شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

(به قلم دکتر بهزاد کریمی)

Vanquish ساخته شده توسط پدرخوانده‌ی سبک وحشت و بقا، شینجی میکامی افسانه‌ای که پای در هر سبکی گذاشته کمتر از شاهکار به مخاطب تحویل نداده است. در این مقاله قصد دارم Vanquish را از جهاتی بررسی کنم. سوالاتی را مطرح کنم و پاسخی به آن‌ها بدهم. سوالاتی که شاید در ذهن برخی از بازی‌بازان هم مطرح شده باشد. می‌خواهیم ببینیم میکامی با Vanquish چه نقشی را در هنرصنعت بازی‌سازی ژاپن ایفا کرده است؟ آیا واقعاً Vanquish نبوغ و بُعد دیگر هنرصنعت بازی ژاپن را به سازندگان غربی نشان داده است؟

سبک شوتر سوم شخص یکی از پرطرفدارترین سبک‌های هنرصنعت بازی می‌باشد. هر چند ما آثار شاخصی را در نسل پنجم و ششم نظیر سایفون فیلتر و مکس پین داشته‌ایم اما باید قبول کرد که اوج این سبک در نسل هفتم بود. جایی که عنوانی چون Gears of War با تبدیل کردن کاورگیری (نخستین شوتر سوم شخصی که از کاورگیری استفاده کرد عنوان کیل سوئیچ بود) به یک استاندارد، ژانر شوتر سوم شخص را تکمیل کرد.

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

اگر نگاهی به آثار تولید شده در سبک شوتر سوم شخص بیاندازیم می‌بینیم که اکثر آن‌ها توسط سازندگان غربی تولید شده‌اند. جدا از کیفیت، موفق یا ناموفق بودن آثار تولید شده، ما این مساله را شاهد هستیم که سازندگان ژاپنی حضور چندانی در این سبک ندارند. ما در بین آثار قدیمی ژاپن سری Armored Core را داریم که یک مجموعه‌ی نه چندان موفق بوده است. حتی نسخه‌ی چهارم این عنوان در سال ۲۰۰۶ توسط بازی‌ساز مطرح این روزهای دنیای بازی یعنی میازاکی ساخته شده که می‌توان آن را یک شکست به حساب آورد.

به عبارتی حتی بازی‌سازی چون میازاکی که بعدها با دارک سولز و بلادبورن نشان داد بازی‌ساز قابل قبولی است هم نتوانسته بود در این سبک اثری درخور توجه بسازد. در این بین کپکام ناشر پرآوازه‌ی هنرصنعت بازی هم با سری Lost Planet پا به میدان گذاشت که به جز موفقیت نسبی عنوان اول در قسمت‌های دوم و سوم طعم تلخ شکست را چشید.

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

از اثر بلند پروازانه‌ی Quantum Theory هم نمی‌توان به راحتی گذشت. زیرا به نظر می‌رسید در حال ساخت بدترین شوتر تاریخ هستند و در این بین قصد دارند همه‌ی عناوین بد را پشت سر بگذارند! Binary Domain هم بازی خوبی بود اما باز هم تا تبدیل شدن به یک شاهکار چند قدم فاصله داشت.

من نمی‌خواهم وارد بحث بازی‌سازان ژاپنی و ژانر شوتر سوم شخص شوم اما این‌ها باید گفته می‌شد تا بفهمیم میکامی با عنوان برجسته‌ی Vanquish چه خدمت بزرگی را به هنرصنعت بازی‌سازی ژاپن کرده است. بعد از عرضه‌ی عنوان Gears of War در سال ۲۰۰۶ و موفقیت‌های آن، سازندگان مختلف شروع به ساخت شوترهای سوم شخص بر مبنای آن عنوان کردند. عناوینی که یکی پس از دیگری شکست می‌خوردند و تبدیل به کلون‌های بازی Gears of War می‌شدند.

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

عنوانی نبود تا بتواند هم تراز عنوان کلیفی بی باشد و بتوان آن را یک رقیب جدی به حساب آورد. سبک شوتر سوم شخص دچار Gears زدگی شده بود و هیچ بازی‌سازی نمی‌توانست بازی هم‌تراز اثر کلیف بلزینسکی بسازد.

