.

بتمنی که می‌کشد

هوگو استرنج در بازی بتمن
هوگو استرنج در بازی بتمن

مشکل این است که اگر بتمن (یا هرکسی دیگر) یک دفعه جوکر را بکشد، فقط مشکل را از یک بخش داستان به بخش دیگر منتقل کرده‌ایم. باید یک جایگزین برایش بسازیم. اگر جایگزین خطرناک‌تر نباشد، داستانی داریم که مخاطره‌اش کم شده و جرم کمتری برای جنگیدن وجود دارد. اگر آدم جدید به همان اندازه بد باشد، بتمن باید او را هم بکشد، و الی آخر.

این همان طرز کار پانیشر است، و به نظرم یکی از دلایلی که پانیشر در کل داستان کم‌رضایت‌تری است (حتی برای کسانی که به دنبال مجازاتِ انتقامیِ مجرمان‌اند) همین است. فرنک کستل مجبور است تک‌گویی بلندی بکند تا توضیح دهد آدم بدِ فعلی کیست و چرا به دنبالش هستیم. بعد آدم بد را می‌کشد. بعد باید یک آدم بد جدید بسازیم. این هم باز کج و کوله است: مگر یک شهر چند تا رئیس تبهکارِ دست‌نیافتنی می‌تواند داشته باشد؟ به جای «چرا اینها را نمی‌کشد»، مشکل تبدیل می‌شود به «اینها از کجا مرتب پیدا می‌شوند؟» و از نظر داستان‌گویی ساده، احتمالاً هیجان‌انگیزتر و جالب‌تر است که بتمن را در مقابل یک شروری ببینیم که می‌شناسیمش و درکش می‌کنیم تا اینکه ببینیم فرنک کستل یک آدم بدِ تکراری را که ۱۰ صفحه پیش ملاقاتش کردیم وحشیانه به قتل می‌رساند. ساختنِ شرورهای خوب زمان و مهارت می‌برد، و نویسنده‌ها نمی‌توانند به اندازهٔ کافی سریع شرور جدید تولید کنند تا موتور بی‌امان انتقام پانیشر را تغذیه کنند.

آدم‌بدها باید آدم بکشند تا تهدیدی جدی به نظر برسند و اقدامات افراطی بتمن برای متوقف کردنشان را توجیه کنند. ما نمی‌توانیم آنها را یکسره بکشیم مگر اینکه داستان تبدیل شود به «فیلم سلاخیِ رئیس تبهکارِ این هفته» به سبک پانیشر. آدم‌بدها باید مدام فرار کنند تا بتمن جرمی برای متوقف کردن داشته باشد. آدم‌بدها باید برای پلیس خیلی سنگین باشند تا نشان دهد چرا این مشکل به یک قانون‌شکن نیاز دارد. آدم‌بدها باید تعدادی آدم بکشند تا تأیید کنند که تهدیدی واقعی‌اند و بتمن فقط با دیوانه‌های بی‌آزار بی‌خودی دعوا نمی‌کند. همهٔ این چیزها برای کار کردن داستان بتمن لازم است، اما وقتی اینها را داشته باشید، جهانی به دست می‌آورید که در آن بتمن به طرز احمقانه‌ای به قاتلان زنجیره‌ای اجازه می‌دهد دوباره آدم بکشند چون: [دلیل درون‌داستانی فعلی را برای نکشتن یا معلول نکردن ابرشرورها را اینجا وارد کنید].

اما این بی‌معنی است!

بتمن بدون ماسک
بتمن بدون ماسک

چرا بتمن اینها را نمی‌کشد؟ چطور مدام فرار می‌کنند؟ با توجه به اینکه ادارهٔ پلیس گاتهام ظاهراً نرخ بقایی بدتر از ساحل نرماندی در روز D دارد، چرا مردم عادی هنوز آنجا کار می‌کنند؟ و با توجه به این تلفات، چرا هیچکدام از پلیس‌ها جوکر را بعد از دستگیری نمی‌کشند؟ با توجه به دفعات و شدتِ حملات تروریستی به مردم، چرا اصلاً کسی در گاتهام زندگی می‌کند؟ مگر نباید این شهر تا حالا از هم پاشیده بود؟ چرا بروس وین از میلیاردهایش برای مبارزه با فقر، کمبود تحصیلات، فساد، یا هر چیز دیگری که به نظرمان ریشهٔ این موج طولانی، شدید و گستردهٔ جرم‌وجنایت است استفاده نمی‌کند؟

اینها سؤال‌های کاملاً به‌جایی هستند، اما نمی‌توان به آنها پاسخ داد چون از جهان ذاتاً کجِ ما سرچشمه می‌گیرند: ما به قهرمانی نیاز داریم که با بدنام‌ترین و توبه‌ناپذیرترین مجرمان رودررو شود، و نیاز داریم این کار را اساساً تا ابد انجام دهد.

