(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
نخستین بازی رزیدنت ایول قرار بود یک بازسازی از عنوان Sweet Home باشد. عنوانی که در سال 1989 منتشر شده بود. رزیدنت ایول توانست در زمان عرضهی خود تبدیل به پرفروشترین بازی پلی استیشن شود. در جمع بازیهای ترسناکی که همه شبیه هم بودند، Resident Evil توانست بالاخره ترس واقعی را به بازیکنان القا کند. گرچه بازی شما را در نقش یک پلیس خفن میگذاشت، اما با Inventory محدود و منابع کم، باعث میشد که احساس ضعیف بودن کنید.
شاید برخی عناصر نامبرده شده در بازیهای قدیمیتر نیز وجود داشتند، اما نام رزیدنت ایول در طول این سالها مترادف با سبک ترس و بقاست. در حال حاضر نسلی پرورش یافته است که همگی Resident Evil را میشناسند.
در طول سالیان بازیهای متفاوتی برای رقابت و جانشینی رزیدنت ایول مبارزه کردهاند که برخی لیاقت تحسین را دارند. همانند Outlast و Silent Hill. برخی نیز به کلی از دور خارج هستند، مثل Cold Fear. اما رزیدنت ایول تمامی این بازیها را شکست میدهد. و حتی بدترین نسخهیهای رزیدنت ایول در سطح بسیار بالایی نسبت به دیگر بازیهای ترس و بقا قرار میگیرند. رزیدنت ایول پادشاه ژانر ترس و بقاست.
لحظات بامزه با چاشنی ترس
رزیدنت ایول هیچگاه خودش را جدی نگرفت. این بازی به زبان عامیانه نبود و هیچ چیزی در بازی اصلی آنطور که باید پیش نرفت. برای همین است که بری برتون با ساختن Memeهایی از رزیدنت ایول به شهرت خاصی رسید. میمهایی با مضمون “You were almost a Jill sandwich” “Here’s a lockpick. It might be handy if you, the Master of Unlocking, take it with you.”
کپکام از این موقعیتها نهایت بهره را برد. و easter eggهای جالبی در دیگر بازیهای مربوط به رزیدنت ایول قرار داده شد. برای مثال در Dead Rising دیدیم که فروشگاهی به نام ساندویچی جیل وجود داشت!
این حس شوخ طبعی حتی به مستر ایکس نیز میرسد. وقتی که در بازسازی RE 2 به سر مستر ایکس شلیک میکنید با ناراحتی کلاهش را برداشته و به آن نگاه میکند. یا وقتی هنگام پرش اشلی از ارتفاع یا بالا رفتن از نردبان، لباس زیر او را بپایید اشلی رو به لیان کرده و میگوید “منحرف!”
بهره گیری از قدرت در مقابل تعادلی از درماندگی
وقتی که Inventory و مهماتتان پر و کامل باشد تقریباً هیچ دشمنی خطرناک نیست. و به راحتی میتوانید آنان را شکست دهید. البته یک استثناء نیز در این میان وجود دارد. شاید شما شلیکی عالی به سمت زامبی داشته باشید، اما او نیز میتواند در حالت زخمی و کشان کشان خودش را بر روی شما برساند و آماده شود که دندانهایش را درون گلوی شما فرو ببرد.
بازی وارد ذهن شما میشود به گونهای که نمیدانید خطر بعدی چه زمانی ظاهر خواهد شد و باس با چه تلهای به سراغتان خواهد آمد. در این زمان از خودتان میپرسید که آیا گلولههای سنگینم را الان استفاده کنم یا ذخیره کنم برای بعد بعد؟ آیا نوار سلامتیام را همین الان که فرصتش هست استفاده کنم یا بگذارم برای زمانی بدتر؟
کپکام میداند که اکثر بازیکنان این سوالات را از خود میپرسند. و به همین خاطر کاری میکند که با این احساسات شما بازی کند.
هیولاهای ترسناک و در عین حال باهوش
هیولاها در رزیدنت ایول ترسناک هستند؛ حداقل در اولین برخورد. زامبیها موجوداتی گرسنه هستند که مغزشان کپک زده و چیزی جز سیر کردن خود نمیخواهند. اما این زامبیها در مقابل هیولاهای انسانی هیچ نیستند.
لیکرها از دیوار بالا میروند و میتوانند با چنگکهای خود شما را قطعه قطعه کنند. آنها کور هستند و شما میتوانید دورشان بچرخید اما هرگونه صدا یا حمله میتواند لیکرها را به سمتتان جذب کند.
در آنطرف نیز Crimson Headها را داریم که خوشبختانه در همان نسخهی اول کارشان تمام شد! آنها تکاملی از زامبیهای معمولی بودند که در صورت سوزانده نشدن یا نابود نشدن کلهی زامبیهای معمولی ازشان برمیخاستند و میتوانستند به راحتی یکی از اعضای S.T.A.R.S را نابود کنند.
این موجودات واقعاً وحشتناک بودند. البته باید گفت که ما صحبتی راجع به باسها همانند نمسیس و G-Birkin نداشتیم!
لحظاتی از جنس آرامش
به عنوان یک کودک، این تصور که هیولاها بدون وقفه به شما حمله کنند چیز زیاد جالبی نیست.
“میتوانم سریعتر از آنها بدوم.” با خود همچین فکری میکنید و احساس میکنید که با خیال راحت میتوانید از دشمنان کند خود خلاص شوید. هیچ نیازی به خوردن و نوشیدن نیز ندارید. اما کمی بعد میفهمید که این ارمغان تاریکی چیز دیگری برایتان آماده ساخته. نابودی شما دیر و زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد! رزیدنت ایول این موضوع را به خوبی میداند و به دنبال ترساندن شما با گلههای بی شمار زامبیها نیست.
حتی اکشنترین بازیهای فرانچایز نیز این لحظات خاص آرامش و سکوت را در خود دارند. جایی که شما نگران زامبیها نیستید و به جای آن به ساعات آینده فکر میکنید. به این فکر میکنید که بعد از این چه بلایی سرم خواهد آمد.
ترس بعدیتان میتواند ناشی از سایهی کوچکی باشد که از جانب مجسمهای ساطع میشود. یا از این میترسید که نکند پنجره شکسته شده و زامبیای حمله ور شود. این موارد چیزهایی هستند که لحظات ساکتِ بازی باعث ماندگار و به یادماندیشدنشان میشوند.
و وقتی که سگها واقعا از طرف پنجره به شما هجوم میآورند این احساس امنیت و راحتی نیز محو میشود.
ارتباط میان معماها و اکتشاف در بازی
در ابتدا شما از جایی محدود و منطقهای کوچک شروع میکنید که چندان دسترسی زیادی بهتان نمیدهد. برخی آیتمها چشمتان را میگیرند و مجذوبشان میشوید. به دور از چشم هیولاها به اکتشاف میپردازید و میبینید که هر یک استفادهی خاص خود را دارند.
معماهای رزیدنت ایول اینگونه طراحی میشوند. یعنی شما را وادار به اکتشاف میکنند و باعث میشوند که به آیتمهای بیشتر و بیشتری دست یابید و محیط را واکاوی کنید. در جریان این اکتشاف با چیزهای متفاوت و جدیدی نیز روبرو میشوید.
در طول بازی ناگهان متوجه میشوید که بارها به مناطق جدید و قدیمی سر زدهاید تا موارد مختلف را امتحان کنید و در این میان با هیولاهای بیشتری نیز برخورد کردهاید.
برخی از این موارد به پیشروی شما در بازی اصلی کمک میکنند. برخی به عنوان آیتم و منبع استفاده میشوند و با برخی دیگر نیز به سلاحهای قدرتمندتر دست مییابید. تعادل بازی در میان این دو (اکتشاف و حل معما) به خوبی رعایت میشود به گونهای که اگر بازیکن جرأتش را داشته باشد میتواند با خیلی از موارد پنهان روبرو شده و آنان را به دست آورد.
بازآفرینی دوباره (سبک ترس و بقا)
با این که رزیدنت ایول ابداع کنندهی سبک ترس و بقا نبود اما توانست آن را به شکلی عالی تکامل دهد. و باعث الگو گرفتن بسیاری بازیها از خودش شود. اما کپکام با رسیدن به این مهم دست از کار نکشید.
پس از اولین بازی رزیدنت ایول ایدهی یک بازسازی در سر سازندگان بود و به سختی دنبالش بودند. دومین بازی توانست سه چهارم راه را پیش ببرد و نسخهی جدیدی از مجموعه را ارائه دهد. چهارمین شمارهی این بازی نیز که قبل از Resident Evil 4 متتشر شد طراحیهای بسیار کاملی داشت که توانست یکی از الگوهای اولیهی Devil May Cry شود.
با Resident Evil 6 همهی طرفداران فکر میکردند که بازی به شدت از اصل خود فاصله گرفته و بیشتر از همیشه اکشن شده است. اما Resident Evil 7 کاری کرد که تقریباً همگان متفق القول بودند که این بازی بازگشتی است به ریشههای مجموعه و کپکام نمیتوانست بهتر از این Resident Evil را به اصالت خود بازگرداند.
در طول این 24 سال 26 بازی از رزیدنت ایول منتشر شد که هر یک در سبکهای مختلف به امتحان گذاشته شدند. دایرهای کامل از شوتر، اکشن، چندنفره و… همه و همه جمع شدند تا رزیدنت ایول را مدرنیزه کنند و استایل اصلی بازی را نیز در عین حال حفظ کنند.
صداگذاری و موسیقی معرکه
از شما میخواهم کاری انجام دهید. یکی از طرفداران رزیدنت ایول که Resident Evil 3 را بازی کرده باشد پیدا کنید. پیدا کردید؟ خب. حالا به شکل مخفیانه و از پشت سر به او نزدیک شوید، به گونهای که متوجه آمدن شما نشود. حال نزدیک گوش او کلمهی “STARS” را زمزمه کنید. واکنشی که از این عمل به دست میآورید همان چیزی است که صداگذاری محشر رزیدنت ایول توانسته حتی بعد از 22 سال نیز از خود به جای بگذارد.
صداگذاری رزیدنت ایول فراتر از یک صداگذاری عادی به همراه موسیقی است. موسیقی از جمله کلیدیترین بخشهای یک تجربهی سینمایی یا ویدیو گیمی میباشد. و موسیقی رزیدنت ایول نیز میتواند گاهی اوقات بسیار تنش زا باشد. در Resident Evil 2 یکی از مراحل وجود دارد که شما در ایستگاه پلیس هستید و ناگهان صدای بلندِ بنگ به گوش میرسد. این بخش همیشه من را هیجان زده میکند.
بهترین مثال برای موسیقی متن فوقالعادهی بازی، موسیقی Safe Room یا اتاق ذخیرهی بازی است. در این اتاق شما از اغلب خطرات در امان هستید و میتوانید منابع و Inventory خود را مدیریت کنید. شما در این اتاق در امنیت کامل هستید و موسیقی نیز به خوبی این موضوع را نشان میدهد.
ارزش تکرار بالا
رزیدنت ایول در اصل داستانی 5 ساعته دارد که اگر چندان عجله نکنید میتوان در همین مدت زمان آن را تمام کرد. حتی نسخههایی از بازی که چند کاراکتر مختلف دارند شاید حدود ده یا پانزده ساعت وقت شما را بگیرند اما کپکام کاری میکند که دوباره و دوباره به سمت بازی برگردیم.
اغلب این موارد به رتبهبندیهای بازی مربوط میشود. هر چه سریعتر و امنتر بازی را به اتمام برسانید در آخر به رتبهی بالاتری دست مییابید. در نتیجهی رتبهی خوب نیز سلاح قدرتمندی به شما داده میشود تا کسانی که شما را مجازات میکردند را مجازات کنید.
فلذا بازیکنان شروع به اعمال تاکتیک و استراتژی میکنند. شما تصمیم میگیرید که کدام دشمن را بکشید و از کدام پرهیز کنید، کدام آیتم را بردارید و از کدام یک چشم پوشی کنید، در چه نظمی به درست کردن Inventory خود اقدام کنید و تمامی اینها بر پیشروی شما در بازی تاثیر میگذارند.
پس از این که سلاحهای قدرتمند را به دست آوردید و استادِ بازی شدید به مراحل سابق باز میگردید و دشمنانی که اذیتتان کرده بودند را مجازات مینمایید.
