مجموعهی اساسین کرید (Assassin’s Creed) سال ۲۰۰۷ متولد شد. بازیهای ابتدایی مکانیکهای مخفیکاری را با فضاسازی تاریخی ترکیب کرده بودند و با ارائهی جهانی باز توانستند خیلی زود مورد توجه گیمرها قرار بگیرند. این روند اما رفته رفته تغییر کرد تا جایی که آن رویکرد خطی و مخفیکاری گذشته جای خود را به عناصر نقشآفرینی داده است. در این مقاله به سرگذشت مجموعه و تحول اساسین کرید در طول این سالها خواهیم پرداخت. با ساویسگیم همراه شوید.
اساسینز کردید تغییرات زیادی به خود دیده است، بازیهای نخست سعی میکردند تجربهای تا جای ممکن وفادار را از وقایع تاریخی ارائه دهند. اما بازیهای اخیر همچون والهالا به طور کلی رویکرد دیگری را اتخاذ کردهاند و فانتزی شدهاند. این تغییر و تحول اساسین کرید شاید از دید طرفداران قدیمی خیلی عجیب و ناخوشایند باشد، اما خود سازندگان آن را میپسندند و کاملاً فکر شده بوده است.
«به همین خاطر است که اساسین کرید برای من فوقالعاده جذاب است.» این جملهی ژان گسدون (Jean Guesdon) کارگردان خلاقیت یوبیسافت مونترال است که روی چندین نسخهی مهم و اصلی اساسین کرید کار کرده. «اساسین کرید جهانی قابل تغییر است؛ اساسین ها در دورههای مختلف تاریخی یک ساختار و شیوهی یکسان را نداشتهاند. البته که یک سری عناصر نمادین ثابت بودهاند. اما سایر اجزا به فراخور زمان و دورهی مشخص تغییر کردهاند.»
نوشتار مرتبط: معرفی بهترین بازیهای ایرانی که ارزش تجربه کردن دارند
اساسین کرید 1، الطائر ایستاده روی لبه ی ساختمان
در این میان فکر کنم همگی اتفاق نظر داشته باشیم که یکی از شاخصترین ویژگیهای اساسین کرید، پارکور است. سازندگان این ویژگی را تقریباً از حرکت سیال شاهزاده در مجموعهی شاهزادهی پارسی (Prince of Persia) قرض گرفتهاند و آن را گسترش دادند. آنها برای بازی نخست شهرهایی همچون دمشق، قدس شریف و غیره را به مانند مجموعهی جی تی ای با جزئیات بالا طراحی کردند. اما روی معماری و ساختار شهری کار کردند که الطائر، شخصیت اصلی بازی بتواند قابلیتهای پارکور خود را در بازی پیادهسازی کند. اما با این حال ویژگی مذکور در بازی نخست به پتانسیل خود نرسیده بود.
سازندگان برای اینکه ویژگی پارکور را بیشتر در گیم پلی دخالت دهند، برای اساسین کرید 2 ویژگی حرکت آزادانه در بلندی را معرفی کردند. بازی دوم ۳۰۰ سال جهش تاریخی داشت و در دورهی رنسانس جریان داشت. این مهم به سازندگان فرصت داد تا معماری و طراحی شهری را مطابق نیازهای گیم پلی گسترش دهند. طراحی به گونهای انجام شده بود که شما در اساسین کرید 2 با نگاه به اطراف میتوانستید یک مسیر سر راست به پشت بامها پیدا کنید و قابلیتهای جابهجایی بیشتری به دست آورده بودید. همهی اینها در راستای ویژگی جدید air assassinations بود. این ویژگی به شما توانایی از بین بردن اهداف از بالای سر را میداد. سازندگان با این شیوهی طراحی به شما این امکان را میدادند که به سرعت در ارتفاع و بالای سر دشمنان قرار بگیرید و به راحتی از ویژگی جذاب بازی بهرهمند شوید.
نوشتار مرتبط: 10 شخصیت جذاب و خوش تیپ مرد در بازیهای ویدیویی
اتزیو در حال پرواز با ماشین پرنده ی داوینچی
پارکور در اساسین کرید 2 به یک ویژگی کلیدی تبديل شده بود. سازندگان روی زمین دشمنان متعدد و قدرتمندی را قرار دادند که شما را تعقیب کنند و بدینوسیله شما ترغیب به بالا رفتن از ساختمانها و پارکور بازی میشدید. از طرفی سربازان و اسنایپرها روی پشت بام اطراف تعبیه شدند که خیلی هم احساس امنیت نکنید و به مانند بازی نخست نباشد که هیچ خطری در بلندی شما را تهدید نکند. مراحل داستانی اساسین کرید 2 نیز در خدمت همین طراحی بود. اتزیو، شخصیت اصلی بازی دوم، طی مراحلی با این ویژگی و قابلیتها، آشنا میشود. مراحل ابتدایی علاوه بر کمک به شخصیتپردازی، حکم یک بخش آموزشی را برای گیمر دارند.
با این همه سازندگان خیلی زود متوجه تکراری شدن ساختار بازی شده بودند. آنها برای اینکه مجموعه ی اساسین کرید خیلی زود از چرخهی رقابت حذف نشود، مکانیکهای جدیدی را معرفی کردند و مکانیکهای جالب قبلی را گسترش دادند. به عنوان مثال آنها مکانیک مخفی شدن یا استتار در میان جمعیت را بسط دادند. این ویژگی جالب را از Hitman Blood Money قرض گرفته بودند و آرزوی طراحی مرحلهی کارناوال بازی را داشتند. که البته در نهایت توانستند به این آرزو دست پیدا کنند. همچنین فعالیتهای جانبی و مراحل فرعی نیز به بازی اضافه شدند تا اساسین کرید 2 به بازی به مراتب کاملتری تبدیل شود.
آنها در ادامه مکانیکهای استخدام و مدیریت را در Brotherhood و Revelations معرفی و گسترش دادند. در مجموع سهگانهی اتزیو در تاریخ مجموعهی اساسین کرید جاودانه و پرطرفدار است. ویژگیها و قابلیتهای زیادی در خلال این بازیها معرفی شد که ما در اینجا صرفاً به برخی از آنها اشاره کردیم. چرا که نام بردن از همهی آنها از حوصلهی بحث خارج میشد.
در ادامه سازندگان تصمیم گرفتند به انقلاب آمریکا بپردازند. این موضوع در اساسین کرید 3 پوشش داده شد. یکی از مکانیکهای جالب مجموعه که بعدها گسترش فراوانی یافت در این بازی معرفی شد. نبرد دریایی و کشتیهای جنگی برای نخستین بار در اساسین کرید 3 پای به این مجموعه گذاشتند. جالب است بدانید که این مکانیک قرار نبود در بازی وجود داشته باشد. تیم سنگاپور یوبیسافت روی طرح اولیهی مبارزات دریایی کار کرده بود و تیم اساسین کرید به این نتیجه رسید که این ایده با داستان نسخهی سوم که به انقلاب آمریکا میپردازد، هماهنگ است. اینگونه شد که کانر به عنوان اساسین و ناخدای کشتی شخصیتپردازی شد.
با این حال اضافه شدن نبردهای دریایی بزرگترین تغییر نسخهی سوم نبود. تیم اساسین کرید پس از سهگانهی اتزیو که در رنسانس جریان داشت و ساختمانهای بلند اروپایی در خدمت مکانیک پارکور بودند، مجبور بودند به قرن ۱۸ میلادی و شهر بوستون بروند که اصلاً چنین معماریای را نداشت. در نتیجه سازندگان مجبور شدند این مکانیک پرطرفدار را در جنگلها و محیط طبیعی ماساچوست و نیو یورک پیادهسازی کنند. این تغییر برای تیم سازنده به مانند یک نسیم تازه بود. آنها دیگر محدود به طراحی معماری و ساختار شهری نبودند، صخرهها و درختان به ابزار کار آنها تبدیل شده بودند.
این تغییرات در آینده به نفع سازندگان شد. الآن که به اورجینز (Assassin’s Creed Origins) و والهالا (Assassin’s Creed Valhalla) نگاه میکنیم، خواهیم دید که خبری از معماری شهری نیست و طراحی طبیعی جای آن را گرفته. تغییرات صورت گرفته اساسین کرید 3 را به یک بازی شاخص و متفاوت بدل کرده بودند. اما مشکلی که وجود داشت این بود که مراحل دریایی هیچ سنخیتی با مراحل زمینی نداشتند. گویی که مشغول ۲ تجربهی کاملاً متفاوت و غیرمرتبط هستید. اینجا بود که سازندگان دل را به دریا زدند.
شخصیت اصلی بازی اساسین کرید لیبریشن ژست گرفته روی پشت بام!
قبل از اینکه به بازی اصلی بعدی بپردازیم، اشارهی کوتاهی داشته باشیم به Assassin’s Creed Liberation، این بازی در همان راستای انقلاب آمریکا جریان داشت و به مسائل بردهداری و مسائل اینچنینی میپرداخت. اساسین کرید لیبریشن برای کنسول دستی پلی استیشن ویتا عرضه شده بود و بعداً نسخهی HD برای سایر پلتفرمها منتشر شد. نکتهی اصلی این بازی شخصیت اصلی زن آن بود. یک شخصیت اصلی زن سیاه پوست. در واقع یوبیسافت برای بستن دهان منتقدان و یاوه گویان SJW که میگفتند چرا شخصیت اصلی زن در بازیهای اساسین کرید وجود ندارد، مجبور به اتخاذ این تصمیم شدند. از قضا لیبریشن بازی خیلی بد و متوسطی هم بود و هیچ نکتهی خاصی نداشت.
هنگامی که Assassin’s Creed 4 عرضه شد، یک بازی کاملاََ متفاوت بود. این تغییر شگرف به واسطهی توصیهی تیم تبلیغات انجام گرفته بود. تیم تبلیغات و بازاریابی با بررسی واکنشها نسبت به مکانیک نبردهای دریایی در بازی سوم به تیم اصلی گفتند که این ایدهی کشتی جنگی و نبردهای دریایی خیلی جواب میدهد و باید بیشتر از آن استفاده کنیم. اینجا بود که ایدهی اساسین کرید در عصر طلایی دزدان دریایی متولد شد.
نکتهی اصلی که در این میان وجود داشت، این بود که سازندگان باید در اساسین کرید 4 به یک ترکیب واحد میرسیدند که هم عناصر اساسین کرید را در بر گيرد و هم دزدان دریایی و نبردهای دریایی. نمیشد مثل نسخهی سوم شاهد یک بازی ۲ تکه باشیم.
در نهایت سازندگان توانستند با ارائهی یک نقشهی بزرگ و معرفی مکانیکهای جذاب جدید، تجربهای درجه یک را ارائه دهند. گیم پلی و مبارزات بازی تغییرات زیادی به خود دیده بودند ولی جذابیت اصلی Assassin’s Creed IV Black Flag هیچ کدام از مواردی که گفتیم نبود، جذابیت واقعی ادوارد کنوی، شخصیت اصلی بازی بود.
مجسمه ی اکشن فیگور ادوارد کنوی دزد دریایی
داربی مک دویت، نویسندهی بلک فلگ میگوید: «این مهم بود که نشان دهیم شخصیتهای اساسین کرید تک بعدی و قابل پیشبینی نیستند. اینطور نیست که اساسین ها همیشه اساسین باشند و تمپلارها از ابتدا چنین بوده باشند. چنین طرز فکری مثل این میماند که در بازی جنگ ستارگان شما مجبور باشید که همیشه نقش جدای ها (Jedi) را ایفا کنید. فکر نمیکنم که زندگی و جهان به این شیوه کار کند.»
ادوارد پیش از اینکه اساسین باشد، یک دزد دریایی بود. او شخصیتی فرصت طلب و سودجو بود که اهداف خاص خود را داشت. کنوی در ادامه طی اتفاقاتی موفق میشود به جایگاه خوبی برسد و قولی که به خانوادهاش داده بود را عملی کند. افرادی که با شخصیت ادوارد ارتباط برقرار کرده باشند، متوجه میشوند که داستان اصلی «رسیدن به خودشناسی» ادوارد است. نه ماجراهای اساسین ها و تمپلارها. این شخصیتپردازی اجازهی رشد را به ادوارد کنوی میداد.
سازندگان از نسخهی چهارم اساسین کرید به این نتیجه رسیدند که داستان زمان حاضر و مدرن مجموعه آن جذابیت و کشش لازم را ندارد. از طرفی داستان دزموند مایلز با اساسین کرید 3 به پایان رسیده بود. اينجا بود که تصمیم گرفتند یک رویکرد دیگر را اتخاذ کنند. آنها گفتند که چه لزومی دارد که شخصیت زمان حال حاضر حتماً یکی از نوادگان شخصیت اصلی بازی باشد. ما یک دستگاه انیموس جدید طراحی میکنیم که هر کسی بتواند خاطرات گذشتگان را ببیند و زندگی کند. اینگونه بود که رویکرد کارمند شرکت ابسترگو بودن روی کار آمد و چند سالی هم ادامه پیدا کرد. نکته مثبت این تغییر این بود که دیگر شاهد قطع شدن جریان اصلی بازی به دفعات زیاد نبودیم و بعد از هر مرحله از انیموس خارج نمیشدیم. اما در نهایت سال ۲۰۱۵ رویکرد مذکور کنار گذاشته شد.
شی پاتریک کورمک در حال غذا دادن به کبوترها
در همین حد فاصل ما شاهد بازیهای اساسین کرید روگ (Assassin’s Creed Rogue) که به نوعی نسخهی گسترش یافتهی بلک فلگ بود و اساسین کرید یونیتی (Assassin’s Creed Unity) که به انقلاب فرانسه میپرداخت و همچنین اساسین کرید سندیکا (Assassin’s Creed Syndicate) که در عصر ویکتوریایی لندن جریان داشت، نیز بودیم. منتهی این بازیها تکرار مکررات بودند و هیچ ویژگی جذاب جدیدی را ارائه ندادند. اعتراضات به یوبیسافت در این دوره به شدت بالا رفته بود و مخاطبان از رویکرد تکراری بازیهای مجموعه گلايه داشتند. به همین منظور یوبیسافت مجبور شد انتشار سالیانه را متوقف کند و استراحتی کوتاه مدت به مجموعه بدهد.
تنها نکتهی مثبت در بین بازیهای بالا شی کورمک، شخصیت اصلی بازی Assassin’s Creed Rogue بود. این شخصیت خیلی متفاوت و باورپذیر کار شده بود. توصیه میکنم اگر هنوز اساسین کرید روگ را تجربه نکردهاید، هر چه زودتر اقدام کنید. همچنین بازی سندیکیت هم ۲ شخصیت قابل بازی را معرفی کرد که خواهر و برادر دو قلو بودند. این تغییر نیز در راستای همان ماجرای SJW رخ داده بود و نکتهی ویژهای نداشت.
نوشتار مرتبط: بررسی بازی اساسین کرید اوریجینز
بایک ایستاده بر بالای مجسمه ی ابولهول در اساسین کرید اوریجینز
سرانجام عصر جدید مجموعه با اساسین کرید اوریجین (Assassin’s Creed Origins) آغاز شد. این بازی در مصر باستان جریان داشت و به نوعی مجموعه را بازآفرینی کرد. سازندگان تغییرات گستردهای را اعمال کردند و به گفتهی خودشان به جای «طراحی شهری» شاهد «طراحی کشوری» بودیم. یعنی یک طراحی گسترده و یکپارچه که برخلافِ بازیهای پیشین چند تکه نبود. این تغییر رویکرد تنوع را به شدت افزایش داده بود. مکانیکهای اصلی همچون هیدن بلید بازطراحی شده بودند و گیم پلی عمق بیشتری پیدا کرده بود. سازندگان عناصر نقشآفرینی را به بازی اساسین کرید اوریجینز اضافه کردند و مکانیکهای منسوخ شدهی مخفیکاری را دور ریختند. تغییرات صورت گرفته در مجموعهی اساسین کرید منجر به محبوبیت انفجاری آن شد و فروش بالایی را به ارمغان آورد. بیشتر طرفداران مجموعه از این تغییرات راضی بودند و مخاطبان جدیدی به اساسین کرید جذب شدند.
دنبالهی بازی یعنی Assassin’s Creed Odyssey نیز همهی نقاط قوت را تقویت کرد و بیشتر در راستای ارائهی یک تجربهی نقشآفرینی پیش رفت. اساسین کرید ادیسه توانست طرفداران را به آیندهی مجموعه امیدوار کند. درخت مهارت بهبود پیدا کرده بود، گیم پلی جذابیت بیشتری پیدا کرد و مبارزات از همیشه هیجانانگیزتر شده بودند. اساسین کرید اودیسه تقریباً بی عیب و نقص بود و اگر مراحل فرعی یکنواخت و تکراری شدن بازی در ساعات پایانی را کنار بگذاریم، تقریباً هیچ ایراد دیگری نداشت. البته که از لحاظ داستانی و شخصیتپردازی قادر به رقابت با بازیهای نقشآفرینی اصیل نبود. ولی این موضوع نکتهای نبود که آزاردهنده باشد. تغییرات صورت گرفته به اندازهی کافی شگفتانگیز بودند که این کمبودها کمتر به چشم آیند. بررسی بازی اساسین کرید ادیسه را از دست ندهید.
نوشتار مرتبط: گیمرها متحد شوید؛ فمینیستها و SJWها هنرصنعت را به لجن کشیدهاند
لیلا حسن در حال جیغ بنفش کشیدن!
با اینکه مجموعه داشت فوقالعاده عمل میکرد، اما همهی اجزا عالی و لذتبخش نبودند. باری دیگر داستان زمان حال پاشنهی آشیل اساسین کرید شده بود. سازندگان از اساسین کرید اوریجینز یک شخصیت نچسب به اسم لیلا حسن را به داستان اضافه کرده بودند. این شخصیت به معنای واقعی کلمه یک وصلهی ناجور و غیرقابل تحمل است. درست وقتی در زیباییهای بازی غوطهور شدهاید بازی متوقف میشود و به داستان خوابآور و غیرجذاب لیلا حسن میپردازد. مشخص نیست که سازندگان کی قرار است بیخیال داستان زمان حال شوند. متأسفانه این شخصیت نچسب را باید در سه شمارهی اخیر اساسین کرید تحمل کنید.
گفتیم که اساسین کرید اودیسه تقریباً همه چیز تمام بود و طرفداران انتظار یک شاهکار دیگر را داشتند. اما اساسین کرید والهالا (Assassin’s Creed Valhalla) آن چیزی نبود که انتظار میرفت. برخلافِ انتظار یوبیسافت در خصوص این بازی خیلی شجاعانه برخورد کرده بود! معمولاً سازندگان در ساخت دنبالهها نقاط قوت را تقویت میکردند و نقاط ضعف را پوشش میدادند، منتهی این بار یوبیسافت دست به تغییرات زیادی زده بود. آنها سیستم بازی را تغییر دادند و رویکرد متفاوتی را اتخاذ کردند.
نخستین تغییر این بود که داستان بیش از حد فانتزی شده است. این تغییر به نسبت ماهیت سری که معمولاً فضاسازی تاریخی و واقعگرایانه داشت، خیلی متفاوت است. نکتهی دیگر این است که مراحل و مبارزات بازی خیلی متحول شدهاند. سیستم سطح بندی نیز خیلی غیر متعادل در بازی پیادهسازی شده و به مانند قبل نمیتوانید از همان ابتدا آزادی عمل گستردهای در کاوش و گشت و گذار داشته باشید. مراحل فرعی نیز به کلی کنار گذاشته شدهاند و سازندگان رخدادهای تصادفی (Random Encounter) را جایگزین آنها کردهاند.
قایم موشک بازی در اساسین کرید والهالا!
رخدادهای تصادفی را میتوان اینگونه تعریف کرد که مثلاً شما در منطقهای حضور دارید و با چند بچه مواجه میشوید که در گوشهای مشغول بازی کردن هستند، وقتی نزدیک آنها میشوید از شما درخواست میکنند که با آنها قایم موشک بازی کنید، شما میتوانید درخواست آنها را قبول یا رد کنید، اگر قبول کردید در اصل به صورت نامحسوس وارد یک مرحلهی فرعی میشوید و در صورتی که آن را به پایان برسانید امتیاز XP دریافت میکنید. این رویکرد روی کاغذ خیلی جذاب است. احتمالاً الآن که این مثال حقیقی را خواندهاید خیلی خوشتان آمده باشد و این تغییر سیستم را مثبت ارزیابی کنید. منتهی در واقع چنین نیست.
سیستم رخدادهای تصادفی ذاتاً خیلی سطحی است و از عمق لازم برخوردار نیست. درست است که مراحل فرعی در بازیهای پیشین به تکرار میافتادند و تنوع کمی داشتند، اما باز هم به مراتب عمیقتر و پیچیدهتر از این بودند. سیستم فعلی نه اینکه خیلی بد باشد، اما نمیتواند جایگزین مراحل فرعی شود. سازندگان به جای اینکه وقت بیشتری روی مراحل فرعی بگذارند، راه آسانتر را انتخاب کردند و با حذف آنها پاسخ اعتراضات را دادند. البته مراحل فرعی اصلی به صورت خیلی محدود هنوز هم وجود دارند و سازندگان با DLC و بهروزرسانی بر تعداد آنها افزودهاند. منتهی باید به آن اشاره میشد. در بررسی بازی اساسین کرید والهالا صحبتهای بیشتری در خصوص بازی کردهایم.
نوشتار مرتبط: سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی اساسین کرید والهالا
داربی مک دویت، اساسین کرید والهالا
داربی مک دویت در خصوص این تغییر روایی میگوید: «والهالا یک خط سیر کلی ندارد. این یک فیلم سینمایی نیست. ما با الهام از زندگی وایکینگها رویکرد فعلی را اتخاذ کردهایم. شما به مانند یک وایکینگ به ماجراجویی میروید و در خلال این ماجراجویی با رخدادهایی مواجه میشوید. هیچ خط سیر اصلی و دیکته شدهای وجود ندارد. سیستم فعلی با هدفی که در ذهن داشتيم نزدیکتر است. برای همین شاهد این تغییرات در روایت و داستان سرایی هستید.»
حال که نگاهی اجمالی به تغییر و تحول اساسین کرید در طی سالها انداختیم، بد نیست پاسخی هم به اعتراضات برخی از طرفداران مجموعه بدهیم. افرادی که میگویند اساسین کرید از ریشهها فاصله گرفته و بازیهای اخیر اساسین کرید نیستند و حرفهایی از این دست. ژان گسدون، کارگردان خلاقیت مجموعهی اساسینز کرید پاسخ جالبی در این زمینه میدهد:
«هیچ فرمولی وجود ندارد. همهی تیمها در یوبیسافت سخت مشغول کار هستند تا به فراخور زمان و دورهای که در آن قرار داریم و به آن میپردازیم تجربهای سرگرم کننده و پیشرو را ارائه دهند. برای همین است که اساسین کرید دائماً در حال تغییر و تحول است. برای همین است که مجموعه تا الآن و پس از عرضهی بازیهای متعدد هنوز سر پا مانده است. تا زمانی که ما نقاط قوت را تقویت کنیم و تجربهی بهتری را به مخاطبان ارائه دهیم، اساسین کرید زنده خواهد ماند.
افراد زیادی روی مجموعه در حال کار هستند، افراد با استعدادی که عاشق اساسین هستند. ما میخواهیم این مجموعهی موفق را برای مدت طولانی ادامه دهیم و تا زمانی که همین رویکرد موفق را داشته باشیم و اولویت ما ارائهی یک بازی خلاقانه و سرگرم کننده باشد، اساسین کرید پابرجا خواهد ماند. [با خنده] زنده باد اساسین کرید. جدی میگم، من به این حرف باور دارم.»
امیدوارم از خواندن این مقالهی جامع لذت برده باشید. ما در این مقاله به داستان اساسین کرید پرداختیم و سرگذشت بازی های اساسین کرید را بازگو کردیم، اینکه سازندگان چه تغییراتی را اعمال کردهاند و اکنون در چه جایگاهی ایستادهاند. با عرضهی بازی جدید اساسین کرید این مقاله نیز بهروزرسانی خواهد شد. پس فراموش نکنید که پس از عرضهی اساسین کرید جدید دوباره به این مقاله سر بزنید. در پایان لطفاً نظرات خودتان را با ما به اشتراک بگذارید. نکتهی مهمی را از قلم انداختیم؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.