
پشت صحنه ساخت افسانه زلدا | پرافتخارترین فرنچایز تاریخ
در آستانه عرضه کنسول جدید نینتندو هستیم و به همین بهانه به سراغ پشت صحنه ساخت این مجموعه شاهکار رفتهایم. در ادامه با ساویسگیم همراه باشید.
تکامل بازیهای ویدیویی که امروزه آنها را بازی میکنیم، نتیجه تلاش و پشتکار دهها استودیو بازیسازی و ایدههای صدها نفر است. در عین حال، تعداد کمی از افرادی که در این هنرصنعت کار میکنند، به اندازه شیگرو میاموتو، که به طور گسترده به عنوان یکی از مهمترین چهرههای تاریخ بازی شناخته میشود، نفوذ داشتهاند. ذهن خلاق پشت اکثر بازیهای نینتندو، که اگر بخواهیم همه را فهرست کنیم باید چندین مقاله را به این موضوع اختصاص دهیم، اما همین بس که بدانید Donkey Kong و Super Mario تنها یکی از مخلوقات این استاد به شمار میروند، به ندرت ژانری وجود دارد که به نوعی تأثیر ایدههای میاموتو را احساس نکرده باشد.
در طول توسعه بازی فوق العاده موفق Super Mario Bros – که در سالهای پس از انتشار در سال 1985 بیش از 40 میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت – میاموتو شروع به کار روی چیزی کرد که شاید شخصیترین بازی ویدیویی او باشد، افسانه زلدا. با همکاری تاکاشی تزوکا، نویسنده داستان، این زوج بازیای را ساختند که کاملاً بی مانند بود، زلدا نسبت به سایر بازیها که قبلاً روی یک کنسول ظاهر شده بودند بی نظیر بود و تأثیر گستردهای بر بازیهایی که بعد از آن خواهند آمد، داشت.
مبادا فراموش کنیم، تجربیات عمیقتر و شبیه به نقشآفرینی تا حد زیادی در کنسولهای اواسط دهه 80 ناشناخته بود و هنوز محدود به کامپیوتر بودند. در سال 1986، توسعهدهندگان بیشتر به دنبال آن بودند که هیجانهای گذرا و سریعی را که در بازیهای محلی یا همان دستگاههای آرکید پیدا میکردید به خانه بیاورند، و بنابراین، مفهوم اصلی The Legend of Zelda کاملاً تازه بود.
درست در جایی که بازی سوپر ماریو حاوی تمام انرژی مسری و فوری بازیهای سکهای آن دوره بود – یک حرکت دیوانهوار از چپ به راست، عنوانی که یک بازیکن ماهر میتوانست آن را در عرض چند دقیقه فتح کند – The Legend of Zelda سرعت و فضای بسیار متفاوتی را به نمایش میگذاشت. زلدا بیشتر شبیه یک رمان فانتزی است تا یک 10 دقیقه سواری هیجان انگیز، با دنیایی باز برای کاوش و قوس شخصیتی مشخص، هرچند ساده، برای قهرمانش. مانند یک بازی نقش آفرینی فشرده با تاس و کاغذ، این بازی شامل هیولاها، سیاه چالها، مأموریتهایی برای تکمیل، شخصیتهایی برای گفتگو و در نهایت، یک شرور و شخصیت شیطانی برای شکست دادن و یک دختر برای نجات است.
برای فناوری آن زمان، برنامههای میاموتو برای Zelda، دست کم بلندپروازانه بود. عنوان هنگام عرضه برای سیستم فامیکام جدید نینتندو، ظرفیت 112 کیلوبایتی دیسکها فضای بیشتری را برای محتوا نسبت به کارتریج استاندارد NES فراهم میکرد و همچنین به این معنی بود که بازیکنان میتوانند پیشرفت خود را ذخیره کنند – اولین مورد برای یک بازی کنسولی. برخلاف خود بازی، Disk System چندان محبوب نبود، و The Legend of Zelda یک سال بعد با یک کارتریج استاندارد با باتری پشتیبان مجدداً منتشر شد – یک حرکت رکورد وار و جاودانه دیگر برای نخستین بار.
با این حال، این ایدههای بازی بود، نه دستاوردهای فنی آن، که زلدا را به یک کلاسیک ماندگار تبدیل کرد. برای اینها، میاموتو به شدت از خاطرات دوران کودکی خود از حومه شهر کیوتو استفاده کرد. او میخواست همان حس هیبت و هیجانی را که در کودکی در جنگلها و غارها کاوش میکرد، در بازیهای ویدیویی بازتولید کند تا لذت کشف چیزها یا اضطراب گم شدن در پیچ و خم را به گیمرها معرفی کند.
همه آن احساسات در یک داستان ساده متبلور شدند – پسر جوانی، لینک، تلاش میکند شاهزاده خانمی به نام زلدا (که نام او از همسر نویسنده اف. اسکات فیتزجرالد الهام گرفته شده است) را از دست یک شاهزاده شیطانی، گانون نجات دهد. در تلاش خود، لینک از پسری بی دست و پا به یک مرد تبدیل میشود، هشت تکه نیروی قدرتمند Triforce of Wisdom را بازیابی میکند، در لانه خود در کوه مرگ با گانون مقابله میکند و در نهایت آرامش را به سرزمین Hyrule باز میگرداند.
این یک داستان مستقیم و بدون پیچش است، و به وضوح اقتباس و الهام گرفته شده از نویسندگان فانتزی مانند تالکین است، اما برای فناوری دهه 80 میلادی عالی است. Hyrule از دوربین بالا به پایین به تصویر کشیده شد و همراه با موسیقی کوجی کوندو، حس بیسابقهای از مقیاس و ماجراجویی را ارائه کرد. نتیجه همان چیزی بود که میاموتو میخواست: دنیای کوچکی که در اختیار بازیکن بود، پر از معما، رمز و راز، شخصیتهای رنگارنگ و خطر.
در نگاهی گذرا، به اندازه کافی طبیعی به نظر میرسید که The Legend of Zelda موفقیت آمیز باشد. مطمئناً منحصر به فرد بودن محض آن به تنهایی برای جلب توجه کافی است. با این حال، رؤسای نینتندو قانع نشدند. در طول آزمایش قبل از انتشار، بازیکنان در میان سیاه چالهای پیچ و خم مانند گم شدند و درباره اینکه چقدر گیج کننده است غر میزدند. میاموتو با شجاعت پاسخ داد و بازی را کمی دشوارتر کرد. او در همان ابتدا شمشیر را از اینونتوری لینک حذف کرد و به بازیکنان وظیفه اضافی یافتن آن را داد. او امیدوار بود که نتیجه یک بازی باشد که بازیکنان را مجبور به برقراری ارتباط با یکدیگر برای حل معماهای آن کند.
میاموتو در مصاحبهای با مجله سوپرپلی در سال 2003 در مورد حال و هوای مدیران نینتندو در آن زمان صحبت کرد. او گفت: «به یاد میآورم که ما بسیار عصبی بودیم زیرا The Legend of Zelda اولین بازی ما بود که بازیکنان را مجبور کرد در مورد آنچه که باید انجام دهند فکر کنند. ما میترسیدیم که گیمرها از مفهوم جدید خسته و مضطرب شوند.»
حدسیات و غرایز میاموتو خیلی زود آشکار شدند. ساختار غیر خطی زلدا و پازلهای به هم پیوسته زلدا، به دور از به تعویق انداختن مخاطبان، بلافاصله تخیل بازیکنان را تسخیر کرد. The Legend of Zelda که در سال 1987 در سطح جهانی منتشر شد، بیش از 6.5 میلیون نسخه فروخت – حتی بومی سازی نسبتاً نامناسب نسخههای آمریکایی و اروپایی نمیتوانست جلوهای را که میاموتو و تزوکا به دست آورده بودند را از بین ببرد، و زلدا مرتباً در فهرست بهترینها ظاهر میشود. زلدا از آن زمان تا کنون در لیست بهترین بازیهای ویدیویی تمام دورانها صدرنشین است.
تاثیری که Zelda بر کل این هنرصنعت داشت کاملاً قابل مشاهده است. این بازی ثابت کرد که بازیهای نقشآفرینی مانند میتوانند روی یک کنسول کار کنند و زمینه را برای سریهای بسیار موفق Dragon Quest و Final Fantasy فراهم کرد که عناصر نقشآفرینی عمیقتری مانند امتیاز تجربه و لولینگ را به منصه ظهور برسانند.
مهمتر از آن، زلدا نوعی از گیم پلی را معرفی کرد که در نهایت به استاندارد جدیدی در بازیهای ویدیویی تبدیل شد. در دورانی که جدول امتیازات بالا پادشاه بود، تعامل با یک داستان حماسی و رسیدن به پایان آن هدف زلدا بود، نه امتیاز گرفتن. این، همراه با ساختار غیر خطی و جهان باز، موجبات خلق بازیهای sandbox مانند GTA V یا The Elder Scrolls را از سالها قبل فراهم کرد.
در همین تک بازی، میاموتو بذرهای آینده بازی را کاشت و مجموعهای را آغاز کرد که پس از گذشت چندین دهه هنوز هم ارزشمند است. آخرین قسمت از حماسه زلدا، نفس وحش، تقریباً از نسخه قبلی خود در سال 1986 قابل تشخیص نیست. اما در زیر گرافیک مدرن و چشمانداز سهبعدی همان الهامات دوران کودکی نهفته است که میاموتو آن را سالها پیش معرفی کرد.
در قلب خود، سری Zelda همیشه در مورد هیجان کشف بوده است، و این یک هیجان قدیمیتر از خود بازی است.
خب دوستان این هم پشت صحنه مجموعه زلدا، نظر شما در خصوص این شاهکار چیست؟ طرفدار بازیهای نینتندو هستید؟ به نظر شما چرا بازیهای نینتندو در ایران طرفداران اندکی دارند؟ لطفاً دیدگاههای خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
با ساویسگیم بمانید:
- چرا The Legend of Zelda Tears of the Kingdom بهترین بازی سال است
- 10 بازی مشابه Gravity Rush که باید تجربه کنید!
- 15 بازی برتر نینتندو سوییچ که نباید از دست بدهید
- پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ
- پشت صحنه ساخت Metal Gear Solid | ماجرای ساخت یک میراث