احیای وحشت: تحلیلی بر بازی Resident Evil Director’s Cut
(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
در سال ۱۹۹۸ جوخهی تاکتیکی پلیس شهر راکون (S.T.A.R.S) برای تحقیق دربارهی مجموعهای عجیب از قتلها فراخوانده شدند. موجوداتی شروع به آدمخواری کرده بودند. در طول این تحقیقات، حتی وقایعی اسرارآمیزتر اتفاق افتادند. و تیم براوو ارتباطشان با مرکز را از دست دادند. اعضای تیم آلفای S.T.A.R.S که توسط کاپیتان Albert Wesker (آلبرت وسکر) رهبری میشدند، آماده بودند تا بفهمند واقعاً چه بلایی سر همکارانشان آمده است. بعد از رسیدن اعضای تیم آلفا به محل حادثه، آنها مورد حملهی سگهای به ظاهر هار قرار گرفتند. و در تنها پناهگاهی که میتوانستند در آن تجدید قوا کنند، سنگر گرفتند؛ یک عمارت.
Jill Valentine (جین ولنتاین) و Chris Redfield (کریس ردفیلد) که هر دو شخصیتهای قابل بازی کردن هستند، به همراه Barry Burton (بری برتون) شخصیتهای اصلی بازی را تشکیل میدهند. شخصیتهایی که حال در عمارتی خطرناک به دام افتادهاند. عمارتی که به نظر نمیرسد از محیط بیرون چندان امنتر باشد. Resident Evil با ترکیبی جسورانه از کارگردانی سینمایی و محدودیتهای هدفمند گیم پلی که جو آزاردهندهی بازی را تشدید میکند، به محض انتشار برای اولین بار سبک وحشت و بقا را متحول کرد. چطور است یادی از آن دوران کنیم؟ به مقالهی ویژهی احیای وحشت: تحلیلی بر بازی Resident Evil Director’s Cut خوش آمدید.
نوشتار مرتبط: 10 بازی برتر فرانچایز Resident Evil
منشاء و خاستگاه رزیدنت اویل
مجموعهی Resident Evil در سبک وحشت و بقا ساخته شده است. سبکی که هیچوقت تعریفی واحد از آن وجود نداشته. اما مجموعهای از جنبهها اندکی آشنا هستند که در تمام هم سبکان وجود دارند. بعضی از بازیهای وحشت و بقا بر مبارزه تمرکز میکنند و بقیه فقط بازیباز را مجبور میکنند تا از تهدیدی فرار کند. رزیدنت ایول درست در میانه قرار دارد. عنوانی که بازیباز را تشویق میکند قدمهای بعدی خود را با دقت بردارد. و در عین حال سلاحها و تجهیزاتی را جمعآوری کند تا با هر چیزِ ممکن در سر راهش مبارزه کند.
مشخصاً ردپایِ فرانچایز Alone in the Dark در طراحی Resident Evil دیده میشود. بهخصوص زاویههای ثابت دوربین و سیستم Inventory که از بازیهای کلاسیک ماجراجویی مثل Maniac Mansion گرفته شده است. اما بنا به گفتههای خالق این مجموعه، Shinji Mikami (شینجی میکامی)، رزیدنت اویل در اصل از بازی RPG خودِ کپکام الهام گرفته شده که خیلی سر و صدایی به پا نکرده بود: Sweet Home.
Sweet Home که در سال ۱۹۸۹ برای نینتندو منتشر شده بود، بر پایهی فیلمی به همین نام درباره گروهی از مستندسازان ساخته شده که خطر کاوش کردنِ عمارتی تسخیرشده را به جان میخرند. علیرغم اینکه Sweet Home در ژانر RPG قرار دارد. اما با Resident Evil شباهتهایی دارد که متوجه آنها شدهایم. مثلاً منابع کمیاب، خاطراتی پخششده در اطراف نقشه بازی که به حل معماهای داستان کمک میکنند. و محیط عمارت که پر از موجوداتی اسرارآمیز است. حتی پایان بازی هم مثل رزیدنت اویل ۱، بسته به تعداد بازماندگان فرق میکند.