جالب اینجاست که خیلی از مردم فقط قبول نمی‌کنند «با این قضیه کنار بیایند». همدردی می‌کنم. با اینکه ماهیتِ کجِ بتمن من را اذیت نمی‌کند، خود من چند داستان در رژیم غذایی روانیِ اهل نردبودنم دارم که دیوانه‌ام می‌کند چون نمی‌توانم تناقضات درونی‌شان را حل کنم یا با آنها کنار بیایم.

اما جالب‌ترین چیز برایم این است که مردم مدام سعی می‌کنند روی این آشوب نظم تحمیل کنند. دو جور می‌شود به ماهیت کجِ بتمن نگاه کرد:

  • این احمقانه است. بس است.
  • این کاملاً منطقی نیست، ولی من همراه‌ام چون واقعاً این کارآگاهی و مشت‌زنی‌ها را دوست دارم.

ولی بعضی‌ها سعی می‌کنند راه سومی درست کنند: سعی می‌کنند بگویند این بی‌معنیِ ذاتی دارد چیزی را می‌گوید. دنبال پیامی در دلِ این جنون می‌گردند. دلیلی برای این کشمکش ابدی.

  • «این داستانِ مردی است که به اصولش پایبند می‌ماند.»
  • «متوجه شدی وقتی جوکر موقتاً مرد، جرم در گاتهام بیشتر شد؟ بتمن می‌داند کشتن فقط اوضاع را بدتر می‌کند، به همین دلیل سعی می‌کند همه را نجات دهد.»
  • «متوجه شدی هرچقدر بتمن بجنگد، گاتهام هیچ‌وقت بهتر نمی‌شود؟ داستان خود بتمن نشان می‌دهد روش‌هایش کار نمی‌کند، و او خودش مشکلی را که می‌خواهد حل کند، خلق می‌کند!»
  • «متوجه شدی چند وقت یکبار بتمن توسط متحدانش نجات می‌یابد؟ این یعنی بتمن دربارهٔ این است که در حقیقت نمی‌تواند به تنهایی از پسش بربیاید.»
  • «پیچک سمی. زن‌گربه‌ای. تالیا. داستان‌های بتمن دربارهٔ این دیوانهٔ زن گریز است که می‌زند همه را می‌زند چون نیاز دارد بخوابد.»
  • «بتمن داستانی است که در آن آدم خوب وجود ندارد. تا حالا دقت کردی بتمن به اندازهٔ کسانی که با آنها می‌جنگد قانون می‌شکند و دیوانه است؟»

اما نکتهٔ خنده‌دار این است که بعضی از این افراد بالاخره نویسندهٔ داستان‌های بتمن می‌شوند، و به این ترتیب همهٔ این ایده‌ها در مقاطع مختلف در تاریخچهٔ بتمن به حقیقت می‌پیوندند. می‌دانم این بحث از بازی‌های ویدئویی فاصله می‌گیرد، اما از این ایده خوشم می‌آید که ما بتمن را از روی گرسنگی برای عدالت می‌سازیم. بعد داستان‌هایش از هم می‌پاشد چون تمام نمی‌شوند. بعد سعی می‌کنیم روی داستان معنا تحمیل کنیم، به دنبال پیامی می‌گردیم که اول آنجا نبوده. اما بعد آن پیام به داستان راه می‌یابد، توسط نویسندگان ناامیدی که به دنبال معنای عمیق‌تری در داستان مردی می‌گردند که لباس خفاشی می‌پوشد تا با جرم مبارزه کند.

این جست‌وجو برای معنا و کاربرد ممکن است توضیح ندهد چرا شوالیهٔ تاریکی آدم نمی‌کشد، اما به نظرم توضیح می‌دهد چرا داستان‌هایش این همه مدت دوام آورده است.

اکنون نوبت شماست که وارد بحث شوید!

از دست ندهید: چرا بتمن نمی‌تونه آدما رو بکشه، قسمت اول

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا