مقالات بازی

مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت، از نگاه من یک قهرمان واقعی است؛ او به پسرِ اوتیسمیِ من صدا بخشید

داستانی تأثیرگذار از پدری که توضیح می‌دهد چگونه بازی ماینکرفت به پسر اوتیسمی‌اش کمک کرد مهارت‌های زبانی و اجتماعی‌اش را توسعه دهد، و چرا او خالق این بازی، «ناچ» (Notch)، را یک قهرمان واقعی می‌داند.

مالک میلیاردر بازی ماینکرفت (Minecraft) قصر ۷۰ میلیون دلاری در بورلی هیلز دارد، با فواره‌هایی که با آیپد کنترل می‌شوند و گاراژی برای ۱۶ ماشین. روزهایش را با شوخی‌های مسخره در دفتر خالی‌اش تلف می‌کند و شب‌ها را صرف خرج کردن صدها هزار دلار در کازینوهای لاس وگاس می‌کند. دیگر نیازی به نوآوری ندارد؛ می‌تواند بقیهٔ عمرش را با پرتاب بسته‌های پول از بالکن آپارتمانش در شب‌های گرم لس‌آنجلس بگذراند. شاید به نظر برسد آدم مغروری است که فقط یک بار موفقیت داشته، اما مارکوس پرسون برای کیت استوارت (راوی داستان) یک قهرمان است. ماینکرفت به پسر او صدا بخشید.

سال‌ها، پرسون با تیمی کوچک و بدون بودجه روی ماینکرفت کار کرد. آن موقع فقط یک بازی خلاقانهٔ سندباکس دیگر بود، یک پروژهٔ مستقل کوچک که فقط تعداد کمی آن را می‌شناختند یا به آن اهمیت می‌دادند. اما وقتی بازی در نوامبر ۲۰۱۱ رسماً منتشر شد، جامعهٔ بزرگی از طرفداران وفادار پیدا کرده بود. این بازی شما را در دنیایی عظیم پر از بلوک قرار می‌داد و به شما اجازه می‌داد هر کاری می‌خواهید بکنید، هر چیزی بسازید، و هر طور دوست دارید بازی کنید. و کم‌کم، دهان به دهان می‌چرخید.

داستان زَک به روایت پدرش

پسر اوتیسمی با تی شرت ماینکرفت
پسر اوتیسمی با تی شرت ماینکرفت

تقریباً در همان زمان، در فاصلهٔ ۹۰۰ مایلی آن‌طرف‌تر، در شهرستان سامرست، من و همسرم سفری طولانی و دردناک را برای گرفتن تشخیص قطعی اوتیسم برای پسر شش ساله‌مان، «زک»، طی می‌کردیم. او همیشه در رشد زبانی عقب‌تر بود و همیشه در محیط‌های شلوغ مشکل داشت. صداها او را می‌ترساند، و از نظر اجتماعی گوشه‌گیر و درون‌گرا بود. بعضی روزها مجبور بودم او را در حالی که جیغ می‌زد و لگد می‌زد، بغل کنم و به مدرسه ببرم. همیشه خسته، عصبانی و آزرده بودم. نمی‌دانستم برایش چه کار کنم. نمی‌دانستم چطور خوشحالش کنم. این همان چیزی است که به‌تدریج فهمیدم یک پدر می‌خواهد. در هرم نیازهای پدری، خوشحالی فرزند جایی بسیار بالاتر از هر جاه‌طلبی تحصیلی دارد. خیلی بالاتر از هر چیزی که برای خودت می‌خواهی.

در سال ۲۰۱۲، شرکت موجنگ (Mojang) (سازندهٔ ماینکرفت) از استودیوی اسکاتلندی 4J Studios خواست نسخه‌ای از بازی را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ بسازد. آن نسخه کمی ساده‌تر و سرراست‌تر بود، و راهنمایی ارائه می‌داد دربارهٔ اینکه چطور ابزارها و اشیاء متعدد بازی را بسازید (در حالی که نسخهٔ کامپیوتر برای انتقال دانش و به اشتراک‌گذاری نکات به جامعهٔ عظیم خود متکی بود). این نسخه همچنین دارای حالت چندنفرهٔ محلی بود، به طوری که تا چهار نفر می‌توانستند دور یک صفحه تلویزیون جمع شوند و با هم بازی کنند.

من قبلاً زک و برادر کوچکترش، آلبی، را با چند بازی آشنا کرده بودم. زک بازی مسابقه‌ای جهان‌باز Burnout Paradise را دوست داشت، که به او اجازه می‌داد آزادانه در یک شهر بزرگ رانندگی کند، به اشیاء بکوبد و از روی سکوها بپرد. اما بعد من نسخهٔ ایکس‌باکس ماینکرفت را به خانه آوردم، و تماشای زک در حال بازی مثل روشن شدن یک چراغ بود. او به سادگی بازی را فهمید. فهمید که باید مواد استخراج کند و درخت ببرد تا خانه بسازد، و می‌دانست وقتی شب می‌شود باید به داخل برود تا از زامبی‌ها دور بماند. و درون قوانین و سیستم‌های به وضوح تعریف‌شده‌اش، ماینکرفت چارچوبی خلاقانه فراهم کرد که او را آزاد کرد. من فوق‌العاده خوشحال بودم.

مردم الان مطمئن نیستند دربارهٔ «ناچ» چه فکری کنند

کاور بازی ماینکرفت
کاور بازی ماینکرفت

یک مقالهٔ فوربس او را به عنوان شخصیتی تراژیک به تصویر کشیده است. او پس از عرضهٔ بازی در سال ۲۰۱۱، نقش توسعه‌ای خود را در ماینکرفت رها کرد (و تیم موجنگ هنوز مرتب آن را به‌روز می‌کند) و احساس آزادیِ شادمانه‌ای داشت. اما خیلی زود، ایده‌هایش برای دوران پس از ماینکرفت زیر فشار انتظارات غیرعادی فروریخت. بعد هم تراژدی خودکشی پدرش و پایان ازدواجش بود. مشکلات زیادی برای دست و پنجه نرم کردن با آنها. با این حال، او همچنان نماد ماینکرفت در برابر ارتش رو به رشد طرفداران متعصب بازی باقی ماند. وقتی مشکلی در دنیای ماینکرفت پیش می‌آمد، او ناامیدی آنها را دریافت می‌کرد، و حالا که پولدار شده بود، حسادتشان را هم به دست آورده بود.

ماینکرفت باعث شد زک بخندد و حرف بزند

جهان ماینکرفت
جهان ماینکرفت

بچه‌های من در بازی بهتر می‌شدند و سازه‌های بلندپروازانه‌تری می‌ساختند. اوایل فقط در محیط‌های گستردهٔ ماینکرفت پرسه می‌زدند و خوک‌ها و گاوهای نازِ چهارگوشی را که در دامنه‌های جنگلی زندگی می‌کردند شکار می‌کردند. اما علاوه بر آن، حرف هم می‌زدند. آنها با هم حرف می‌زدند، می‌خندیدند و برنامه‌ریزی می‌کردند. زبان زک بهتر شد. او همهٔ فلزاتی را که در بازی می‌توانستید استخراج کنید یاد گرفت، و سازه‌های عجیب کلبه‌مانندی می‌ساخت پر از درهایی که به هیچ جا باز نمی‌شد، و زندان‌های کوچکی که از گرگ پر کرده بود (سعی کردیم نگران آن نباشیم). نهایتاً او و برادرش سازه‌های عظیمی از شیشه و سنگ ساختند که با هزاران مشعل فروزان روشن می‌شد. یاد گرفتند جریان آب و گدازه را هدایت کنند، و ماشین‌های ساده بسازند. وقتی بازی می‌کردند، بی‌وقفه حرف می‌زدند. و وقتی فروش ماینکرفت از ۳۰ میلیون نسخه گذشت، من با اشتیاق فراوان دربارهٔ تجربیات زک و آلبی در بازی نوشتم.

اما مهم‌تر از همه، روشی بود که آنها (بعد از حرف زدن با یکدیگر حین بازی) کمکم با ما شروع به حرف زدن کردند. زک هیچ‌وقت زیاد به ما نمی‌گوید در مدرسه چه می‌کند؛ حافظهٔ کوتاه‌مدتش خوب نیست و خیلی چیزها به نظر نمی‌رسد در ذهنش بمانند. یا شاید نمی‌خواهد نگرانمان کند. می‌دانیم که در زنگ تفریح یا ناهار با بچه‌های دیگر بازی نمی‌کند؛ تنها می‌نشیند، بچه‌های دیگر از این واقعیت خسته شده‌اند که او نمی‌تواند بازی‌های گروهی را مدیریت کند. اما او با ما دربارهٔ ماینکرفت حرف می‌زند. حرف می‌زند و حرف می‌زند. راستش را بخواهید، ما از دستش خسته می‌شویم، اما بعد همسرم مقاله‌ای خواند که می‌گفت اگر وقتی بچه‌هایتان کوچک‌اند به آنها گوش دهید، وقتی بزرگتر شدند بیشتر به شما می‌گویند. این نوعی سرمایه‌گذاری در توجه و مراقبت است. بنابراین ما همیشه گوش می‌دهیم، هرچند واقعاً نمی‌فهمیم «اِندر دراگون» چیست یا چرا مهم است.

فکر می‌کنم مردم می‌خواهند ناچ را به عنوان شخصیتی تراژیک ببینند

تنها در قصرش در لس‌آنجلس، مثل طردشده‌ای در یک افسانه. او یک استودیوی توسعۀ جدید به نام Rubberbrain دارد، اما به نظر می‌رسد فقط یک سرگرمی است، جایی برای دورهمی. او به مجلهٔ فوربس گفت: «مثل مهدکودک برای ما آدم‌بزرگ‌هاست.» مردم از این بابت به او می‌تازند. بعضی طرفداران عصبانی‌اند چون موجنگ را به مایکروسافت فروخت، آن غول سازمانی که روزگاری به نظر می‌رسید از آن بیزار است. از دستش عصبانی‌اند چون به تمسخر در توییتر با انتشار گیفی از وودی هرلسون که با دسته‌ای اسکناس اشک‌هایش را پاک می‌کند واکنش نشان داد. بعضی مردم هم بدون‌دلیل خاصی از دستش عصبانی‌اند.

