در ادامهی معرفی استودیوی Insomniac Games، دههی ۲۰۰۰ میلادی را بررسی و وقایع این دهه را با هم مرور خواهیم کرد. قسمت اول این مقالهی جذاب را از اینجا مطالعه بفرمائید.
وقایع Insomniac Games در دههی ۲۰۰۰ میلادی:
پس از انتشار بازی Ripto’s Rage، از Insomniac Games خواسته شد كه قسمت سوم Spyro the Dragon را بسازد. به منظور متنوعتر شدن بازی نسبت به نسخههای قبلی، این تیم حرکات ویژهتری را برای Spyro The Dragon و سایر شخصیتهای بازی در نظر گرفته بود. ضمن اینکه برای جذابتر شدن تصویر اژدها در ذهن بازیبازان، دوربین در زوایهی نزدیک تری نسبت به اژدها قرار گرفت. Insomniac Games تلاش کرد تا ایدههای جدیدی را برای این دنباله خلق کند. و در نتیجه حین توسعهی بازی، افراد حاضر در پروژه به ۲۰ تا ۲۵ نفر افزایش یافت. رایان آلژایر یکی از این افراد بود، که بعداً به عنوان مدیر بازیهای اینسونیاک گیمز نیز منصوب شد. بدین ترتیب Spyro: Year of the Dragon در اواخر سال ۲۰۰۰ به صورت جهانی منتشر شد.
پس از انتشار سه نسخه از بازی Spyro طی سه سال، سرانجام ایننسومنیاک گیمز تصمیم گرفت به سمت پروژهی جدیدی حرکت کند. پروژهای که شخصیتهای متفاوتی داشته باشد. در نتیجه Spyro Year of the Dragon آخرین بازی ساخت Insomniac Games لقب گرفت.
این جدائی باعث شد Universal حقوق مالکیت معنوی سری Spyro را حفظ کند و این اتفاق پایانی بر بازیسازی Insomniac Games برای Universal بود. اما ماجرا به همینجا ختم نشد. چرا که اینسومنیاک گیمز قرارداد جدیدی را برای ساخت بازیهای جدید به صورت انحصاری با سونی امضاء کرد.
در سال ۲۰۰۰ سونی جانشین پلی استیشن را معرفی کرد. و پلی استیشن ۲ جایگزین PS1 شد. Insomniac Games ایدههای جدیدی در سر میپروراند و در اولین پروژه برای پلی استیشن ۲ مشغول کار بر روی عنوان Monster Knight شد. طرحهای اولیهی این بازی مربوط به سال ۱۹۹۹ بودند اما ساخت بازی به دلایلی پس از پایان مرحلهی برنامهریزی متوقف شد. گرچه تصاویر مربوط به این پروژه ۱۳ سال پس از آن اتفاقات فاش شد.
اینسومنیاک گیمز عنوان دومی را هم در ذهن میپروراند که نام آن Girl With A Stick بود و از مجموعه بازیهای Legend of Zelda و Tomb Raider الهام گرفته بود. این بازی به عنوان یک بازی جدی در نظر گرفته شده بود و توانایی Insomniac Games در ایجاد بازیهایی غیر از Platformers را نشان میداد. این استودیو شش ماه را صرف ساخت چندین نمونهی اولیه و یک نسخهی آزمایشی کاربردی کرد. با این حال اکثر کارکنان علاقهی زیادی به این پروژه نداشتند. و فکر میکردند که این پروژه سطحی و تک بعدی است. از طرفی سونی هم امیدی به موفقیت بازی نداشت به همین جهت به Insomniac Games توصیه کرد که “بر روی نقاط قوت خود سرمایه گذاری کند”. در نتیجه توسعهی Girl With A Stick نیز متوقف شد.
چند هفته پس از کنسل شدن Girl With A Stick، برایان هاستینگز پیشنهاد داد که این شرکت باید روی یک بازی ماجراجویی فضایی با موضوع علمی تخیلی کار کند. موضوع این بازی در ابتدا حول محور نوعی خزندهی فضای میگشت که با خود سلاح حمل میکرد. در ادامه روند ساخت بازی تکامل یافت و سرانجام به موجودی تخیلی موسوم به Lombax تبدیل شد. اما در نهایت نام این موجود به Ratchet تغییر یافت. آنها یک همراه آندرویدی به نام Clank نیز برای Ratchet طراحی کردند. این بازی از عناوین مانگایی نظیر Conker’s Bad Fur Day و Spyro the Dragon الهام گرفته بود.
برای تمایز این پروژه از پروژههای قبلی Insomniac، آنها بازی را پیچیدهتر کردند و عناصر گیمپلی تیراندازی و نقشآفرینی به آن افزوده شد. تیم Insomniac Games از این پروژه هیجانزده بود. با این حال این استودیو به دلیل داشتن موتور نامناسب قادر به ایجاد نسخهی نمایشی برای بازی نبود. در اینجا بود که جیسون روبین (مدیر عامل وقت ناتی داگ) به کمک این شرکت شتافت و با ارائهی یک نسخه از موتور گرافیکی ناتیداگ که در Jak & Daxter: The Preursor Legacy به کار رفته بود، این مشکل را برطرف کرد.
بازی Ratchet & Clank در ابتدا برای زمان عرضهی (لانچ) پلی استیشن ۲ در نظر گرفته شده بود، اما به علت بروز برخی مشکلات انتشار آن دو سال به تعویق افتاد. بازی نهایتاً در نوامبر ۲۰۰۲ منتشر شد. و در مجموع موفقیت مهمی برای Insomniac Games به شمار میرفت.
پنج ماه قبل از عرضهِ Ratchet & Clank سونی مجوز ساخت ادامهی بازی را تصویب کرد. اینسومنیاک گیمز امیدوار بود با بررسی بازخورد بازیبازها، عناصر جدیدی را به بازی بیفزاید. و برخی از ویژگیهای Ratchet & Clank را بهبود بخشد. حدود یک سال بعد Ratchet & Clank: Going Commando منتشر شد. جالب است بدانید که در آن زمان Insomniac Games نمونهی اولیهی بازی بعدی خود یعنی Ratchet & Clank: Up Your Arsenal را نیز تمام کرده بود. عنوانی که شامل بخش چندنفره هم بود. فروش بازی Up Your Arsenal بطور قابل توجهی بیشتر از پیشینیان خود بود. در این بین الکس هاستینگز نیز کماکان مشغول بهینهسازی و افزایش قدرت پردازش موتور جدید شرکت بود.
Insomniac Games سه بازی Ratchet & Clank را در مدت سه سال منتشر کرد. از سال ۲۰۰۵ آنها قصد داشتند مسیر فرانچایز را پس از Up Your Arsenal تغییر دهند. هاستینگز امیدوار بود که بازی بعدی این استودیو تم تیرهتری از پیشینیان خود داشته باشد. در نتیجه نقشهی خود را برای Ratchet تغییر داد. برای ساخت نسخهی بعدی توسعه دهندگان از عناوینی نظیر Running Man و Battle Royale الهام گرفتند. آنها تصمیم گرفتند یک بازی اکشن و بدون عناصر سکوبازی (پلتفرمر) ایجاد کنند. در حالی که گیمپلی بازی چهارم این مجموعه شبیه به پیشینیان خود است، نقش Clank به میزان قابل توجهی کاهش یافته و نام این شخصیت از عنوان بازی حذف شده است. بدین گونه Ratchet: Deadlocked در سال ۲۰۰۵ منتشر شد.
در حالی که Insomniac همچنان مشغول توسعهی مجموعه بازی Ratchet & Clank بود، اما خواست اعضای تیم این بود که بر روی عنوان دیگری کار کنند. با عرضهی پلی استیشن ۳، رهبران تیم اندیشیدند که کاربران کنسول جدید نسبت به نسل قبلی خود بالغتر هستند و لذا تصمیم بر این شد که ساخت یک بازی کاملاً جدید با رویکردی جدیتر در دستور کار قرار گیرد. آنها همچنین فکر میکردند استودیو نباید صرفاً در یک سبک تخصص داشته باشد. این پروژهی جدید بخشی از سیاستهای جدید مدیران برای گسترش Insomniac Games بود.
استودیو میخواست چندین پروژه را به صورت موازی توسعه دهد. بنابراین پروژهی جدید بلافاصله پس از اتمام ساخت Deadlocked آغاز شد. تیم توسعه به دنبال آن بود که در یک بستر جدید چیزی متفاوت ایجاد کند. در همین زمان بود که اعضای تیم اقدام به بررسی عناوین موجود در بازار نمودند و نهایتاً با الهام گیری از Starship Troopers، اولین بازی تیراندازی اول شخص Insomniac Games پس از Disruptor با نامه Resistance: Fall of Man خلق شد.
Insomniac Games برای توسعهی بازی تصمیم گرفتد سبک بازی را به squad-based تغییر دهد و دشمنان غولپیکر را به شکل و شمایل سوسمار معرفی کند. البته که بعداً با مخالفت سونی مواجه شدند. سونی به اینسومنیاک گیمز توصیه کرد آنتاگونیست مارمولک خود را تغییر دهد زیرا با وجود این دشمنان بازی سرگرمکننده به نظر نمیرسید. علاوه بر این تیم توسعه در مورد جزئیات بازی اختلاف نظر داشت.
مارک سرنی تمایل داشت بازی در زمان جنگ جهانی اول جریان داشته باشد و با عناصر فضایی همراه شود. اما زمان بازی بعداً به جنگ جهانی دوم تغییر یافت. زیرا توسعه دهندگان میخواستند سلاحهایی را وارد بازی کنند که با دوران جنگ جهانی اول همخوانی نداشت. در نهایت اما Insomniac Games فضای بازی را به دههی ۱۹۵۰ منتقل کرد. زیرا بازار بازیهای با تم جنگ جهانی دوم در آن زمان بیش از حد اشباع شده بود.
عنوانی که در بالا به آن اشاره کردیم، Resistance: Fall of Man بود. عنوانی که برای پلی استیشن ۳ در نظر گرفته شده بود. ساخت یک بازی جدید برای یک کنسول جدید چالش بزرگی برای همهی استودیوها محسوب میشود. و اینسومنیاک گیمز نیز از این قاعده مستثنی نبود. آنها باید به سرعت کار میکردند تا رسیدن به هدف را درست سر وقت محقق نمایند. این بازی علیرغم بروز مناقشات و اختلاف نظر در مورد استفاده از کلیسای جامع منچستر، به یک موفقیت مالی و مهم بدل شد.
با توجه به موفقیتهای کسب شده توسعهی نسخهی بعدی به سرعت آغاز شد. Insomniac Games میخواست بازی را به طرز چشمگیری تغییر دهد. که این امر منجر به شروع بحث و جدلهای داخلی بین کارکنان شد. اما با تمام این اوصاف دنبالهی بازی در سال ۲۰۰۸ منتشر شد.
در همین حال، توسعهی نسخههای بعدی راچت و کلانک به طور موازی ادامه داشت. Insomniac Games تصمیم گرفته بود که شخصیتها را برای پلی استیشن ۳ از نو بازطراحی کند. بدین ترتیب آنها سهگانهی Future را معرفی کردند. سهگانهای که شامل Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction ، Quest For Booty و A Crack in Time میشد. این سه نسخه طی سه سال بین سالهای ۲۰۰۷ الی ۲۰۰۹ به بازار عرضه شدند.
در سال ۲۰۰۸، این استودیو یک شعبهی جدید با ۲۵ تا ۳۰ برنامهنویس و بازیساز به سرپرستی چاد دزرن و شون مککبی در کارولینای شمالی تأسیس کرد. استودیوی جدید مسئول تولید برخی از بازیهای Ratchet & Clank شد.
منتظر قسمت سوم و پایانی این مقاله در روزهای آتی باشید.