رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)

در سال 2010، استودیوی PlatinumGames عنوان Vanquish را روی پلتفرم‌های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 منتشر کرد و اکنون پس از گذشت بیش از 11 سال، این عنوان که ژانر شوتر سوم شخص را روی سر خود می‌چرخاند، هنوز دنباله‌ای به خود ندیده و این موضوع مایه‌ی تأسف است. به مناسبت 11 سالگی این عنوان منحصر به فرد با ساویس‌گیم همراه شوید.

در ونکوییش بازی‌بازان کنترل سم را بر عهده دارند. یک دانشمند که لباسی پیشرفته به تن کرده است و واکنش‌های بسیار سریعی نشان می‌دهد. سم با سرعت بسیار بالای خود ربات‌ها را در میدان جنگ نابود می‌کند تا ایالات متحده را از چنگال اتحاد جماهیر شوروی پیشرفته نجات دهد. کارگردانی این بازی بر عهده Shinji Mikami بوده است که پیش از این عنوان Resident Evil 4 را کارگردانی کرده بود.

با حضور سگا و استودیوی جدید میکامی یعنی PlatinumGames در پشت سر این بازی، موفقیت ونکوییش تضمین شده بود و به موفقیت هم رسید. این بازی نه تنها به دلیل تاکید بر داستان بلکه به دلیل استفاده از مکانیک‌های ژانر که توسط رزیدنت ایول 4 بنیان نهاده شد و ارتقاء بیش‌تر آن‌ها به موفقیت دست پیدا کرد.

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

در زمان انتشار Vanquish، شوتر سوم شخص در اوج محبوبیت خود قرار داشت. بعد از اینکه رزیدنت ایول 4 این ژانر را روی GameCube در سال 2005 رواج داد، Gears of War در سال 2006 برای Xbox 360 عرضه شد و با استقبال مثبت مخاطبان و منتقدان روبرو شد. این بازی با افزودن مکانیک‌هایی مانند دویدن سریع و کاور گرفتن به فرمول معرفی شده در رزیدنت ایول 4 مورد توجه قرار گرفت. با این موارد افزوده شده به بازی، کنترل Marcus Fenix سریع‌تر و روان‌تر از Leon S. Kennedy احساس می‌شد.

رزیدنت ایول 4 و گیرز آو وار به شکل موثری، نقشه‌ی شیوه عملکرد گیم پلی شوتر سوم شخص مدرن را در حالی که به روایت یک داستان هم می‌پردازند، در هنرصنعت بازی‌سازی پی‌ریزی کردند. در این برهه از هنرصنعت بازی، روایت داستان، میان پرده و توسعه‌ی شخصیت‌ها در شوترهای سوم شخص به شکل فزاینده‌ای رایج شده بود. بر خلاف عناوین اول شخص مانند Half-Life 2 و Halo که بازی‌باز را در نقش شخصیت اصلی قرار می‌دهند، بازی‌های سوم شخص به بازی‌بازها اجازه می‌دهند تا از نمایی سینمایی با شخصیت‌ها و جهان بازی آشنا شوند.

این روند با انبوهی از بازی‌ها مانند Red Dead Redemption، Warhammer 40,000: Space Marine، Army of Two، Mass Effect و غیره ادامه یافت. تمام این بازی‌ها مکانیک‌‌های گیم پلی شبیه به هم داشتند؛ متدی از پیشروی و شلیک اسلحه‌ها‌ی مختلف، یک دکمه‌ی دویدن سریع، یک سیستم کاور گیری برای حفاظت از بازی‌باز و یک گزینه melee.

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

 پس از موفقیت عناوین شوتر سوم شخص داستانی، بازار مملو از این دست بازی‌ها شد. پس از آن بود که بازآفرینی Tomb Raider و بازی‌های مانند Red Faction: Guerrilla و Lost Planet 2 منتشر شدند و در اینجا بود که در این ژانر احساس کرختی و خستگی دیده می‌شد.

آنچه که در مورد ونکوییش جالب توجه است این است که این بازی چگونه توانسته روند رایج شوترهای سوم شخص معمولی را نادیده بگیرد و آنچه که برای این ژانر ممکن است را دوباره تصور کند. در حالی که ونکوییش دارای سیستم کاور گیری است، اما گیم پلی آن به گونه‌ای طراحی شده است که اگر بازی‌باز تنها به خم شدن و کاور گرفتن تکیه کند، در پیشروی با مشکل روبرو خواهد شد. این بازی مخاطب را به استفاده از موشک‌های متصل به Augmented Reaction و مکانیک بالت تایم برای غلبه بر دشمنان تشویق می‌کند.

برای دستیابی به چنین سرعت بالایی در گیم پلی، ونکوییش به بازی‌باز اجازه می‌دهد تا به راحتی از کاور خود به جایی که دشمن قرار دارد برسد و این کار را خیلی سریع‌تر از استفاده از دکمه‌ی دویدن انجام دهد. موقعیت‌های متعددی وجود دارد که در آن‌ها استفاده نکردن از مکانیک بالت تایم که در اینجا Augmented Reaction نام دارد، مساوی با مرگ خواهد بود. نوار مکانیک بالت تایم زمانی پر می‌شود که بازی‌باز با استفاده از موشک‌ها در اطراف میدان نبرد حرکت می‌کند و یا دشمنان را سریع می‌کشد.

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

بازی‌بازها باید مطمئن شوند که برای نوار AR خود جای خالی قرار دهند تا زره آن‌ها داغ نکند. در صورتی که زره بیش از حد داغ شود، تمام حرکات بازی‌باز به واکنش‌های ابتدایی مانند راه رفتن، تیراندازی و کاور گرفتن خلاصه خواهد شد.

این مکانیک‌ها، گیم پلی بازی را از سیستم سنتی تکیه بر استراتژی‌های دفاعی دور کرده و به بازی‌بازها اجازه می‌دهد تا به صورت تهاجمی بازی کنند و خیلی سریع به دشمنان خود برسند. درک داینامیک خطر/پاداش در ونکوییش بسیار ساده است و بازی‌باز می‌تواند به راحتی بر آن مسلط شود. این موضوع باعث می‌شود تا این عنوان نسبت به شوترهای کلاسیک، مهارت بیش‌تری بطلبد.

روش دیگری که Vanquish در آن با عناوین معمولی سوم شخص مخالفت کرد، ساده و خطی کردن داستان بود. این بازی بیش‌تر از اینکه داستانی عمیق و احساسی را روایت کند، به دنبال این است که بازی‌بازها با یک روند اکشن و پر از انفجار و البته خطی تحت تاثیر قرار بگیرند. این یک انتخاب عمدی از طرف سازندگان بود که به بازی‌بازها اجازه می‌دهد در حالی که درگیر مکانیک‌های گیم پلی هستند، از روند بازی لذت ببرند.

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

منتقدان می‌خواستند از این موضوع علیه ونکوییش استفاده کنند و دلیل عمده‌ی این نگاه نیز این بود که بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص در آن زمان بیش‌تر بر داستان‌ها و شخصیت‌ها تمرکز داشتند تا یک گیم پلی تکاملی. به همین دلیل Vanquish در بین رقبای خود یک عنوان برجسته محسوب می‌شود و همچنان یک بازی منحصر به فرد است.

در طی سالیان اخیر ژانر شوتر سوم شخص تقریباً بی فروغ شده و تنها عناوین بزرگی مانند بازآفرینی‌های Resident Evil 2، Resident Evil 3 و Red Dead Redemption 2 به بازار آمدند. در طول این سال‌ها به غیر از یک ریمستر ساده شاهد چیز دیگری نبودیم و به نظر می‌رسد که PlatinumGames و شینجی میکامی نیز علاقه‌ای به ادامه دادن ونکوییش ندارند زیرا مشغول کار روی عناوین متعدد دیگری هستند.

با این‌که خبری از دنباله‌‌ی  Vanquish در دسترس نمی‌باشد، اما سبک شوتر سوم شخص در طول سال‌ها پیشرفت زیادی به خود دیده است. در سال‌های اخیر، بازی‌های The Last of Us و Metal Gear Solid V: The Phantom Pain همچنان به توسعه و تغییر ژانر پرداختند و عنصر مخفی کاری را در گیم پلی خود جای دادند.

رگبار تیرهای آتشین؛ چگونه Vanquish شوتر سوم شخص را بازتعریف کرد

اما فراموش نکنیم که اگر بازی‌های شوتر سوم شخص از سیستم خم شدن، کاور گرفتن و تیراندازی سنتی دور شدند، این تغییر را مدیون عنوان جاه‌طلبانه‌ی Vanquish و شخص استاد شینجی میکامی می‌باشند.

نظر شما در خصوص Vanquish چیست؟ این بازی بدیع را تجربه کرده‌اید؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحه‌ی اینستاگرام ساویس‌گیم را دنبال کنید. همچنین می‌توانید ویدئوهای گیم پلی بازی‌های مختلف را در کانال یوتیوب ساویس‌گیم تماشا کنید.

 

5 1 رای
رأی دهی به مقاله

بهزاد کریمیمشاهده نوشته ها

بهزاد کریمی

بهزاد هستم. عاشق بازی ، موسیقی ، تحقیق و پژوهش. بزرگترین گیم دیزانیر تاریخ : شینجی میکامی. بهترین بازی تاریخ : رزیدنت اویل 4

اشتراک در
اطلاع از
guest
3 نظرات
تازه‌ترین
قدیمی ترین بیشترین واکنش نشان داده شده(آرا)
بازخورد (Feedback) های اینلاین
View all comments
3
0
افکار شما را دوست دارم، لطفا نظر دهیدx
()
x