مقالات بازی

چرا بازی‌های بد ساخته و منتشر می شوند؟

یه معضل گیج‌کننده تو هر صنعت سرگرمی‌سازی وجود داره که می‌تونیم تو سؤال زیر خلاصه‌ش کنیم: چرا فیلم‌ها یا بازی‌های بد ساخته می‌شن؟ منطق می‌گه هیچ‌کس دوست نداره محصولی تولید کنه که مخاطبا خوششون نیاد، و موضوع «سلیقه‌ی بد» به یه نفر یا یه گروه کوچیک از آدما مربوط می‌شه. اما استودیوهای بزرگ چی؟ استودیوهایی که سال‌ها با جدیت کار می‌کنن و بعد بازی‌شون رو عرضه می‌کنن، ولی معلوم می‌شه که بازی‌شون بده؟

وقتی به حرف‌های توسعه‌دهنده‌ها گوش می‌دی که درباره‌ی بازی‌هاشون حرف می‌زنن، حس می‌کنی همه‌شون به‌طور کلی می‌دونن برای ساخت یه محصول عالی باید چی‌کار کنن. اما وقتی بازی‌هاشون رو امتحان می‌کنی، می‌بینی درصد قابل‌توجهی از اونا سطحشون متوسط، ایده‌هاشون ضعیف و شاید محصول نهایی‌شون کسل‌کننده‌ست.

نه، من اینجا نیستم که بگم شرکت‌ها حریص شدن و بازی‌ها رو بدون توجه به وضعیت فنی‌شون منتشر می‌کنن. نه اینکه این حرف درست نباشه، ولی چون قبلاً تو یه مقاله‌ی جداگونه کامل درباره‌ش حرف زدم. امروز می‌خوام با تو، دوستم، درباره‌ی این بحث کنم که چرا یه مکانیک بازی بد یا یه دنیای بازی کسل‌کننده نادیده گرفته می‌شه و بازی بدون تلاش برای اصلاح وضعیت به دست مخاطبا می‌رسه.

اول: اشتیاق به‌تنهایی کافی نیست

Biomutant

اشتیاق می‌تونه تو رو یه گیمر عالی کنه، ولی آیا می‌تونه تو رو تو مراحل توسعه‌ی بازی همراهی کنه؟ قطعاً نه. باید مهارت‌های لازم رو داشته باشی، مهارت‌هایی که فقط با بازی کردن به دست نمی‌آن. گاهی اوقات توسعه‌دهنده‌ها اشتباه می‌کنن و فکر می‌کنن اشتیاقشون به یه ژانر خاص از بازی‌ها برای ساخت یه بازی موفق تو اون ژانر کافیه.

این موضوع رو معمولاً تو بازی‌های مستقل می‌بینیم که اغلب به‌عنوان پروژه‌های پرشور شروع می‌شن و بعد به پروژه‌های جدی تبدیل می‌شن. اما متأسفانه، حقیقت این نیست. علاوه بر مهارت‌های فنی (مثل طراحی مراحل، طراحی صدا، نوشتن داستان)، باید منابع‌ت رو عاقلانه مدیریت کنی و ازشون به بهترین شکل ممکن تو جنبه‌های مختلف استفاده کنی. این یه فرایند پیچیده‌ست که توش اشتیاق با مدیریت منابع و بحران‌ها ترکیب می‌شه.

یکی از مثال‌های بازی‌هایی که با بودجه‌ی کم و به‌صورت مستقل ساخته شدن و تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای ارائه دادن، بازی Madison بود که یکی از سورپرایزهای سال عرضه هم به شمار می رفت. اما در مقابل، بازی‌ای مثل Biomutant که سال ۲۰۲۱ منتشر شد، چندان مورد استقبال منتقدا قرار نگرفت. اشتیاق توسعه‌دهنده به این نوع بازی‌ها کاملاً مشخص بود، ولی اجرا به اندازه‌ی کافی خوب نبود.

