مصاحبهی شینجی میکامی در خصوص Ghostwire: Tokyo
یکی از نخستین بازیهایی که برای PS5 معرفی شد Ghostwire: Tokyo بود. سازندهی این بازی Tango Gameworks و ناشر بتزدا میباشد. تانگو برای کار روی The Evil Within شناخته میشوند و طرفداران بیصبرانه منتظر بازی Ghostwire: Tokyo میباشند. استاد شینجی میکامی تهیه کنندهی اجرایی بازی به همراه کارگردان Kenji Kimura و تهیه کننده Masato Kimura صحبتهای جالبی در خصوص Ghostwire: Tokyo انجام دادهاند که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
نوشتار مرتبط: Ghostwire: Tokyo چگونه فرهنگ عامهی ژاپنی را با جذابیتهای امروزی ترکیب میکند؟
مصاحبهی شینجی میکامی در خصوص Ghostwire: Tokyo
بازیهای قبلی Tango Gameworks به صورت سوم شخص بودند. به عنوان مثال The Evil Within. چرا Ghostwire: Tokyo دوربین اول شخص را ارائه میدهد؟
شینجی میکامی: این تصمیم مدتها پیش گرفته شده است. در آن مقطع کارگردان بازی Ikumi Nakamura بود و ایشان دوست داشت یک بازی با دید اول شخص بسازد. و هدف اصلی این بود که بازیبازان احساس نزدیکی بیشتری با فضاسازی کنند و غرق در آن شوند. ما دوست داشتیم محیط بازی را بهتر در معرض بازیباز قرار دهیم.
کنجی کیمورا: ما میخواستیم بازیباز را در فضای بازی غوطهور کنیم. همچنین در این بازی حرکات دست زیادی وجود دارند و دوربین اول شخص بهتر میتوانست آنها را به تصویر بکشد. ما میخواستیم شما فکر کنید شخصاً در حال اجرای آن حرکات هستید.
اویل ویتین 2 محیطهای بازتری را ارائه میداد و به نوعی سعی در کسب تجربه در زمینهی بازیهای جهانباز داشت. ظاهراً Ghostwire: Tokyo این موضوع را وارد فاز جدیدی خواهد کرد. آیا میتوان این بازی را عنوانی جهانباز به حساب آورد؟
کنجی کیمورا: ما تجربهی Ghostwire: Tokyo را یک سندباکس اکشن-ماجراجویی معرفی میکنیم. اندازهی نقشهی برای ما اهمیتی نداشت. ما میخواستیم عناصر سرگرم کنندهی توکیو را در بازی تعبیه کنیم. بنابراین شما با یک بازی سرگرم کننده با نقشهی مناسب و قابل گشت و گذار طرف خواهید بود که نه فقط افقی بلکه عمودی هم هست. و شما به پشت بام ساختمانها نیز دسترسی خواهید داشت.
ماساتو کیمورا: خیلی سر راست بخواهم بگویم، نه بازی جهانباز نیست. Ghostwire: Tokyo یک سندباکس اکشن-ماجراجویی ژاپنی است که به شما دسترسی گسترده به محیطهای گوناگون و فعالیتهای جانبی خواهد داد.
ما در خلال تریلر بازی برای لحظاتی نقشهی Ghostwire: Tokyo را دیدیم که گویا مملو از فعالیتهای جانبی و مراحل فرعی بود. اتمام تمام مراحل فرعی و محتوای بازی چه میزان به طول خواهد انجامید؟
کنجی کیمورا: کلی مراحل فرعی در بازی وجود خواهند داشت. و همهی آنها متأثر از فضاسازی و افسانههای محلی ژاپنی میباشند. در کل چیزی حدود 30 تا 40 مرحلهی فرعی وجود دارد که هر کدام 30 دقیقه به طول خواهند انجامید. ما این مراحل را برای این تعبیه کردهایم که در خلال تجربهی بخش اصلی سری به آنها بزنید و نفسی تازه کنید. دلیل اینکه آنها را طولانی نساختهایم هم این است که مخاطب گیج نشود و هدف اصلی را فراموش نکند. اگر قصد اتمام بخش داستانی اصلی را داشته باشید، چیزی در حدود 15 تا 20 ساعت محتوا در انتظارتان خواهد بود. و اگر بخواهید همهی مراحل فرعی را به اتمام برسانید باید این عدد را 2 برابر کنید. یعنی چیزی در حدود 30 تا 40 ساعت.
آیا پیشبینی میکنید Ghostwire: Tokyo تبدیل به یک فرانچایز شود یا تنها همین یک شماره را شاهد خواهیم بود؟
شینجی میکامی: من تصور نمیکنم که این بازی به یک فرانچایز پرشماره تبدیل شود. البته بستگی به میزان فروش و بازیبازان دارد. اگر شرایط محیا باشد شاید به ساخت دنباله بپردازیم.
کنجی کیمورا: طبيعتاً ما به عنوان بازیساز دوست داریم بازیهای خلاقانه و سرگرم کننده بسازیم. و وقتی در آنها عمیق میشویم ایدههای زیادی به ذهنمان خواهد رسید. ولی همه چیز بستگی به فروش و واکنش بازیبازان به Ghostwire: Tokyo دارد.
با اینکه Ghostwire: Tokyo بیشتر از اینکه یک بازی ترسناک باشد یک عنوان اکشن-ماجراجویی است، ولی بدون شک عناصر وحشت در آن به چشم میخورند. آیا این صحنههای به خصوص و ترسهای لحظهای که در بازی به کار رفتهاند برای ترساندن بازیباز تعبیه شدهاند؟
کنجی کیمورا: هدف ما در این بازی ارائهی یک تجربهی ترسناک نیست. ما به دنبال یک تجربهی درگیر کننده بودیم. و به نوعی بین درگیر کننده بودن و ترسناک بودن یک تعادل ایجاد کردهایم که شخصاً از نتیجهی کار راضی هستم.
ما در نمایشهای بازی شاهد دشمنان متنوعی بودیم، در مجموع چند نوع دشمن در بازی وجود دارد؟ آیا شاهد مبارزه با غولآخر هم خواهیم بود؟
کنجی کیمورا: در حدود 10 نوع دشمن در بازی وجود دارند. این موجودات بر اساس افسانههای محلی طراحی شدهاند و ما اندکی آنها را تغییر دادهايم. در مجموع 10 نوع دشمن وجود خواهند داشت. به علاوهی نسخههای مختلف آنها. و بله، مبارزه با غولآخر هم در بازی وجود دارد. حدود 4 تا 5 تا. امیدوارم بازیبازان از مبارزه با آنها لذت ببرند.
شینجی میکامی: جا دارد اشاره کنم که شخصیتهای غیر دشمن نیز در بازی حضور دارند. شخصیتهایی بر اساس یوکایهای ژاپنی. در مجموع 10 نوع از این دست شخصیتها در بازی حضور دارند.
ماساتو کیمورا: همچنین برخی از این شخصیتهای غیر متخاصم ممکن است دوست و یاور شما باشند. و حتی بتوانید آنها را نوازش کنید. آنها برای این طراحی شدهاند که بامزه و دلنشین باشند.
ما در نمایشهای بازی شاهد بودیم که آکیتو به وسیلهی یک کمان و وردهای جادویی مبارزه میکند. آیا سلاحهای دیگری هم در بازی حضور خواهند داشت؟
کنجی کیمورا: دشمنان در این بازی ماورائی هستند. در نتیجه ما از سلاحهای فیزیکی صرفنظر کردیم. دلیل حضور تیر و کمان هم صرفاً بخاطر این است که در فرهنگ ژاپن مورد استفاده واقع میشدند و همین الآن هم آنها را در معابد خواهید دید. البته وسایل فیزیکی دیگری را هم میشد به بازی اضافه کنیم ولی از آنها صرفنظر کردیم چون دشمنان بازی ماورائی هستید.
یکی از بازیهای محبوب شما اخيراََ نسخهی واقعیت مجازی دریافت کرده است. آیا Resident Evil 4 VR را تجربه کردهاید؟ تانگو علاقهای به ساخت بازیهای واقعیت مجازی دارد؟
شینجی میکامی: خیر، شخصاً Resident Evil 4 VR را تجربه نکردهام. ولی واقعیت مجازی را دوست دارم. و در تانگو سعی میکنیم چیزی برای آینده بسازیم.
پایان مصاحبه
بازی Ghostwire Tokyo در تاریخ 5 فروردین برای PS5 و PC عرضه خواهد شد. نظر شما در خصوص این مصاحبه و اطلاعات جدید در خصوص Ghostwire Tokyo چیست؟ مشتاق به تجربهی آن هستید؟ اگر مایل بودید کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدئوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.
خسته نباشی رضا جان
فکر کنم بترکونه
قربانت بهزاد جان