نوشتار مرتبط: Resident Evil 2 در برابر Silent Hill 2؛ کدام برتر است؟
همسویی ارائه و طراحی
همانطور که یک فیلم ترسناک بدون ساخت دقیق تعلیق موثر نیست، یک بازی هم نیازمند این است که وحشت از طریق تعامل منتقل شود. با داشتن این نکته در ذهن، طراحان بازی تصمیماتی گرفتند که این تصمیمات در هر سبک دیگری شکست تلقی میشدند. اما در اینجا برای غرق کردن ما در یک سناریوی ترسناک و خفهکننده جواب میدهند. کنترل تانک مانند بازی در وضعیت نبرد برای حفظ جان و زنده ماندن کاربردی نیست. با توجه به حرکت به سمت عقب و بقیه موارد در این سناریو، حرکت و جابهجایی همیشه به حالت آن شخصیت بستگی دارد. و از این رو کنترل کردن آن واقعاً هم به کنترل یک تانک جنگی شباهت دارد.
البته تنظیم دوربین هم ممکن است به شما اجازه دهد بدون فدا کردن روان بودن حرکتهای بازی، بین زاویههای ثابت جابهجا شوید. اما قصد اصلی طراحان بازی مجبور کردن ما به ترک منطقهی امن خودمان است. همچنین این زاویهها تمام حرکات را در آن لحظه نشان نمیدهند. و همین باعث میشود دریافت یک حمله کاملاً غافلگیرانه خیلی رایج باشد. هنگام چرخیدن در گوشهها و کاوش اتاقهای جدیدِ درون خانه هم باید دو برابر مراقبت به خرج داد. علیرغم این مفهوم بیرحمانه، نمیشود انکار کرد این انتخابها در کنار یک هزارتوی پیچیده، داستانی جذاب و جلوههای صوتی-تصویری عالی باعث افزایش تنشِ ماجرا میشود. که ما را از همه نظر به این دنیای تاریک فرو میبرد.
نوشتار مرتبط: Resident Evil: داستان هولناک و ناراحت کنندهی Lisa Trevor
عرضه، بازعرضه و عرضهای دوباره
بازی Resident Evil در طول سالها چندین بار مورد انتشار مجدد قرار گرفت. که قابل توجهترین آنها، بازسازی تماشایی رزیدنت ایول در سال ۲۰۰۲ بود که در بیشتر جنبهها از نسخهی اصلی پیشی گرفت. اما اگر بازسازی کامل بازی را در نظر نگیریم، نسخهی ایدهآل از پدرِ این مجموعه، نسخهی Director Cut برای پلیاستیشن ۱ بود. که شامل یک سطح سختی شدیدتر با دشمنان و آیتمهای پخششده در تمام نقشه بود.
نسخهی Director’s Cut حتی از نسخهی بعدی یعنی DualShock هم بهتر بود. نسخهای که یکی از نامناسبترین موسیقیهای متن برای ژانر وحشت و بقا را دارد. و این بازعرضه را به یکی از ۹ مورد از بدترینهای Resident Evil تبدیل میکند. اگر بدتان نمیآید گوشهایتان درد بگیرند، دنبال نمونهای از این فاجعه در یوتیوب بگردید. یک نسخهی دیگر که ارزش اشاره کردن دارد، نسخهی Nintendo DS است که Deadly Silence نام دارد. و نقشه و شرایط فیزیکی شخصیت را در تمام طول بازی روی صفحه نمایش دوم نشان میدهد. و با استفاده از عملکردهای انحصاری این دستگاه همراه، معماهایی جدید را مطرح میکند.
نوشتار مرتبط: چرا Resident Evil Village باید پایان کار Ethan Winters باشد؟
وحشت تمامنشدنی
محیط عمارت اسپنسر، چالشها و همینطور حس شوخطبعی غیرعمدی در دیالوگها و ارائهای که به «چهرهی» آن عصر تبدیل شد، باعث شدند رزیدنت ایول به خصوص نسخهی Director’s cut تا همین لحظه هم تجربهای لذتبخش باشد. مدلهای سهبعدی در پسزمینههای پیش پردازش شده و همینطور درهایی که بارگذاری هر اتاق را پوشش میدهند، نقاط ضعف فناوری آن زمان را مخفی میکنند. نخستین بازی در این مجموعه هنوز هم آنقدر جذاب است که به تنهایی مورد ستایش قرار بگیرد. و خیلی راحت در بین بهترین بازیهای ساختهشده از فرانچایز Resident Evil جا خوش کند.
نظر شما در خصوص بازی Resident Evil Director’s Cut چیست؟ بهترین بازی فرانچایز رزیدنت ایول از نظر شما کدام است؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.