دوم: تجربه‌های اول همیشه پر از دست‌اندازن

محتوای جدید بازی خوش ساخت GreedFall در همین هفته عرضه خواهد شد

معضل تجربه‌های اولیه تو صنعت بازی‌سازی مثل هر تجربه‌ی دیگه‌ی زندگیه. همیشه یه حاشیه‌ی خطا وجود داره که وقتی توسعه‌دهنده‌ای روی بازی‌ای کار می‌کنه که قبلاً مشابهش رو نساخته، نمی‌تونه ازش فرار کنه. مورد Fallout 76 الان به ذهنم می‌آد. طبق گفته‌های کارگردان، تاد هاوارد، تبدیل Fallout که تمرکزش روی گیم‌پلی تک‌نفره بود به یه بازی چندنفره، تجربه‌ی جدیدی برای استودیوهای بتزدا بود (با وجود اینکه قبلاً The Elder Scrolls Online رو ساخته بودن!) و ازش درس گرفتن.

مثال‌های زیادی از معایب تجربه‌های اولیه وجود داره. مثلاً بازی‌های استودیو Spiders که از مکتب Bioware تو بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) الهام گرفتن. آخرین بازی‌شون، Greedfall، فوق‌العاده بود و از نظر کیفیت بهترین کارشون محسوب می‌شه، هرچند چندتا نقص قابل‌توجه داشت. اما رسیدن به این سطح بعد از دو تا بازی متوسط، یعنی Mars War Logs و Technomancer، اتفاق افتاد که هر دو بخشی از یه مجموعه‌ان و داستانشون تو یه آینده‌ی تخیلی تو مستعمرات مریخ می‌گذره. می‌تونی ببینی که چقدر تلاش و کار برای ساخت دنیای خیالی با جزئیات (Lore) و ارائه‌ی یه بازی نقش‌آفرینی عمیق و متفاوت انجام شده، ولی در کل این بازی‌ها کسل‌کننده‌ان، با سیستم‌هایی که بیش از حد پیچیده‌ان و لذت کافی برای صرف وقت باهاشون بهت نمی‌دن. من به این می‌گم نقص تو تعادل لذت.

یعنی بازی‌ها فقط وقتی باید از نظر تعداد ساعت طولانی باشن که واقعاً سرگرم‌کننده باشن. اگه توسعه‌دهنده نتونه تجربه‌ای ارائه بده که همه ازش لذت ببرن، بهتره بازی رو کوتاه‌تر کنه. این تعادل بین عناصر مختلف ممکنه برای پروژه‌ی اول سخت باشه. مسائل مدیریتی، اولین تجربه‌ی برخورد با سرمایه‌گذارهای مهم، یا مدیریت یه تیم با بیش از پنج نفر برای اولین بار رو هم به این اضافه کن. همه‌ی اینا فرایند توسعه رو سخت‌تر می‌کنه.

سوم: کار نظری زیاد بدون آزمایش عملی

پروژه‌های بزرگ معمولاً توسعه‌دهنده‌ها رو هیجان‌زده می‌کنن و اوایل کار، جلسات زیادی برگزار می‌شه تا مشخص کنن پروژه اساساً چیه. ژانرش، ایده‌های اصلیش و عناصری که برای ارائه‌ی ایده‌آل چشم‌انداز بازی ضروری‌ان. معمولاً بعضی توسعه‌دهنده‌ها تو دام ایده‌های زیاد می‌افتن که اجرای همشون با هم سخت یا غیرممکنه. به همین خاطر، وقتی موقع اجرا می‌رسه، یا بیشترشون به‌صورت سطحی و کسل‌کننده اجرا می‌شن، یا بعضی‌هاشون اجرا می‌شن و بقیه دور ریخته می‌شن. این دقیقاً چیزیه که تو Cyberpunk 2077 اتفاق افتاد. به بازیکن‌ها قول یه داستان منشعب داده شد که پیشینه‌ی شخصیت اصلی روش تأثیر داره، ولی در نهایت تفاوت‌های سطحی و یه داستان کلی مشابه برای همه به دست اومد.

از طرفی، حالت آنلاین که از اول تو برنامه بود، دیگه هیچ‌وقت درباره‌ش صحبت نشد. ظاهراً تصمیم‌گیرنده‌ها تو استودیو CD Projekt Red فهمیدن که پروژه بیش از حد جاه‌طلبانه بوده و همه‌ی ایده‌ها نباید تو قسمت اول پیاده می‌شد. شاید قسمت‌های بعدی Cyberpunk بهتر باشن؟

تاد هاوارد، کارگردان سرشناس، می‌گه مهم‌ترین چیز تو فرایند توسعه‌ی بازی، سرعت ساخت نسخه‌های آزمایشی‌یه که توسعه‌دهنده‌ها بتونن باهاش ایده‌هاشون رو تست کنن و ببینن آیا ایده‌هایی که روی کاغذ براشون هیجان‌انگیز بودن، تو عمل هم لذت‌بخشن یا نه. اون می‌گه شعار استودیوهای بتزدا اینه: «بازی‌های عالی بازی می‌شن، نه ساخته.»

چهارم: «محافظه کاری و ترس از ریسک»

مس افکت جدید mass effect

خیلی وقت‌ها این دلیل باعث خراب شدن تجربه‌ی یه بازیه. ترس از ریسک کردن یا کمبود وقت باعث می‌شه از بازی‌های دیگه ایده قرض بگیرن. اما مشکل وقتی بیشتر خودشو نشون می‌ده که یه بازی بعد از سال‌ها توسعه منتشر می‌شه و معلوم می‌شه بعضی ایده‌هاش از بازی‌هایی گرفته شده که موقع شروع توسعه موفق بودن، ولی حالا دیگه قدیمی‌ان و بازیکن‌ها ازشون خسته شدن. این اتفاق برای ایده‌ی دنیای باز تو Mass Effect Andromeda افتاد که سال ۲۰۱۷ منتشر شد، با ایده‌های دنیای باز و محتوای تکراری که حس می‌کردی داری یه بازی قدیمی از Ubisoft بازی می‌کنی! دلیلش اینه که توسعه‌ی این بازی از سال ۲۰۱۲ شروع شد، وقتی بازی‌های قدیمی Ubisoft بازار رو قبضه کرده بودن و موفق بودن.

ترس از ریسک کردن تو قسمت‌های جدید مجموعه‌های معروف هم دیده می‌شه، مثل بازی ورزشی Fifa یا بازی‌هایی مثل Far Cry و Assassin’s Creed که از فرمول «به ترکیب تیم برنده دست نزن» استفاده می‌کنن تا رضایت بازیکن‌ها و سود رو تضمین کنن. این کاملاً قابل‌فهمه، چون این صنعت با پول و سود اداره می‌شه. اما وقتی به بازی‌هایی نگاه می‌کنی که توسعه‌دهنده‌هاشون با نیت خوب از این سیاست پیروی می‌کنن، می‌بینی که نوآوری واقعی هزینه‌بره و نیاز به زمان برای آزمایش و اجرای فنی ایده‌های جدید داره. این برای استودیوهای با بودجه‌ی محدود یا استودیوهای بزرگی که یه بازی کاملاً جدید (New IP) می‌سازن و آمادگی ریسک بزرگ ندارن، سخت‌تره. مثل Square Enix با بازی Sleeping Dogs.

پنجم: نداشتن یه چشم‌انداز روشن یا داشتن چشم‌انداز چندوجهی

بازی Anthem
بازی Anthem

خیلی از پروژه‌های سرگرمی، چه فیلم و چه بازی، تو دام سردرگمی تو چشم‌انداز می‌افتن. مهم‌ترین پروژه‌هایی که به ذهنم می‌رسه، فیلم Batman V Superman به کارگردانی زک اسنایدر و بازی Anthem از استودیو Bioware هستن. دلیل سردرگمی تو چیزی که ارائه می‌دن، باعث می‌شه این محصولات برای مخاطبایی که براشون ساخته شدن، گیج کننده باشن.

مثلاً بازی Anthem، جدا از اینکه اولین تجربه‌ی Bioware خارج از حوزه‌ی بازی‌های داستان‌محور بود، فکر می‌کنم یه جایی تو فرایند توسعه، سازنده‌ها دیدشون رو درباره‌ی اینکه چه نوع مخاطبایی رو می‌خوان جذب کنن، گم کردن. چون این بازی یه اکشن با مبارزات عالی و یه دنیای امیدوارکننده داره، ولی ازش خوب استفاده نشده. اونا فکر کردن مکانیک‌های بازی می‌تونن بازیکن‌ها رو برای مدت طولانی سرگرم کنن و باعث بشن مأموریت‌های تکراری رو بارها و بارها انجام بدن، که البته درست نبود و باعث انتقادهای تند از طرف طرفدارهای Bioware شد. اونا انتظار یه بازی چندنفره با امضای خاص Bioware تو داستان‌سرایی و خلق دنیای جذاب داشتن. از طرف دیگه، طرفدارهای بازی‌های آنلاین هم به‌سادگی این بازی رو به خاطر کمبود محتوا نقد کردن. در نتیجه، نبود یه چشم‌انداز روشن از اول تا آخر توسعه، باعث شد بازی تو همه‌ی گروه‌های مخاطب هدفش محبوبیتش رو از دست بده و نه اینا رو راضی کنه، نه اونا!

درباره‌ی فیلم Batman V Superman هم باید بگم که به شدت تو حفظ یه لحن یکپارچه مشکل داشت. شوخی‌های کمی تو طول سه ساعت فیلم پخش شده، ولی در کل این یه فیلم به شدت تاریکه. داستانش مدت زیادی روی ابعاد روان‌شناختی قهرمان‌های خارق‌العاده تمرکز داره، برخلاف بقیه فیلم‌های ابرقهرمانی که روی داستان‌های سریع با اتفاقات هیجان‌انگیز و پیچش‌های زیاد تمرکز دارن و به جزئیات ریز اهمیت نمی‌دن. برای کسایی که دنبال یه فیلم اکشن قوی و سرگرم‌کننده برای نوجوونا بودن، این فیلم چیزی که می‌خواستن نبود. از اون طرف، کسایی که دنبال عمق و سینماتوگرافی قوی‌ان، احتمالاً تو یه فیلم ابرقهرمانی با شخصیت‌هایی که لباس‌های عجیب می‌پوشن دنبالش نمی‌گردن… حرف درباره‌ی این فیلم می‌تونه طولانی بشه، ولی اینجا گفتنش لازم بود تا نشون بدم نبود چشم‌انداز یا سردرگمی توش باعث می‌شه محصول نهایی اون چیزی که می‌خوای بشه، نشه.

اینا دلایلی بودن که باعث می‌شن توسعه‌دهنده‌ها درباره‌ی بازی‌هاشون طوری حرف بزنن که انگار پروژه‌ی عمرشونه، چشاشون پر از اشتیاقه، روحشون از شادی شعله‌ور می‌شه و با اشک و حسرت گریه می‌کنن و تو رو کاملاً متقاعد می‌کنن که «حتماً این بازی خیلی خوبه!» ولی وقتی بازی منتشر می‌شه، یه شوک بهت وارد می‌شه: یه بازی که فقط «با اغماض» می‌تونن تمومش کنن.

یکی از مهم‌ترین دلایل اینکه یه عده یه بازی رو کسل‌کننده می‌دونن، تفاوت سلیقه‌ست. ولی اینجا داریم درباره‌ی بازی‌هایی حرف می‌زنیم که حتی طرفدارای دوآتیشه‌شون هم می‌گن کیفیت لازم رو ندارن.

صنعت بازی‌سازی یه صنعت نسبتاً جدیده و چون اخیراً رشد زیادی داشته، خیلی از کسایی که توش کار می‌کنن آماتور یا تازه‌کارن. این اصلاً چیز بدی نیست، ولی باید موقع انتخاب بازی بعدی که قراره بخریم، این رو در نظر بگیریم. خوب تحقیق کن، به تبلیغات کورکورانه اعتماد نکن و همیشه از روی تریلر هیجان‌زده نشو.

به نظر تو چرا بازی‌های بد ساخته و منتشر می شوند؟

بخوانید: بازی BioShock 4 و تصمیم مهمی که باید درباره داستانش بگیرد

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا