
پشت صحنه ساخت Metal Gear Solid | ماجرای ساخت یک میراث
در جدیدترین قسمت از سری مقالات پشت صحنه ساخت بازیها به سراغ متال گیر سالید آمدهایم. Metal Gear Solid: اولین بازی ویدئویی مدرن؛ جایی که شما در آن به عنوان یک یک قاتل آموزش دیده بسیار صریح و رو راست هستید. در ادامه پشت صحنه ساخت Metal Gear Solid را در ساویسگیم بخوانید.
در 3 سپتامبر 1998، Metal Gear Solid برای Sony Playstation منتشر شد و بازیها پس از آن تاریخ برای همیشه تغییر کردند. اگرچه این بازی یک عنوان سه بعدی اولیه بود، اما MGS اولین بازی سوم شخص تحت تأثیر سینما نبود، و همچنین اولین باری نبود که هیدئو کوجیما کارگردانی میکرد و حتی اولین بازی این سری هم نبود. این بازی یک دنباله مستقیم برای Metal Gear و Metal Gear 2: Solid Snake بود، بازیهای 8 بیتی با دوربین از بالا به پایین که پیشگام مکانیک مخفی کاری در هنرصنعت بازیهای ویدیویی بودند، اما همچنین شروعی تازه نیز بودند – لحظهای که فناوری میتوانست این ایدهها را از نو تحقق بخشد.
سال 1998 سال بسیار خوبی برای بازیها بود – که با Resident Evil 2 شروع شد و با Half-Life به پایان رسید – اما حتی در میان چنین شرکتهایی و چنین شاهکارهایی متال گیر سالید متمایز است. تکنیکهای کوجیما در هستهشان تناقض دارند: برای مثال، یک بازی اکشن در مورد اجتناب از اکشن، یا ادغام تکنیکهای سینمایی با یک رسانه تعاملی.
دکمه Start را فشار میدهید و Metal Gear Solid با نمای اول شخص از زیر آب شروع میشود و به قسمت باز لنگرگاه نگاه میکند. پس از معرفی کدک، اولین صفحهای که از زاویه دوربین استاندارد بازی استفاده میکند، جیره غذایی «پنهان» را در زیر آب نشان میدهد – اما وقتی Snake برای بازیابی آن وارد میشود، زاویه از بالا به پایین به سمت دوربین کناری تغییر میکند و آیتم را در پشت چند بشکه «پنهان میکند». شما میدانید که جیره در آنجا وجود دارد، بنابراین Snake را در هر حال روانه میکنید و جایزه را دریافت کنید. هر چند جزئی، اما این اولین ترفند سه بعدی استاد کوجیما است.
کلمه “Solid” در عنوان یک جناس است و نه تنها به شخصیت اصلی بازی Solid Snake اشاره میکند، بلکه به تغییر نمای دو بعدی از بالا به پایین به دنیای «واقعیتر» سه بعدی اشاره دارد. کوجیما به طور واقعی به طراحی سه بعدی نزدیک شد – او سطوح را با استفاده از آجرهای لگو ساخت. این فقط یک موضوع مدلسازی نبود: تیم دوربینی را متصل کرد که میتوانست روی ساختار آنها قرار داده شود و به یک رایانه شخصی منتقل شود، و به کوجیما و تیمش یک راهنمای واقعی و دقیق برای ایجاد چشمانداز و تناسب داد (این فرایند را میتوان در ویدیو پشت صحنه بازی به زبان ژاپنی مشاهده کرد).
بسیاری از ترفندهایی که MGS به آنها اعتبار میدهد در واقع از بازیهای دو بعدی گرفته شدهاند: برای مثال، فرکانس کدک مریل که روی بستهبندی بازی یافت میشود، ایدهای بود که با سرهنگ در Metal Gear 2: Solid Snake استفاده شد.

زاویه دوربین از بالا به پایین که Metal Gear Solid از آن استفاده میکند، بالای شانههای Snake و کمی زاویهدار است – اما نبوغ این است که هم به صورت پویا و هم به موقعیتهای ثابت تغییر میکند. هنگامی که Snake در یک منطقه در حال حرکت است، مکانهای خاصی باعث تغییر زاویه دوربین ثابت جدید میشود که میتواند هر چیزی از جانبی و دور تا نزدیک و کلاستروفوبیک باشد. این به کوجیما این امکان را میدهد تا در زمانهای مختلف زمانی که یک بازیکن در آن حرکت میکند، او را به یک مکان معین هدایت کند. اما در ورای این، بازیکن میتواند به یک نمای اول شخص ثابت نیز برود، یا اسنیک را به دیوار بچسباند تا چشماندازی در سطح شانه ایجاد کند.
حتی در حال حاضر نیز این ترکیبی غیرعادی از تکنیکها، نمای نظارتی در کنار آزادی بازیکن، و یکی از دلایلی است که MGS ارزش تولید بالایی دارد. این یک بازی است که برای مقاومت در برابر امتحان ساخته شده است، اتفاقاً به همین دلیل است که عادت کوجیما به پاداش دادن به کنجکاوی بسیار مناسب است.
با این حال، چشم انداز استاندارد نیز چیزی شبیه سازش است، زیرا سطح جزئیاتی که MGS میخواهد در محیطهای خود به دست بیاورد به این معنی است که نمیتواند محیط و مقیاس زیاد روی صفحه نمایش وجود داشته باشد. این به نوبه خود سیستم مخفی کاری MGS را تحت تأثیر قرار میدهد، که یک مرحله گذار بین احساس آرکیدی نسخههای اصلی 8 بیتی و شبیه سازی مخفی کاری بسیار دقیق تر MGS2 به بعد است.
نگهبانان دارای مخروطهای بینایی کوچکی هستند که در رادار «Soliton» نشان داده شدهاند و به روشهای قابل پیشبینی در مسیرهای ثابت گشت میزنند. چند نکته عالی وجود دارد، مانند اینکه گامها را در آب میشنوند و میتوانند رد پا را در برف ببینند – اگرچه هر دو تکنیک به ندرت استفاده میشوند. هوش مصنوعی ابتدایی نیز با افزودنیهای عالی مانند گپهای رادیویی، انیمیشنهای سفارشی برای رفتن به حمام و غیره پنهان شده است. هنگامی که آنها اسنیک را میبینند، هشداری در جایی به صدا در میآید و همه نگهبانان به سرعت به سمت اسنیک حملهور میشوند، هر چند وقتی از دید آنها دور شدید توجه آنها خیلی زود از بین میرود و به وحشت اجتناب ناپذیر اولیه احساس هیجان انگیز موش و گربه بازی میدهد. .
اسنیک می تواند برای فریب دادن نگهبانان به دیوارها ضربه بزند، اگرچه در بیشتر مکانها روش سادهتر این است که فقط مسیرهای گشت زنی آنها را تماشا کنید و سپس به مسیر مقابل بدوید. MGS واقعاً از دشمنان پیشفرض به اندازه کافی استفاده نمیکند، اما مأموریتهای VR این را جبران میکنند.
ایجاد چنین هسته قوی برای اکثر توسعه دهندگان کافی خواهد بود، اما برای کوجیما و تیمش این تازه شروع کار بود. MGS به گونهای طراحی شده است که یک بازی حماسی باشد، یک بازی که به جهان از منشور تاریخ متناوب نگاه میکند و وقایع و شخصیتهای واقعی را در ژئوپلیتیک خیالی خود ترکیب میکند. اسکریپت، کات سینهای درون موتور و کدک بخشی از ساختاری فراگیر هستند که برای ارائه قوس روایی مورد نیاز یک بازی اکشن طراحی شده و در عین حال به موضوعات سرگرم کننده و مورد علاقه کوجیما هویت میبخشند.
بازینامه خط عجیب و غریبی دارد، اما میتواند لحظات دلهرهآوری هم داشته باشد: پس از اینکه اسنیک با می لینگ معاشقه میکند، او پاسخ میدهد: «تو برای یک قاتل آموزشدیده خیلی رک و راست هستی». همچنین دایره لغات به دقت کالیبره شده است، از چتهای اسنیک و کمپل که پر از اصطلاحات احمقانه مرکب نظامی هستند (آنها با پنج تا پنج شش و آناناس مسلح هستند)، تا نگرش مربی مآبانه اسنیک نسبت به مریل (این یک بازی نیست، جان ما به آن وابسته است!) و جهشهای مختلف به اخلاق فنی و سیاست واقعی از دانشمندان نائومی و اوتاکن گرفته تا دیگران.
کوجیما میتواند از چنین بازی نامه انحرافی و پر حاشیهای جان سالم به در کند، زیرا بسیاری از آن خطوط دیالوگ اختیاری هستند و خط میانی روایت MGS به زیبایی ترسیم شده است. مأموریت Snake این است که دو گروگان را از یک پایگاه نظامی تحت فرماندهی تروریستها نجات دهد و بررسی کند که آیا این گروه قادر به انجام یک حمله هستهای است یا خیر. داستانی به اندازه کافی ساده و قابل فهم که در عین حال ظرافتهای خاص خود را نیز دارد.

بلافاصله پس از ورود به مرکز، صحبت نگهبانان در مورد مزاحم دیگری را میشنوید که شش نگهبان را کشته است. شما یک گروگان را پیدا میکنید که وجود یک متال گیر جدید را فاش میکند و سپس در مقابل شما میمیرد. سپس گروگان دوم را پیدا میکنید – که او نیز میمیرد. اسنیک شروع به تعجب میکند که آیا او چیزی را حمل میکند یا اینکه مافوق او چیزهایی را پنهان میکند. و به همین ترتیب از طریق یک صف کارناوال از فاکس هاند، اتاقهای شکنجه، صلیبهای سه گانه و فرار از زندان، تا زمانی که اسنیک با برادرش بر فراز متال گیر در حال سوختن مشت زنی میکنند و آماده پرش درون یک جیپ میشوند.
رادار Soliton هم ابزاری عالی و هم چیزی شبیه به شکست است – از آنجایی که اطلاعاتی که ارائه میکند اغلب بر هر اطلاعات بصری که خود بازی نشان میدهد غلبه میکند.
بازی MGS با این تاکتیک ساده که به طور منظم انتظارات بازیکن را بر هم میزند، داستان خطی را پویا میکند. حتی با این قابلیت که به شما امکان میدهد با شخصیتهایی مانند Gray Fox در کدک در مکانهای مختلف، بسته به نحوه بازیتان، با شخصیتهایی مانند Gray Fox ملاقات کنید، جلوه را افزایش میدهد، در حالی که دیگر شخصیتهای جانبی را کاملاً از دست میدهید.
کدک خط مستقیم کوجیما به بازیکن است. در بازیهای قبلی وجود داشت، اما به لطف فرمت ذخیرهسازی سیدی انتخابی پلیاستیشن، هر خط توسط تیمی از صداپیشگان ضبط میشود که در این مرحله از تکامل صنعت، در سطح متفاوتی با آنچه قبلاً آمده بودند، ضبط میشوند. اما کدک بسیار بیشتر از این است. در دستان کوجیما، این ابزار به یک ابزار ضروری برای کاوش در چنین دنیای سه بعدی پیچیده و همچنین منبعی از چیزهای بیپایان با الهام از وضعیت فعلی اسنیک تبدیل میشود.
یکی از کاربردهای فوقالعاده آن زمانی است که مکانیک و موضوع یک منطقه ذخیرهسازی هستهای را با هم ترکیب میکند. تیم اسنیک در مورد دفع غیرمسئولانه (یا فقدان آن) مواد هستهای قدیمی در سراسر جهان بحث کرده است. این به مکان «Nuke Bldng» منتهی میشود، اتاق بزرگی که مجهز به کلاهکهای هستهای از کار افتاده است، جایی که اسنیک برای استفاده از سلاح محدودیت دارد.

شخصیت Snake که به طرز قابلتوجهی ناراحت است، درباره دیوانگی سلاحهای هستهای از کار افتاده که توسط دولت ایالات متحده «انباشته» میشوند، صحبت میکند، و سپس بازیکن باید از بخش مخفیکاری عبور کند که مهمات تهاجمی آنها از بین رفته است. همانطور که در اطراف این پشتههای غول پیکر از کلاهکهای قدیمی خزیدهاید، آزار خفیف شما نیز به دلیل بی مسئولیتی وجود آنها پایان مییابد. البته که این یک ترفند است، و خیلی هم عالی است – چرا که به کوجیما اجازه میدهد تا با محدود کردن گزینههای شما، اوضاع را تغییر دهد. اما پایان MGS با صفحه نمایشی که نشان میدهد چند ده هزار کلاهک از رده خارج شده در جهان باقی مانده است، به نقطه اصلی باز میگردد.
بازی MGS حامل یک پیام ضد هستهای واضح است، اما موضوع اصلی ژنتیک است. نظریه ژن خودخواه، نظریهای تکاملی که پیوندهای خانوادگی را توضیح میدهد، نیروی محرکه اصلی لیکویید اسنیک است. این رد RSC، «برادر» کلون Solid Snake، آنتاگونیست اصلی بازی است، و اساساً معتقد است که کد ژنتیکی یک فرد زندگی و سرنوشت آنها را دیکته میکند. در حالی که این قطعاً باشکوه است، و صداپیشه Liquid چندین تن مختلف در صحنههای گوناگون را امتحان میکند، واقعاً نقطه جهشی برای شخصیتهای دیگر است که به روشهای ظریفتر در مورد موضوع صحبت کنند.
نائومی میخواهد از طریق ژنتیک بفهمد که والدینش چه کسانی بودند، در حالی که اوتاکن احساس میکند نتوانسته است از ژنهایش فرار کند: با وجود رقابت سخت، اجباریترین افشاگری بازی این است که پدربزرگ طراح Metal Gear روی پروژه منهتن کار میکرده است. با این وجود، این دیدگاهها و موارد دیگر به کوجیما اجازه میدهد تا هستهها و ژنها، ایده خلق چیزهای شیطانی توسط افراد خوب و ناتوانی افراد در ماشین جنگ را به هم ببافد.
برداشت MGS از نظریه ژن خودخواه این است که این یک توضیح علمی برای رفتار طبیعی است – اما توانایی انسان در انتخاب سرنوشت خود و استفاده از عقل به این معنی است که این موضوع یک زندان نیست. که ممکن است چیزهای عمیقی نباشد، اما موضوعی ظریف برای بازی در مورد ماشینهای هستهای است. و در کنار معاصرانی مانند Resident Evil 2 یا Tomb Raider III، به مثابه آثار کوبریک در برابر فیلمهای سطحی عمل میکند.

همه اینها متال گیر سالید را به یک بازی فوق العاده تبدیل میکنند. چیزی که آن را حتی بیشتر میکند، جسارت و منیت خالقی است که میخواست اثری شخصی از خود به جای بگذارد. کوجیما اولین توسعهدهندهای نبود که نام خود را در یک بازی قرار داد (وارن رابینت، توسعهدهنده Adventure در سال 1979)، و پیشگامان دیگری مانند ریچارد گاریوت حتی خود را به عنوان NPC درج کرده بودند. اما قبل از کوجیما، هیچ توسعهدهندهای شخصیت خود را از طریق تار و پود یک بازی به این شکل صریح نپیوسته بود: هم خدای جهان و هم فریبکار همیشه حاضر در آن.
این فقط مربوط به Metal Gear Solid نیست، از ابتدا، عبارت “بازی Hideo Kojima” نشانگر این صحبتهای وسواس گونه درباره فیلمها، تاریخ نظامی و هر نکته جزئی دیگری است که به ذهن میرسد. این ارجاع به کارهای قبلی است که در همه جا یافت میشود، از تکرار سناریوهای MSX Metal Gear گرفته تا پوستر Policenauts Otacon. بیش از هر چیز دیگری، زمانی بود که Psycho Mantis تلویزیون شما را به کانال VIDEO جعلی بدل کرد و به جای آن HIDEO را نوشت.
مانتیس لحظه نمادین MGS است – باسی در بین باسها. کوجیما استعداد عجیبی در ایجاد باس فایتهای به یاد ماندنی، مبتکرانه و متنوع دارد. در MGS Ocelot با یک دوئل مخفیانه روبرو میشود که در آن مرکز اتاق برای منفجر کردن ساخته شده است. Sniper Wolf به معنای نبرد تک تیرانداز در یک راهرو طولانی با نوسان دوربین اغراقآمیز (که میتوانید با مصرف قرصها آن را کاهش دهید)، و سپس یک ثانیه در یک محیط دردسرسازتر است. نبرد با Liquid’s Hind به سوئیچهای سریع اول شخص به موشکهای قفل شده بستگی دارد، در حالی که حرکات هلی کوپتر را با صدای فراگیر نشان میدهد. و سپس Vulcan Raven یک چالش مخفی کاری نهایی است، دشمنی که نمیتوان با آن روبرو شد، در میدان بزرگی که امکان استراتژیهای متعدد را فراهم میکند.

با وجودی که این برخوردها به طرز درخشانی طراحی و صحنه سازی شدهاند، مانتیس با تطابق کاملی از موضوع (قدرتهای روان حرکتی) و بسیاری از ترفندهای دیوار چهارم ارتقاء یافته است. Mantis سبک بازی شما را تجزیه و تحلیل میکند (“شما بی پروا هستید”)، کارت حافظه PS1 را قبل از اظهار نظر در مورد فایلهای ذخیره بازیهای کونامی میخواند و شما را غافلگیر میشکند، و سپس با حرکت دادن دسته شما، قدرت ذهن خود را نشان میدهد. همه اینها یک نمایش عالی است، اما به محض شروع مبارزه، کوجیما با حرکتی عجیب و غیرمنتظره صفحه نمایش بازیکن را جعل میکند، یک صفحه نمایش خالی با یک عبارت افسانهای «HIDEO»، سبکی که از کانالهای ویدیویی تلویزیونهای قدیمیتر تقلید میکند، و یک بوق ممتد. آیا این بخشی از بازی است؟ نام کوچک میشود. چند ثانیه میگذرد تا مبارزه ناگهان دوباره ظاهر شود و خنده دیوانه وار مانتیس در بلندگوها طنین انداز میشود. اما هنوز ترفندها پایان نیافته است: شما نمیتوانید به مانتیس ضربهای وارد کنید! تا وقتی که سیم دسته را جدا و به پورت 2 وارد کنید.
هر کدام از اینها به تنهایی یک ترفند عالی است: اما مجموع آنها آن را به یک تجربه فراموش نشدنی تبدیل میکند. حتی در حال حاضر، هنگامی که تمام ترفندها از بین رفتهاند، و همه آنها را یاد گرفتهاند نیز این یک مبارزه عالی است که حول محیط و تواناییهای تله کنسیس مانتیس ساخته شده است – او گلدانها را به اطراف میاندازد، کتابها را از قفسهها به پرواز در میآورد، نیم تنهها را به سمت اسنیک میفرستد، و مانند یک عروسک گردان در اطراف آن شناور میشود. ضرب و شتم مانتیس مانند یک دستاورد ذهنی و جسمی است – به همین دلیل است که او طراحی ویژه هیدئو را یدک میکشد، این یک امضاء شخصی است.
متال گیر سالید چیزی است که صعود خود کوجیما را از طراح بازی به ستاره بزرگ صنعت بازی نشان داد. راز بزرگ MGS این است که عجلهای آماده شد، چیزی که کوجیما در گذشته نسبت به آن خیلی گله داشت – کونامی تاریخ را تعیین کرد و باید منتشر میشد. این به وضوح در خود گیم پلی هم نمایان بود، Snake در همان مناطق محدود به جلو و عقب میدوید تا زمان بازی را بیشتر کند. به هر روی، موفقیت MGS کوجیما را در سطحی قرار داد که میتوانست از کونامی به هر توسعهدهنده دیگری برود – بنابراین او تقریباً در شرکت قدرتمند شد، بودجههای هنگفتی برای بازیهای آینده MGS در نظر گرفت و دیگر هرگز مجبور به مصالحه و باج دادن به مدیران نشد.
موفقیت و کیفیت Metal Gear Solid میگوید که او لیاقت آن را داشت، زیرا بیست و پنج سال گذشته و بازی همچنان جذاب باقی مانده است. این بلندپروازانهترین و پیچیدهترین بازی اوایل دوران سه بعدی است، ترکیبی منحصر به فرد از طراحی سیستم و سبک روایت. بخش کوچکی از این موضوع این است که MGS به خلاقیت بازیکنان خود احترام میگذارد و جدای از توضیح، هرگز فراموش نمیکند که کلمه «بازی» چقدر اهمیت دارد. اولین بازی ویدئویی مدرن؟ شاید این کمی اغراقآمیز باشد. اما گفتن عبارت اولین بازی کلاسیک سه بعدی درجه یک که کودکان یا نوجوانان را هدف قرار نداده بود، چندان جذاب نیست و در زبان نمیچرخد. پس همان نخستین بازی ویدیویی مدرن لقب برازندهتری است، موافقید؟
خب دوستان این هم از پشت صحنه جذاب Metal Gear Solid، نظر شما در خصوص این بازی کلاسیک پلی استیشن وان و عروج کوجیما در پی موفقیت این شاهکار بی نظیر چیست؟ بهترین شماره متال گیر سالید از نظر شما کدام است؟ لطفاً در پایان دیدگاههای خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
با ساویسگیم بمانید: