بررسی بازی Duskfade؛ ساعتی که برای همه تیک میزند
این روزها پیدا کردن عنوانی که واقعاً برای بازی کردن دور هم، توسط کل اعضای خانواده ساخته شده باشد کار سادهای نیست؛ گویی بهجز چند اثر معدود که عموماً زیر چتر نینتندو منتشر میشوند، بقیه بازارِ کودکان و نوجوانان تقریباً خالی مانده است. استودیوی نسبتاً کوچک Weird Beluga قصد دارد با آخرین ساختهاش، Duskfade، سهمی از این خلأ را پر کند؛ اثری که روایتی در حد و اندازهی یک انیمیشن سینمایی را با گیمپلیای که رگههای آشکاری از دوران PS1 و PS2 دارد ترکیب میکند.
قصهای دربارهی از دست دادن
موتور محرک داستان، سوگ است. زایرین و خواهرش آلیریا پس از مرگ پدربزرگشان، هر یک به شکلی متفاوت با این فقدان کنار میآیند؛ زایرین به زندگی روزمره برمیگردد، اما آلیریا خودش را در اتاقش حبس میکند تا با یک اختراع، سرنوشت هر دویشان را تغییر دهد. آزمایش او نتیجهی معکوس میدهد و به جای نجات، یک برج ساعتِ عظیم و جادویی از دل شهر بیرون میزند و آلیریا را در خود حبس میکند. زایرین چارهای نمیبیند جز اینکه شمشیر پدربزرگش را بردارد و پا به دل برج بگذارد.
کمی بعد از ورود، همراه ماجراجوییاش را میشناسیم: کاکو، پرندهای مکانیکی که در مسیریابی داخل برج فوقالعاده کاربردی است، هرچند به نظر میرسد خودش هم درگیر یکسری اختلالات ذهنی نیمهحلنشده است. این دو تصمیم میگیرند متحد شوند، به چهار گوشهی دنیا سفر کنند و زنجیرهایی را که برج ساعت را سرِ پا نگه داشته آزاد کنند تا نهایتاً آن را از بین ببرند.
از نظر اصالت در شیوهی روایت، Duskfade حرف تازهای برای گفتن ندارد، اما موفق میشود زیر پوستهی فانتزی و خیالانگیزش، لایهای از عمق واقعی جا بدهد. مضمون غم و از دستدادن، نهفقط در خط اصلی داستان زایرین و آلیریا، بلکه در برخورد با تقریباً هر شخصیت فرعی قابلگفتوگو در دنیای بازی هم دیده میشود؛ هرکدام به شکل خودشان درگیر نوعی فقداناند. نکتهی قابلتحسین این است که این موضوع هیچوقت با شعار یا تکرار خستهکننده به رخ بازیکن کشیده نمیشود، بلکه بهآرامی در لابهلای گفتوگوها و طراحی محیط جا خوش میکند.
همین حس نوستالژیک آمیخته با اندوه، در طراحی مناطق قابل کاوش هم تکرار میشود: دنیایی که روزگاری در اوج شکوفایی فناورانه بوده و حالا رفتهرفته دارد فرو میپاشد. یک خط داستانی فرعی هم دربارهی ناپدید شدن گروهی به نام «استادان ساعتسازی» پیش از وقایع بازی وجود دارد که کشف رابطهی آنها با پدربزرگ زایرین، در کنار نجات آلیریا، ستون فقرات روایت را میسازد.
دنیایی که از قابهای معمولی فراتر میرود
Duskfade در طراحی جهانش تنبلی نمیکند. بهجای بسنده کردن به مناظر طبیعی رایج در بازیهای فانتزی، بازیکن از دهکدهای ویرانه و درحالسوختن عبور میکند، روی جزایر شناوری که با کریستال پوشیده شدهاند میپرد، و از میان بناهای گوتیکی که گویی زیر فشار شکافهای زمانی دارند از هم میپاشند رد میشود. در نگاه اول شاید تنوع این مناطق چندان محسوس نباشد، اما ریتم پیشروی بازی خیلی زود بازیکن را از برجهای ساعتِ معلق در آسمان، به دامنهی آتشفشانی درحالفوران و سپس به جنگلی آرام و بیدردسر میبرد. با اینکه شرح این مراحل ممکن است ناهماهنگ به نظر برسد، طراحان با هوشمندی، فاصلهی میان این مناطق را طوری پُر کردهاند که انتقال بین آنها با حداقل صفحهی بارگذاری، طبیعی جلوه میکند.
حرکت در فضا: نقطهی قوت اصلی
در هستهی خود، Duskfade یک پلتفرمر سهبعدی است که بخش عمدهی زمان بازی صرف دویدن، پریدن و عبور از موانع محیطی میشود. مکانیزمهای پایه مثل غلت زدن، دبلجامپ و دویدن روی دیوار سادهاند، اما لایههای ظریفتری هم زیر سطح پنهان شده؛ برای نمونه، پرش بلافاصله بعد از غلت، مسافت بیشتری نسبت به ترکیب معمول این دو حرکت میدهد. جالب اینجاست که هیچکدام از این ترفندهای پیشرفته برای عبور از مسیر اصلی الزامی نیستند و بیشتر برای کاوش و کشف رازها به کار میآیند.
در طول بازی، ابزارهای تازهای مثل قلاب اضافه میشوند که هم بخشهای جدیدی از نقشه را باز میکنند و هم حس حرکت را روانتر میکنند. معرفی این ابزارها هم هوشمندانه انجام شده: قلاب ابتدا در بخشهای کمخطر و ساده تمرین میشود، جایی که شکست خوردن فقط یعنی باید دقت بیشتری روی نقاط اتصال بگذارید؛ کمی جلوتر، همین مکانیزم با چالشهایی نظیر جریانهای گدازه که بهطور دورهای پلتفرمها را آشکار و پنهان میکنند ترکیب میشود.
طراحی مراحل در کل قابلاعتماد است و کنترلها هیچوقت حس لغزنده یا غیرقابلپیشبینی نمیدهند؛ هر باری که یک پرش را از دست دادم، مقصر خودم بودم، نه بازی. وجود چکپوینتهای فراوان هم کمک بزرگی است، مخصوصاً در بخشهای پیشرفتهتر که یک اشتباه میتواند به معنای سقوط مستقیم در گدازه باشد.
آیتمهای قابلجمعآوری: لذت پنهان در جزئیات
طبق سنت هر پلتفرمر خوب، Duskfade هم پر است از آیتمهای کلکسیونی؛ از قطعات ارتقا گرفته تا نتهای موسیقی که موسیقی پسزمینه را تغییر میدهند. بسیاری از این آیتمها در گوشههایی پنهان شدهاند که فقط با کمی چرخاندن دوربین پیدا میشوند، و رسیدن به آنها معمولاً نیازمند مهارتی است که شاید هنوز کسبش نکردهاید؛ در نتیجه، بهخاطر سپردن مکانهای «بعداً برمیگردم» بخشی طبیعی از تجربه است. خوشبختانه صفحهی سفر سریع برای هر منطقه، آماری دقیق از تعداد آیتمهای پیداشده و باقیمانده نشان میدهد که کار را سادهتر میکند.
مبارزه: جایی که بازی کمی کم میآورد
اگر پلتفرمینگ نقطهی قوت Duskfade است، مبارزه دقیقاً همان جایی است که ریتم بازی افت میکند. بیشتر درگیریها با تکرار همان یک دکمهی حمله حل میشوند؛ گرچه با پیشروی، حرکات ترکیبی و تواناییهای ویژهی جدیدی هم باز میشوند، اما حس کلی مبارزات سبک و کموزن باقی میماند. بهجز چند مبارزهی باس، تلاش برای استفاده از تاکتیکهای پیچیدهتر از فشردن مداوم دکمه و گاهبهگاه جاخالی دادن، عملاً بیفایده به نظر میرسد.
سیستم پیشرفت هم این مشکل را جبران نمیکند. ارزی که در طول بازی جمع میشود، همراه با آیتمی به نام «Upgrade Gear»، برای باز کردن حرکات تازه و افزایش آسیب استفاده میشود؛ اما چون مبارزات هیچوقت به سطحی از پیچیدگی نمیرسند که این حرکات را واقعاً ضروری کنند، این ارتقاها تأثیر محسوسی روی تجربهی کلی نمیگذارند.
در مقابل، مبارزات باس یکی از بهترین بخشهای بازی هستند. این نبردها وفادار به سبک کلاسیک طراحی باس هستند: هر آنچه بازیکن تا آن لحظه آموخته را محک میزنند و معمولاً چند فاز مجزا دارند که حتی مهارتهای پلتفرمینگ را هم درگیر میکنند. برای نمونه، باس اصلیِ منطقهی آتشفشانی، بازیکن را وادار میکند همزمان از گدازهی فراگیر با پریدن روی سکوهای بالاتر فرار کند و هم از قلاب برای رسیدن به نقاطی استفاده کند که حتی بالاترین سکوها دیگر جای امنی نیستند.
جلوههای بصری و عملکرد فنی
بزرگترین برگ برندهی Duskfade، هویت بصری آن است. سبکی که خودش آن را «clockpunk» مینامد، مکانیزمهای پیچیدهی ساعتسازی را با جلوههای جادویی در هم میآمیزد و حالوهوایی رویاگونه به کل تجربه میدهد. طراحی شخصیتها که یادآور کتابهای مصور است، اجازه میدهد چهرهها بسیار پرانرژی و بیانگر باشند؛ هرچند کیفیت دوبله در حد یک سریال تلویزیونی معمولی است، دیدن حالات چهره در لحظات احساسی، به همراهی بیشتر با داستان کمک زیادی میکند. تنها ایراد قابلذکر این است که برخی کاتسینهای ازپیشرندرشده روی ۳۰ فریم در ثانیه پخش میشوند که در مقایسه با روانی گیمپلی، کمی ناهماهنگ به چشم میآید.
از نظر عملکرد فنی، بهجز همین کاتسینهای نسبتاً کمیاب که فقط در نقاط عطف داستان ظاهر میشوند، Duskfade روی سیستمهای قدرتمند بسیار خوب اجرا میشود. البته من بازی را روی نینتندو سوییچ 2 بررسی کردم و فقط برای بررسی کیفیت نسخه PC برای ساعتی روی کامپیوتر آن را امتحان کردم.
جمعبندی
Duskfade اثری است با روایتی صمیمانه، مضامینی عمیقتر از آنچه ظاهرش نشان میدهد، و دو همراه بهیادماندنی به نامهای زایرین و کاکو. بله، بخش مبارزات سطحی و ساده باقی مانده، اما این سادگی با هویت کلی بازی همخوان است: یک پلتفرمر اکشن سهبعدی که تقریباً همهی اعضای خانواده میتوانند بدون خستگی آن را تا انتها دنبال کنند، بهخصوص با کمپینی نسبتاً کوتاه که تکمیلش حدود ۱۰ تا ۱۲ ساعت زمان میبرد.
امتیاز ساویسگیم: 8.5 از 10