مینی گیمها
این مورد نیز به شمارهی سابق مرتبط است. از زمانِ بازی دوم Hunk و Tofu به رزیدنت ایول اضافه شدند. و برخی مینی گیمهای جدید به آن آوردند که بازیکنان میتوانستند در جریان بازی آنها را تجربه کنند.
از بازی سوم نیز همین مینی گیمها سلاحهای جدیدی باز میکردند که در جریان داستان اصلی قابل استفاده بودند. با تکیه بر هستهی اصلی بازی و چیزهایی که تا اینجا تجربه کردهاید این مینی گیمها یکی از دو نوع مینی گیمها هستند.
اولین این دو نوع مینیگیمهای مربوط به Hunk و کمپین Ada میباشد. البته این مینی گیمها ارتباط چندانی با داستان اصلی ندارند و خود یک خط روایی مستقل را دارا میباشند. ولی با این حال تعادلی دارند که بازیکنان حرفهای نیز میتواند از آنان لذت ببرند.
نوع دوم نیز مینی گیمهایی هستند که میتوان به مزدورهای RE4 اشاره کرد یا شاید هم Leech Hunter را هم بتوان جزو آنها دانست. این مینی گیمها از محیط و دشمنان بازی استفاده میکردند تا مبارزاتی نوآورانه و البته سخت ارائه دهند تا بازیکن وارد چالشی عمیق شود.
مواردی دیگر از گیم پلی هستند که به عنوان نمونه می توان به The Mercenaries از Resident Evil 4 به بعد و همچنین حالت مینی گیم Leech Hunter از Resident Evil 0 اشاره کرد. که با استفاده از تنظیمات جدید از محیط و دشمنان خط داستانی استفاده میکنند.
زمانی که شما یک بازی مبارزهای با مضمون بقا را انجام میدهید که تعادل خوبی بین مبارزه کردن و فرار کردن برقرار میکند، باعث میشود به بازیکنان قابلیتهای بیشتری به نسبت آن چیزی که از بازی تا به حال تجربه کردهاند داده شود. و این مهم باعث میشود یک بستهی کامل (پکیج) را داشته باشید که بدون چنین ترکیبی به سادگی کم عمق به نظر میرسد.
بستهای کاملاً آماده
در سال 2012 بازیای با نام Gotham City برای کنسولهای خانگی منتشر شد. گرچه عنوان فوقالعادهای نبود اما تواسنت به یک دلیل خاص اسم و رسمی در آورده و موفق شود: بازی با بیش از 100 محتوای قابل دانلود عرضه شد.
حال، تقریباً اکثر بازیهای رزیدنت ایول زمانی منتشر شدند که محتوای قابل دانلود رسم جا افتادهای نبود یا اینکه پلتفرمهای مقصد از محتوای جدید پشتیبانی نمیکردند.
اگر بازیهای اپیزودیک را حساب نکنید، بجز Revelations 2 تمامی بازیهای رزیدنت ایول کمتر از 10 محتوای قابل خرید داشتند.
کپکام شرکتی است که با بازنشر عناوین خود همراه با تغییراتی کوچک و جزئی معروف شده است. اما هر چه باشد به نظر میرسد که این قاعده درمورد رزیدنت ایول صدق نمیکند.
با این بازیها شما دقیقاً میدانید که قرار است چه چیزی تجربه کنید؛ داستانی دیوانهکننده که درمورد سوءاستفادهی افراد قدرتمند از دیگر افراد میباشد، چالشهایی در بخش داستانی که با باز کردن آنها به آیتمهای جدید میرسید و در آخر نیز حالت جدید بازی که بر روی داستان قرار میگیرند.
نظر شما چیست؟ شما دلیل دیگری برای بهترین بودن این فرانچایز در سبک ترس و بقاسراغ دارید؟
- برای گذشته گریه نکن: یادداشتی بر عنوان The Evil Within 2
- رزیدنت ایول 4 شاهکار هنر هشتم: دلایل درخشش Resident Evil 4 پس از 16 سال
- فیلمبرداری نسخهی ریبوت Resident Evil به پایان رسیده است
- کونامی و آیپیهای خاک خورده؛ بالأخره شاهد نسخهی جدید سایلنت هیل خواهیم بود؟
- چرا Six Days In Fallujah بازی بحث برانگیزی است؟