(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
30 سال پیش، پلی استیشن نقشی اساسی در تبدیل گرافیک 3D و یا همان سه بعدی، به عنوان استاندارد هنرصنعت بازیهای ویدیویی ایفا کرد. مطمئناً این کنسول اولین سخت افزاری نبود که قادر به اجرای گرافیک سه بعدی بود و هنرصنعت بازی سازی به هر حال به سمت چنین گرافیکی میرفت. اما پلی استیشن این ایده را از یک هدف غیر قابل دسترس به یک جریان اصلی بدل کرد.
این داستان مدتها قبل از پلی استیشن، یعنی در پایان جنگ جهانی دوم، زمانی که ژاپن به سوی رشد عظیم و تحولات چشمگیر حرکت میکرد، آغاز شده بود. به دنبال تسلیم شدن ژاپن در جنگ جهانی دوم در سال 1945، این کشور توسط ایالات متحده اشغال شد تا اقتصاد ژاپن دوباره رشد کند و از نفود روزافزون اتحاد جماهیر شوروی در منطقهی اقیانوس آرام جلوگیری شود. همچنین فرصتهایی برای صادرات کالا از ژاپن به ایالات متحده بدست آمد.
ایالات متحده پس از پایان جنگ جهانی دوم با رشد اقتصادی بی سابقهای روبرو شد و ریشههای خود را به عنوان ثروتمندترین کشور جهان مستحکم کرده بود. ژاپن نیز پس از یک دهه بازسازی اقتصاد خود از میان ویرانهها، رشد اقتصادی عظیمی را تجربه کرد و این باعث ایجاد یک دوره تقریباً 50 ساله شد که از آن به عنوان “معجزهی اقتصادی” یاد میشود.
تا سال 1954، اقتصاد ژاپن در حال رونقی چشمگیر بود که بخش عمدهای از این رونق به خاطر گروهها و شرکتهای “Keiretsu” بوده است. آنها برای حمایت از بانکهای ژاپن، سهامهای یکدیگر را میخریدند تا بتوانند از طریق داشتن سهامهای متقابل، ثبات را در بازار تضمین کنند.
بین سالهای 1967 و 1971، ژاپن با ایجاد فرآیندهای جدید تولید و کالاهای مصرفی، بزرگترین دوره رشد اقتصادی تاریخ خود را که تا آن زمان ثبت شده بود، تجربه کرد. رشد اقتصادی ژاپن منجر به این شد که این کشور در دههی 1980 میلادی با پیشرفت در صنعت الکترونیک و فناوری، دستگاههای کامپیوتری الکترونیکی و شخصی را معرفی و به بازار عرضه کند که از آن جمله میتواند به Sony Walkman و”VHS” اشاره کرد.
همچنین کنسولهای بازی مانند سیستم سرگرمی “Nintendo” نیز از جمله نوآوریهای دههی هشتاد میلادی در ژاپن بودند. در این زمان مشخص شد که شرکتهای ژاپنی علاقهی بسیار زیادی به یک فناوری دارند؛ آن فناوری چه چیزی بود؟ گرافیک سه بعدی!
“کازویوکی هاشیموتو” در مصاحبهای که برای مستندی از Polygon به مناسبت 25 سالگی پلیاستیشن ساخته شده بود گفته بود: “بسیاری از شرکتها میخواستند که کارهای سه بعدی بسازند. حتی شرکتهای ساخت و ساز نیز میخواستند شبیه سازهای سه بعدی بسازند.”
هاشیموتو در شرکت Square روی بازیهایی مانند فاینال فانتزی 7 کار کرده بود اما پیش از آن برای”نیچیمن گرافیک” کار میکرد. این شرکت در حوزه تولیدات CG و پشتیبانی از شبکههای پخش تلویزونی فعالیت میکرد. در دههی 80، شرکتهای مانند Nichimen پیشرفتهایی در حوزهی گرافیک سه بعدی را رقم زدند و موجب نوآوریهای مانند آنچه که در کسب و کارهای الکترونیکی رقم خورده بود، شدند.
در این بین سونی نیز وارد میدان شده بود و System Gazo را که با نام”System G” نیز شناخته میشود، عرضه کرد. این سیستم در حقیقت یک کامپیوتر بود که برای تولید گرافیک سه بعدی به صورت Real Time برای پخش تلوزیونی از آن استفاده میشد. تولید یک کنسول بازیهای ویدیویی سه بعدی توسط سونی تا حد زیادی حاصل ایدههای ذهن خلاق مهندس “کن کوتاراگی” از Sony Computer Entertainment بود که بعدها نیز مدیرعامل و رییس این بخش شد.
کوتاراگی برای اولین بار در سال 1984 “سیستم جی” را دیده بود. در آنجا نمایشی از تغییر شکل چهره تولید شده توسط کامپیوتر به او نشان داده شد. این نمایش در مرکز تحقیقات پردازش اطلاعات سونی در آتسوگی ژاپن به کوتاراگی نشان داده شد. این مرکز تحقیقاتی بعدها تعطیل شد.
او در مورد آنچه که دیده بود اینگونه اذعان داشت: “این بسیار پیشرفتهتر از پیشرفتهترین سیستمهای گرافیکی آن زمان بود. فوقالعاده بود. من واقعاً تحت تاثیر اینکه چنین چیزی وجود دارد قرار گرفتم.” او بعدها به ریجی آساکورا نویسنده کتاب انقلابیون سونی در خصوص تاثیر آن نمایش گفته بود: این چیزی بود که موجب ساخت Sony PlayStation و چشم اندازهایی که دنیا را تسخیر کرد شده بود.
کوتاراگی که مدتها به هنرصنعت بازی علاقهمند بود و پایاننامهی دانشگاه خود را نیز روی موضوع گرافیک کامپیوتری متمرکز کرده بود گفته بود: “چه ماشین بازی قدرتمندی میتوانیم با استفاده از سیستم جی بسازیم.” مسلماً در آن زمان، کامپیوتری مانند سیستم جی برای کوتاراگی بسیار گران بود اما او پیشبینی کرده بود که در مدت زمان یک دهه، قیمت سیستم جی به اندازه کافی کاهش مییابد و پس از آن میتوان از فناوری به کار رفته در آن برای تولید یک کنسول بازی استفاده کرد. حق با او بود.
در اوایل دههی 90 میلادی و به دنبال یک مشارکت ناموفق با نینتندو، کوتاراگی کار خود را به طور مخفیانه روی یک کنسول بازی آغاز کرد. کنسولی که از فناوری سیستم جی که تا آن زمان ارزانتر شده بود بهره میبرد. پس از متقاعد کردن مدیرعامل وقت سونی یعنی “نوریو اوگا” مبنی بر اینکه شرکتش نیاز به ساخت یک کنسول بازی مختص به خود را دارد، کوتاراگی ابتکارات اصلی پلیاستیشن را به جای اینکه شبیه به یک شرکت بازیهای ویدیویی پایه گذاری کند، شبیه به یک شرکت سرگرمیهای کامپیوتری پایه گذاری کرد.
در همین راستا یک سیستم عامل برای پلی استیشن ساختند و کتابخانههایی (کد نویسی) برای آن در نظر گرفتند. شرکت سونی به دلیل همکاری با Sony Music، به جای انتشار بازی روی کارتریجهای رایج در آن زمان، انتشار بازی روی CD را انتخاب کرد. CDها حجم بسیار زیادی از اطلاعات را میتوانستند در خود جای دهند. سونی با این کار درهای خود را به سوی شرکتهای شخص ثالث بیشتری نسبت به رقیب خود یعنی نینتندو باز کرد. و البته موجب پیشرفت گرافیک سه بعدی روی دستگاه جدید خود شد. و این طرح جواب داد!
پلی استیشن اکثر قریب به اتفاق شرکتهای تولید بازی شخص ثالث را ترغیب به ساخت بازی برای پلی استیشن کرد و همچنین به آغاز دورهی اولین کنسولهای بازیهای ویدیویی سه بعدی نیز کمک کرد. اکنون تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی میتوانستند ابعاد کاملاً جدیدی را تجربه کنند و با کسری از هزینههایی که بسیاری انتظار داشتند، آن را در اختیار بازیبازها قرار دهند.
برخی از تولیدگنندگان به سختی میتوانستند این موضوع را باور کنند. هاشیموتو زمانی برای اولین بار با قابلیتهای سه بعدی پلی استیشن روبرو شد که سونی با Nichimen قرارداد بست تا در نمایش آزمایشی تیرانوسوروس رکس سه بعدی به آنها کمک کند. پیش از این هاشیموتو عقیده داشت که روزی بازیها به صورت سه بعدی اجرا خواهند شد اما در آن مقطع این را محال میدانست.
هاشیموتو فکر میکرد که تنها کامپیوترهایی که بیش از 10,000 دلار قیمت دارند، توان پردازش این فناوری را خواهند داشت. و پیاده سازی آن در کنسولهای بازی غیر ممکن است. هاشیموتو در ادامه گفت: “وقتی مشخصات را دیدم، بلافاصله نظرم عوض شد.”
سایر تولیدگنندگان نیز استفادهی پلی استیشن از فناوری گرافیک سه بعدی را همانند یک مکاشفه یافتند. ماسانوری یامادا یکی از مهندسان ارشدی که روی نسخههای اولیهی بازی Tekken کار کرده بود به پولیگان گفته بود، هنگامی که برای اولین بار پلی استیشن را دیدم، احساس کردم که جهان در شرف تغییر است!
پلی استیشن که در دسامبر 1994 منتشر شد، در ژاپن موفق شد تا تنها در ماه اول به فروش بیش از 300,000 واحد دست پیدا کند که این یک موفقیت سریع محسوب میشد. در ایالات متحده این کنسول در سپتامبر 1995 منتشر شد و میزان پیش فروش آن تا تاریخ عرضهی کنسول از 100,000 نسخه فراتر رفته بود.
در پایان سال 1996، سونی اعلام کرد که 7 میلیون دستگاه را در سراسر جهان به فروش رسانده است. بخش عمدهای از این موفقیت چشمگیر به دلیل عرضهی بازیهای نوآورانه و تاثیرگذار سه بعدی مانند متال گیر سالید، کراش باندیکوت، رزیدنت ایول و فاینال فانتزی 7 روی این کنسول بود.
اکنون نزدیک به 30 سال از آن زمان گذشته است و گرافیکهای سه بعدی در هنرصنعت بازیسازی کاملاً عادی شدهاند. خانوادهی کنسولهای پلی استیشن تاکنون مجموعاً بیش از 430 میلیون دستگاه فروختهاند. و حرکت سونی به سمت گرافیک سه بعدی دلیل مهمی برای موفقیت پلی استیشن بوده است.
یامادا در جایی گفته است: “ما توانستیم بازیهای سه بعدی بسازیم که تا پیش از این هرگز دیده نشده بودند. این بستری شد تا بسیاری از تولید کنندگان بتوانند در آن پیشرفت کنند.”
نظر شما در خصوص برند پرآوازهی پلی استیشن چیست؟
مطالب زیر را از دست ندهید:
- ساویسگیم را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید و از مطالب جذاب لذت ببرید
- بازیگر سرشناس هالیوودی پیشنهاد بازی در سریال The Last of Us را رد کرد
- جیم رایان: ریخت و پاش پول موفقیت به بار نخواهد آورد
- چرا ژاپنیها با سونی و PS5 قهر کردهاند؟
منبع: How PlayStation democratized 3D video games
کن کوتاراگی افسانه است