اما مارکوس پرسون کار فوق‌العاده‌ای با ماینکرفت کرد. هرچند بازی‌اش به هیچ وجه منحصربه‌فرد نیست (در ابتدا مردم متهمش کردند که ایده را از بازی مستقل معروف Infiniminer سال ۲۰۰۹ دزدیده است)، اما تخیل هزاران نفر را تسخیر کرد، و سپس اشتیاق آنها را مهار کرد. پیش از ماینکرفت، بازی‌ها ساخته می‌شدند، با میلیون‌ها دلار بازاریابی می‌شدند، و سپس به صورت نسخه‌ای کامل عرضه می‌شدند که بعد از آن دیگر هرگز دست‌کاری نمی‌شد. اما موجنگ از مدل جدید «دسترسی زودهنگام» (Early Access) استقبال کرد: ماینکرفت را به عنوان یک پروژهٔ مداوم عرضه کرد و سپس جامعه را تشویق کرد به شکل‌دهی آن کمک کند. امروزه، این روشی است که بازی‌های مستقل کوچک و پرریسک پایگاه طرفداری می‌سازند و منتشر می‌شوند. این روشی است که بعضی از ریسک‌ها کاهش می‌یابد. ماینکرفت صنعت بازی را به سمت بهتر تغییر داد.

مارکوس بدون اینکه بداند، پسرم را نجات داد

سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی ماینکرفت کاور بازی minecraft

در نوامبر ۲۰۱۳، من در مستند چارلی بروکر با عنوان «چگونه بازی‌های ویدئویی جهان را تغییر دادند» ظاهر شدم. آن روزها زک را زیر یک سری تست و ملاقات با پزشکان اطفال می‌بردیم تا بفهمیم آیا مجموعه مشکلات رفتاری‌اش با اوتیسم تطابق دارد یا نه. من همیشه با این ایده که به او یک «برچسب» یا طبقه‌بندی بزنیم مبارزه می‌کردم، و پدر و مادرهایی را که انگار به هر تشخیص مد روزی هجوم می‌آوردند مسخره می‌کردم، هر چیزی که می‌توانست توضیح دهد چرا بچه‌هایشان یک سربار و منبع زجر عظیم هستند. من با این قضیه مبارزه کردم، و بعد به شدت به آن نیاز پیدا کردم. این هم چیز دیگری دربارهٔ پدر و مادر بودن است، باورهای قدیمی و برچسب‌ها با چه سرعت شگفت‌آوری فرو می‌ریزند. من می‌خواستم بدانم چرا نمی‌توانستیم او را خوشحال کنیم. و وقتی اوایل سال ۲۰۱۳ تشخیص را گرفتیم، یک توضیح جزئی داشتم، چیزی برای چسبیدن به آن.

فکر می‌کنم وقتی به آن برنامه رفتم، در نوعی لحظهٔ سرنوشت‌ساز بود. من زک را بهتر می‌شناختم، کمی بیشتر می‌فهمیدمش. داشت بیشتر به ما می‌گفت. به نظر می‌رسید ماینکرفت به او دایره‌ی واژگان و اعتمادبه‌نفسی داده بود تا از آنها استفاده کند. بنابراین وقتی تهیه‌کنندهٔ مستند از من دربارهٔ آن بازی پرسید، احساساتم سرازیر شد. گفتم چطور از آن در مدارس برای آموزش هر چیزی از فیزیک تا معماری استفاده می‌شود، اما مهمتر از همه گفتم که چطور برای خیلی از بچه‌هایی که ممکن است در جای دیگر برای یافتن فضاهای امن و خلاقانه تلاش کنند، یک فضای امن و خلاق ایجاد کرده است. و گفتم: «دلم می‌خواهد با مردی که آن بازی را طراحی کرد دست بدهم.» فکر می‌کنم احساس پشت این حرف به وضوح روی صفحه تلویزیون نمایان بود. و بعد ضبط را قطع کردند، و فکر می‌کنم کمی گریه کردم.

پس بله، هیچ حسادت یا بدخواهی‌ای از طرف من وجود ندارد. من این توهمِ میلیاردرِ بدبخت را باور ندارم، و حتی اگر باورش کنم، هیچ آرامشی به من نمی‌دهد. مارکوس پرسون یک شانس داشت تا زندگی پسر مرا تغییر دهد و از آن شانس استفاده کرد. او خودش خبر نداشت، اما این کار را کرد. او همیشه برای من یک قهرمان واقعی خواهد ماند.

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا