«به قلم حسن نصرالهی»
بازی Quake یک بازی شوتر اول شخص است که در سال ۱۹۹۶ توسط id Software توسعه یافته و به وسیله GT Interactive منتشر شده. این بازی همواره و به طور گسترده به عنوان یکی از تأثیرگذارترین بازی های ویدیویی تمام دورانها در نظر گرفته می شود. زیرا در بسیاری از موارد پیشرو بوده است. مواردی که ما اکنون آنها را کاملاً عادی میپنداریم.
این بازی به نوعی جانشین Doom دیگر اثر جریان ساز Id Software بود. عنوانی که با فائق آمدن بر همهی چالشها، بایدها و نبایدها، الگوی ساخت و اجرای بازیها را برای دو دههی بعد تنظیم و تدوین کرد. ما در این مقاله میخواهیم به طور مفصل به این بازی مهم، پیشرو و جریان ساز بپردازیم و خدمات ارزنده آن را یادآور شویم.
واضح ترین نکته در مورد Quake تأثیر فنی آن است. جان کارمک وقتی برای اولین بار پس زمینههای بازی Super Mario Bros Ultimate را دیده بود گفت: «من میتوانم این کار را با رایانههای شخصی انجام بدهم.»
در واقع جان کارمک نابغهی فنی پشت تمام دستاوردهای تکنیکال id Software بود. تسلط جان کارمک به کدهای کامپیوتری بارها و بارها مرزها را جابجا کرده بود. او کارهای خاص توسعه دهندگان را دنبال میکرد و سپس بهتر از آنها کارها را انجام میداد. id Software و جان کارمک کاری کردند که بازیباز در یک دنیای کاملاً سه بعدی تحقق یافته قرار بگیرد.
کل دنیای Quake به صورت سه بعدی مدل سازی شد. چیزی که در هیچ بازی اکشنی در گذشته دیده نشده بود. زیرا قدرت پردازش مورد نیاز برای این کار هنوز در دسترس نبود. هر چند از این تکنیک در شبیه سازهای پرواز به شکلی ابتدایی استفاده شده بود، اما اکشن اول شخصهای قبلی مانند Doom و Duke Nukem از فناوریهایی استفاده میکردند که امکان نمایش کامل ۳۶۰ درجه در آنها مقدرو نبود.
در این بازیهای قدیمیتر نمیتوانستید به سقف یا زمین نگاه کنید. همین محدودیتها منجر شده بود که هیولاها نتوانند از بالا یا پایین به شما حمله کنند. پیامدهای این تغییر فناوری، مثل طوفان بازیهای اکشن اول شخص را درنوردید. Quake راه را برای عناوینی چون Call Of Duty، بتلفیلد و Owerwatch و حتی فراتر از اینها «واقعیت مجازی» با فرو بردن بازیباز در یک دنیای سه بعدی تحقق یافته هموار کرد و خیلی ساده به آنها اجازه داد آزادانه به اطراف نگاه کنند.
این آزادانه به اطراف نگاه کردن و سر را چرخاندن در یک بازی اکشن اول شخص، شاید الآن برایتان ساده و پیش پا افتاده جلوه دهد، اما اگر بازی Quake نبود و id Software و شخص جان کارمک با فناوریهایی پیشرو به این مهم نمیپرداختند اکنون معلوم نبود که سرنوشت یکی از محبوبترین ژانرهای هنر هشتم چه بود.
مرتبط: معرفی استودیوی بازیسازی id Software | پیشگام دنیای بازیهای رایانهای
وقتی Quake در سال ۱۹۹۶ عرضه شد از اولین بازیهایی بود که یک گرافیک سه بعدی پیشرفته را در اختیار کاربران رایانههای شخصی قرار میداد. جالب اینجاست که بازی بسیار هم بهینه شده بود و شما میتوانستید یکی از فناورانهترین عناوین تاریخ بازیهای ویدیویی را با یک سیستم مناسب اجرا کنید.
بعد از عرضهی این بازی، شوترهای پیشرو و انقلابی مانند Doom و Duck Nukem 3D تا حدی قدیمی به نظر میرسیدند. Quake عنوانی مهم و جریان ساز از نسلی جدید بود و در عرض یک سال عناوینی که دنباله رو این اثر شدند به شدت افزایش یافتند. دیگر همه توسعه دهندگان آن اسپرایتها را کنار گذاشتند و به مدلهای سه بعدی روی آورند. رویکردی که در گذشته مانند یک کابوس هندسی به نظر میرسید با تدابیر هوشمندانه id Software و شخص جان کارمک به سادگی در دسترس قرار گرفته بود.
دستاورد فناورانه و فرم زیباشناسانهی Quake خیلی زود مورد توجه توسعه دهندگان قرار گرفت. این بازی به عنوانی جریان ساز و بسیار مهم بدل گشت و تأثیرش بر تمام بازیهای پس از خود نیز غیر قابل انکار است.
دستاوردهای فنی این بازی یکی از عواملی است که «تیم ویلتر» (طراح بازی اصلی) را به اعترافی بزرگ وا داشت. او در مصاحبهای به صراحت گفته بود:
من واقعا معتقدم که Quake برای بازیهای ویدیویی تأثیر گذارتر از Doom بود.
قبل از Quake بازیهای شوتر اول شخص ترفندهای هوشمندانهای را برای سه بعدی به نظر رسیدن استفاده میکردند، اما در واقع از عناصر کاملاً دو بعدی تشکیل شده بودند که اغلب به آنها ۲.۵ بعدی نیز میگویند.
در واقع بازیباز قبل از عرضه شدن Quake، جهان بازیهای این ژانر را به صورت ۳ بعدی روی صفحه میبیند، اما در پس زمینه، بازی به گونهای اجرا میشود که گویا یک بازی دو بعدی از بالا به پایین است. اما دنیای ۳ بعدی Quake برای اولین بار امکان مدل سازی کامل و گرافیکهای چند ضلعی را فراهم نمود و لایهای جدید از واقع گرایی را به محیط اضافه کرد که قبلاً هرگز دیده نشده بود.
این عنوان پیشرو همچنین منجر به تکنیکهای بهینه سازی جدیدی شد. مانند رندر کردن قسمتهایی از بازی که به طور مستقیم برای بازیباز قابل مشاهده است. همین یک دستاورد ارزشمند برای صرفه جویی در قدرت پردازشی محسوب میگردد. در واقع عوامل فنی بی رقیب Quake تنها بخشی از معادله و تأثیرگذاری همه جانبهی آن برای موفقیت و پیشرفت روز افزون هنر صنعت بازیهای ویدیویی است.
مرتبط: بیوگرافی John Carmack | یک افسانهی بازیسازی
دومین نکتهی مهم و قابل ذکر در مورد Quake به بخش چندنفرهی آن مربوط است. ما این روزها نقشههای چندنفرهی قابل دانلود را برای بازیهای شوتر اول شخص کاملاً بدیهی میدانیم. اما باید بدانید قبل از Ouake طراحی نقشهها برای عناوین چند نفره وجود خارجی نداشت.
در ابتدا هدف اصلی Quake این بود که شما مسابقات چند نفره را روی نقشههای مشابهی بخش داستانی بازی کنید. willits به یاد میآورد که در طول توسعه ی Quake تیم کار را روی تعدادی نقشه آغاز کرده بود. اما این نقشهها هرگز وارد داستان نشدند.
ویلیتس میگوید:
ما کار را با کمپین تک نفره تمام کرده بودیم و همهی این ایدهها را داشتیم. من یک روز صبح آمدم و به جان رومرو (کارگردان بازی) گفتم که میتوانیم همهی این قطعات کوچک را برداریم و آنها را به نقشههای چندنفره ی منحصر به فرد تبدیل کنیم. خب او به من گفت فکر میکند این احمقانهترین چیزیست که تا به حال شنیده است!
ویتلیس با خنده ادامه میدهد:
جان گفت چرا وقتی مردم میتوانند روی نقشههای تک نفره بازی کنند، چنین کاری را انجام دهیم؟
خوشبختانه تیم در نهایت تصمیم گرفت با ایدهی خلاقانه Willits ادامه دهد تا برای اولین بار در تاریخ بازیهای ویدیویی، طراحی نقشه برای بازیهای چند نفره متولد شود. ماحصل این تصمیم و ابتکار نوآورانه را میتوانید پس از Quake در تمام بازیهای شوتر اول شخص ببینید.
بازی Quake حتی برای بازیهای اجتماعی و قبیلهای نیز یک الگوی تمام عیار بوده است. ویتلیس با اشاره به روشی که بازیبازها به عنوان یک تیم سازمان دهی شده برای مسابقات چند نفره گرد هم میآیند اذعان میکند:
ما هیچ برنامه ریزی برای قبیلههای Quake نداشتیم. یعنی ما هیچ وقت دور هم ننشستیم و نگفتیم که هی ما باید حمایت قبیلهای داشته باشیم. همه چیز از دل بازی و جامعهای که بازی را دوست داشت بیرون آمد.
اما همین مفهوم، الهام بخش نحوهی سازمان دهی سرویسهای چند نفره آنلاین بوده است و تأثیر آن در ۲۰ سال گذشته حتی فارغ از سبک شوتر اول شخص نیز احساس شده است. اگر Clash Of Clans و بازیهای این چنینی را روی گوشی خود بازی کردهاید باید قدردان Quake به خاطر بنیان این ساختار اجتماعی نیز باشید.
از طرفی Quake سرآغاز بازیهای ورزشی هم بوده است. بله این بازی تا حد زیادی باعث شکل گیری ورزشهای الکترونیکی است که امروزه طرفداران زیادی دارد. Quake با رویداد چند نفره Red Annihilation Quake که در می سال ۱۹۹۷ برگزار شد پیشگام رویدادهای بازیهای رقابتی بود.
در حقیقت این اولین رویداد یک بازی ویدیویی در سطح ملی در آمریکای شمالی بود. دورههای مقدماتی این مسابقه به صورت آنلاین برگزار شد و نزدیک به ۲۰۰۰ شرکت کننده در مسابقات تک به تک بازی کردند تا اینکه ۱۶ فینالیست برای بازی در مرکز کنگرهی جهانی آتلانتا، جورجیا در طول نمایشگاه بازی E3 انتخاب شدند. در نهایت به برنده ی این رویداد هم یک ماشین فراری اهدا گردید.
روند بازی Quake به شدت سریع، کوبنده، لذت بخش و به نوعی متمایز بود و در راه عنوان جریان سازی چون Doom قدم برداشت و آن را تکامل بخشید. این بازی همچنین سر منشاء اصطلاحات و قواعد بازیهای شوتر آنلاین است.
مثلاً اصطلاح “Camping” از نمونهی این قواعد و اصطلاحات است. اگر با این اصطلاح آشنا نیستید باید بدانید که «کمپینگ» عمل پنهان شدن در نقطهای پر ترافیک به منظور کمین کردن برای شکار دشمنان است! هر چند این تاکتیک در ۲۰ سال گذشته، بحث و جدلهای فراوانی را در پی داشته است! در واقع عدهای موافق این تاکتیک هستند و برخی دیگر نیز آن را عملی بزدلانه خطاب میکنند! اما خلق این تاکتیک با داستان جالبی پیوند خورده است.
در طول آزمایش بازی Quake یکی از توسعه دهندگان اغلب پنهان میشد و همه را مجبور میکرد به جای دویدن در اطراف نقشه به دنبال او بگردند! در همین راستا بقیه اعضای تیم بخاطر «کمپینگ» وی را مسخره میکردند. این مورد بعدها در Quake 3 و Quake Live با نام گذاری نقشهی چند نفرهای بنام Campgrounds جاودانه گردید.
مورد دیگر اصطلاح Rocket Jump میباشد. Quake یکی از مکانیکهای عجیب و جالب توجه این ژانر را اختراع کرد. Rocket Jump روشی است که بازیباز میتواند با سلاحی انفجاری خودش را به ارتفاعات ببرد و حتی از ازدحام دشمنان خلاص شود.
در واقع برای تحقق این روش بایستی یک موشک انداز را به دست بگیرید، سپس بپرید و همزمان به زمین شلیک کنید تا موج انفجار شما را به ارتفاعات ببرد و از مخمصه دور کند. از آن زمان به بعد “Rocket Jump” یکی از ویژگیهای محبوب عناوین id Software محسوب میشود و در بازیهای دیگری نظیر Halo و Team Fortress نیز موثر واقع شده است. اگر چه این روش هم در طول توسعه به صورت اتفاقی به وقوع پیوسته اما Quake آن را به بخش موثری در طراحی یک بازی تبدیل کرده است.
این فرهنگ سازی، مولفه سازی و ارتباط سازی در بازی جریان ساز Quack به دنیای بازیهای ویدیویی رنگ و لعابی ویژه بخشید که امروزه آثار آن به وضوح در عناوین بزرگ مشهود است. Quake شروع یک جریان بزرگ بود. بازیهای ژانر شوتر اول شخص همواره مدیون این عنوان بزرگ بوده و خواهند بود. عنوانی که نه تنها به ژانر شوتر اول شخص بلکه به بازیهای ویدیویی نیز تعریفی تازه بخشید. بدون هیچ تردیدی Quake در شکوفایی هنر صنعت بازیهای ویدیویی نقشی ارزنده و غیر قابل انکار داشته است.
نظر شما در خصوص این فرنچایز جریان ساز چیست؟
بیشتر بخوانید:
- سالی پر فروغ؛ چرا ۱۹۹۶ مهمترین سال در تاریخ بازیهای ویدیویی است؟
- کارگردان خلاقیت: بازی Fallout 76 مانعی بر سر ساخت Fallout 5 نشده است
- شایعه: علت اصلی عرضه نشدن Black Myth: Wukong برای ایکس باکس قرارداد انحصاری با پلی استیشن است نه مشکلات فنی