اما ناگهان و مثل طوفان یک بازی‌ساز از سرزمین آفتاب از Gears زدگی و شکست‌های پی در پی سایر سازندگان خسته شده بود، از توقف‌های طولانی پشت سنگرها به ستوه آمده بود، معتقد بود سبک شوتر سوم شخص نیاز به سرعت و هیجان دارد و در نهایت با ایده‌ها و نبوغ خود سبک شوتر سوم شخص را با اثری به اسم vanquish جان تازه‌ای داد؛ آن هنرمند بزرگ، شینجی میکامی بود.

اما لازم است در این بخش چند سوال و جواب مطرح شود:

 

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

چرا Vanquish یکی از بهترین شوترهای سوم شخص تاریخ است؟

اگر نگاهی به آثار تولید شده چه توسط بازی‌سازان ژاپنی و چه غربی پس از گیرز بیاندازیم می‌بینیم که هیچ کدام از آن‌ها چیز جدیدی ارائه نمی‌دهند. اشتباه نکنید به کیفیت کاری ندارم اما وقتی این عناوین را بازی می‌کنید با خود می‌گویید: زیبا بود اما چیز جدیدی نداشت یا عجب بازی مزخرفی بود. اینکه کپی فلان بازی بود!

اما Vanquish میکامی یک اثر نو، با مکانیزم‌های انقلابی و ترکیب آن‌ها با چند مکانیزم دیگر است. Vanquish واقعاً نمونه‌ی مشابهی ندارد. شوتر سوم شخصی را نمی‌توانید پیدا کنید که Vanquish از روی آن تقلید کرده باشد. و بعد از بازی کردن Vanquish با خود می‌گویید: عجب بازی‌ای بود، نمونه‌ی نزدیک هم ندارد.

مساله‌ی دیگر بحث ساختارشکنی میکامی در هنرصنعت بازی‌سازی ژاپن است. باید اعتراف کنیم ژاپنی‌ها علاقه‌ای به تولید و مصرف آثار سبک شوتر سوم شخص ندارند اما یک نکته در اینجا حائز اهمیت است. اگر سازندگان ژاپنی سمت ساخت شوتر سوم شخص به آن اندازه‌ای که غربی‌ها می‌روند، نمی‌روند آیا دلیل محکم و قابل قبولی است که ما تمام سازندگان ژاپنی را در ساخت یک بازی زیبا و منحصر به فرد در سبک شوتر سوم شخص ناتوان بدانیم؟ پاسخ مسلما منفی است.

حداقل تجاربی که بعضی از سازندگان ژاپنی در این سبک دارند و من در ابتدای متن به آن اشاره کردم گویای همه چیز است. به شخصه معتقدم میکامی با Vanquish دقیقاً کاری کرده کارستان. میکامی با Vanquish به کلیف بلیزنسکی و اثر محبوبش نشان داد که بله جناب کلیفی من به عنوان یک سازنده ژاپنی می‌توانم چیزی بسازم که اولاً هیچ گرته برداری از اثر تو نکرده، ثانیاً به تو و امثال تو نشان دادم که یک بازی‌ساز ژاپنی چه شوتری می‌تواند بسازد که هم تراز با اثرت باشد و در برخی موارد استاندارد‌ها را هم پشت سر بگذارد.

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

نکته‌ی آخر که چرا Vanquish بهترین شوتر ژاپنی و در واقع یکی از برترین‌های تاریخ است، به کیفیت خود بازی بر می‌گردد. همه چیز در بازی با ظرافت خاصی طراحی شده. از گیم پلی، گرافیک تا جو و طراحی شخصیت‌های بازی. حتی داستان بازی هم که سر راست کار شده دقیقاً همان چیزی است که از یک شوتر سوم شخص با این سبک و سیاق انتظار داریم. در پایان باید به میکامی بزرگ تبریک گفت که نشان داد هنرصنعت بازی‌سازی ژاپن می‌تواند در تمامی سبک‌ها حرفی برای گفتن داشته باشد.

شوتر به سبک میکامی؛ Vanquish رگبار گلوله و لذت آشوب

چرا Vanquish با وجود موفقیت کیفی، فروش بالایی نداشت؟

پاسخ دادن به این سوال مشکل است. اصولاً وقتی یک بازی درجه یک را می‌بینید که فروش بالایی نداشته نمی‌توان پاسخ درست و حسابی به آن داد. نمی‌توان پاسخ روشنی به این قضیه داد اما به نظر من مهم‌ترین عامل شرکت سگاست.

با وجود حمایت سگا از بازی‌سازانی چون میکامی و کامیا بعد از فروپاشی کلاور، چندان دل خوشی از این ناشر ندارم. از شکست تجاری عنوان شنمو اثر بازی‌ساز جاودان ژاپن یعنی یو سوزوکی بگیرید تا ونکوئیش و بایونتا. به نظر می‌رسد شرکت سگا راه تبلیغات را نمی‌داند، نمی‌تواند یا نمی‌خواهد. و یا هر دلیل دیگری که دارد سگا ناشر خوبی نیست.

سگا حرف زیاد می‌زند اما عمل نمی‌کند. مثل انسان‌های دمدمی مزاجی می‌ماند که یک صحبتی می‌کنند و چند روز بعد فراموش می‌کنند. بارها به این مسئله فکر کردم که اگر Vanquish با حمایت و تبلیغات بتزدا عرضه می‌شد الان ما شاهد شماره‌ی ۳ یا ۴ این عنوان بودیم. ۷ سال گذشته و هیچ خبری از ادامه‌ی اثر ساختارشکن میکامی نیست. چه باید گفت؟ چه باید کرد؟

گاهی مواقع با خودم می‌گویم اگر سرمایه‌ای کلان داشتم به پلاتینوم می‌دادم تا شماره‌ی بعدی این عنوان را بسازد! واقعاً حیف این همه ایده که هدر برود یا حتی به نظر می‌رسد که رفته است! حیف، واقعاً حیف! به نظر می‌رسد بهتر بود اقای اینابا به جای گفتن جمله‌ی “ما علاقه‌مندیم تا شماره‌های بعدی Vanquish را بسازیم” و هدر دادن سرمایه توسط کامیا با یک بازی در هم ریخته و از قبل شکست خورده‌ای به نام اسکیل باند، بودجه‌ای را به تیم جوان و مستعد دیگری از پلاتینوم می‌داد تا عشاق سینه چاک Vanquish در حسرت شماره‌ی دوم این بازی نباشند.

افتخارات و جوایز بازی Vanquish

  • هفدهمین بازی برتر نسل هفتم از نگاه Eurogamer
  • هشتاد و یکمین بازی برتر تاریخ از نگاه Power Up Gaming
  • بهترین شوتر سوم شخص سال ۲۰۱۰ از نگاه LAZY GAMER
  • دریافت جایزه Future از CESA Awards
  • بهترین شوتر سوم شخص سال ۲۰۱۰ از نگاه NeoGAF
  • چهارمین بازی برتر سال ۲۰۱۰ از نگاه DarkZero
  • هفدهمین بازی برتر کنسول‌ PS3 از نگاه PlayStation Enthusiast
  • سومین بازی برتر نسل هفتم از نگاه Brash Games
  • هجدهمین بازی برتر PS3 از نگاه VentureBeat
  • سی و هشتمین بازی برتر تاریخ از نگاه Edge در سال ۲۰۱۵
  • دریافت دو جایزه “Best Game No One Played” و “Best Original Game Mechanic” از گیم اسپات و نامزد “Best Shooter”,“Best Sound Design”,“Best Original IP”,“Best Xbox 360 Game”,”Best PS3 Game” “Game of the Year
  • دریافت جایزه بهترین شوتر علمی تخیلی PS3 از نگاه IGN در سال 2010

اینها فقط بخشی از جوایز شاهکار میکامی بودند.

در پایان باید گفت Vanquish یکی از آثار برجسته سبک شوتر سوم شخص است. اثری جذاب و به یاد ماندنی از استاد ترس. ونکوئیش یک بار دیگر هنر میکامی در خلق یک اثر متفاوت و زیبای دیگر را به رخ همگان کشید.

 

5 1 رای
رأی دهی به مقاله

بهزاد کریمیمشاهده نوشته ها

بهزاد کریمی

بهزاد هستم. عاشق بازی ، موسیقی ، تحقیق و پژوهش. بزرگترین گیم دیزانیر تاریخ : شینجی میکامی. بهترین بازی تاریخ : رزیدنت اویل 4

اشتراک در
اطلاع از
guest
2 نظرات
تازه‌ترین
قدیمی‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها