بررسی بازی CONTROL Resonant؛ بازگشتی بزرگتر و جاهطلبانهتر به دنیای کنترل
من از آن دسته بازیکنانی هستم که CONTROL را چندین بار تمام کردهام. The Oldest House برای من فقط یک لوکیشن نبود؛ جایی بود که ساعتها در آن پرسه میزدم، اسناد را خط به خط میخواندم و دنبال هر جزئیاتی میگشتم که تکهای از این معما را کامل کند. CONTROL برای من یکی از آن بازیهای نادری بود که پس از اتمام هم رهایم نکرد. حالا پس از هفت سال، Remedy با CONTROL Resonant بازگشته؛ اما اینبار نه با Jesse، نه با هفتتیر، و نه با همان The Oldest House آشنا. اینبار Dylan را کنترل میکنیم، با Aberrant در دست، در نیویورکی که زیر سلطه Hiss وارونه شده است. سؤال اصلی من بهعنوان یک طرفدار سرسخت نسخه اول این بود: آیا این تغییرات، CONTROL را به جای بهتری میبرند یا آن هویتی را که عاشقش بودم خدشهدار میکنند؟
بعد از هفت سال؛ CONTROL با نسخهای بزرگتر و جاهطلبانهتر بازمیگردد

حدود هفت سال از انتشار نسخه اول CONTROL گذشته بود تا این سری با CONTROL Resonant بازگردد. در این مدت طولانی، هدف صرفاً ارائه دنبالهای که موفقیتهای قبلی را تکرار کند نبود، بلکه گسترش واضح تجربه و تغییر برخی عناصر اساسی بود که بازی اول را متمایز میکرد.
CONTROL Resonant از نظر حجم و محتوا تجربهای بزرگتر از نسخه قبلی ارائه میدهد، همراه با تغییرات واضح در سبک بازی و مسیری که این سری بهطور کلی در پیش گرفته است. این موضوع آن را به گامی مهم در تکامل سری CONTROL تبدیل میکند؛ زیرا تلاش میکند بر پایه آنچه نسخه اول ارائه داد بنا شود، بدون اینکه به ایدهها و روشهای قبلی محدود بماند.
و پس از سالها توسعه، سؤال مهمتر این است: آیا این تغییرات واقعاً در توسعه تجربه موفق بودهاند، یا فاصله گرفتن از برخی عناصر نسخه اول به بهای آنچه در ابتدا آن را متمایز میکرد تمام شده است؟
نگاه اول من قبل از تجربه: چرا بیصبرانه منتظر بازگشت به دنیای CONTROL بودم؟
پیشتر زمان زیادی را در دنیاهای Remedy گذرانده بودم؛ نسخه اول CONTROL و هر دو نسخه Alan Wake را بازی کردهام و به روشی که این استودیو دنیاهایش را میسازد و رویدادهایش را در قالب آنچه بهعنوان Remedy Connected Universe شناخته میشود به هم مرتبط میکند، عادت کردهام. اما CONTROL جایگاه ویژهای برای من داشت و همین دلیل اصلی بود که مشتاق دیدن آنچه Remedy با نسخه جدید خواهد کرد بودم.
جذابترین چیزی که در بازی اول مرا مجذوب کرد، رمز و رازی بود که The Oldest House را احاطه کرده بود. فقط به پایان رساندن ماموریتها و پیش رفتن بسنده نمیکردم؛ متوقف میشدم تا اسناد را بخوانم و ضبطها را گوش کنم و بهدنبال هر اطلاعاتی باشم که به من در درک آنچه در حال رخ دادن بود کمک کند. گاهی یک اطلاعات کوچک باعث میشد به مکانی که قبلاً بازدید کرده بودم بازگردم، فقط برای اینکه کشف کنم چیزی که قبلاً از کنارش گذشتهام اکنون معنای کاملاً متفاوتی پیدا کرده است. و این چیزی بود که کاوش را برای من بخشی مهم از درک جهان و داستان بازی میکرد.
مبارزه نیز نقش بزرگی در عشق من به بازی داشت. هفتتیر بسیار مهم بود، اما تمام آنچه در اختیار داشتم نبود؛ محیط اطرافم خودش سلاحی بود. با استفاده از قدرتهای فوقالعادهای مانند Launch و تحرک ذهنی، اشیا را برمیداشتم و به سمت دشمنان پرتاب میکردم، در هوا پرواز میکردم و در درگیریها از آوار برای محافظت از خودم استفاده میکردم. خود هفتتیر نیز بین اشکال مختلف تغییر میکرد، مانند Shatter، Pierce، Charge و Spin. با تمام این گزینهها، میتوانستم بین قدرتها و سلاحهایم ترکیب کنم و سبکم را بهطور مداوم در حین نبرد تغییر دهم.
وقتی اولین نمایش CONTROL Resonant را سال گذشته دیدم، جذابترین چیزی که نظرم را جلب کرد این بود که Remedy تصمیم گرفته این معادله را تغییر دهد. سلاحهای گرم که بخشی اساسی از بازی اول بودند دیگر محور مبارزه نیستند و بهجای آنها Aberrant ظاهر شده است؛ عصایی متغیرالشکل که میتواند به چندین سلاح نزدیکزن تبدیل شود، از جمله چکش، تبر، خنجرهای دوقلو، شلاق و نیزه.
طبیعتاً Aberrant مرا مستقیماً به یاد هفتتیر نسخه اول انداخت؛ ایده اساسی مشابه بهنظر میرسید اما اجرایش کاملاً متفاوت بود. بهجای تغییر بین اشکال مختلف سلاحهای گرم، سلاح بین انواع مختلف سلاحهای نزدیکزن تغییر میکند. در آن زمان بیشتر از آنچه در نمایش نشان داده شد نمیدانستم، بنابراین مطمئن نبودم این تغییر چقدر موفق خواهد بود.
و اینگونه وارد CONTROL Resonant شدم با یک سؤال در ذهنم: آیا Remedy در تغییر نظام مبارزه به این شکل با حفظ آزادی و تنوعی که در نسخه اول دوست داشتم موفق خواهد شد، یا رها کردن سلاحهای گرم به نفع مبارزه نزدیکزن بخشی از هویت CONTROL را که میشناختم تغییر خواهد داد؟
داستان بازی (بدون لو دادن داستان)

اگر نسخه اول CONTROL را بازی نکردهاید نگران نباشید؛ فقط آنچه برای درک پیشینه CONTROL Resonant و آغاز داستانش نیاز دارید را ذکر میکنم.
در دنیای CONTROL یک نهاد دولتی مخفی به نام Federal Bureau of Control یا FBC وجود دارد که وظیفهاش جستجو، مطالعه و مهار پدیدههای فراطبیعی دور از چشم مردم است. مقر آن در نیویورک داخل ساختمانی به نام The Oldest House قرار دارد که از بیرون مثل هر ساختمان اداری خستهکنندهای بهنظر میرسد، اما درونش تأسیساتی پیشرفته شامل پژوهشگران، بخشهای متعدد و فناوریهای ویژه و همچنین مناطق ممنوعهای که بدون مجوزهای امنیتی لازم قابل دسترسی نیستند، قرار دارد. در اعماق این ساختمان، FBC آنچه از اجسامی که نیروهای نامفهومی دارند و بهعنوان Objects of Power شناخته میشوند را نگه میدارد.
و اینجاست که خواهر و برادر Jesse Faden و Dylan Faden وارد ماجرا میشوند. Jesse قهرمان نسخه اول CONTROL است، درحالیکه در CONTROL Resonant نقش قهرمانی به برادرش Dylan منتقل میشود. هر دو از کودکی قدرتهای فراطبیعی داشتند، اما دو مسیر متفاوت را طی کردند؛ Jesse سالها از چنگ FBC فرار میکرد، درحالیکه این نهاد موفق شد Dylan را از کودکی دستگیر کرده و سالهای طولانی داخل The Oldest House نگه دارد، جایی که بیشتر عمرش را در سلولی تحت نظارت و آزمایش گذراند. اما آنچه در گذشته برایشان رخ داد و چگونه داستانشان با FBC آغاز شد، برای خودتان میگذارم تا کشف کنید.
و با ادامه مطالعات FBC روی Objects of Power، تحقیقاتش به کشف امکان دسترسی به ابعاد دیگر از طریق یکی از این اجسام منجر شد. اما این آزمایشها آنطور که برنامهریزی شده بود پیش نرفت و با آنها زنجیرهای از رویدادها آغاز شد که در نهایت به ظهور خطری جدید در جهان ما معروف به Hiss منجر شد.
و اگر الان بپرسید، Hiss اصلاً چیست؟ پاسخ چندان ساده نیست زیرا توضیحش آسان نیست. Hiss هیولایی نیست که بتوانید ببینید یا به آن شلیک کنید، بلکه طنینی از بُعدی دیگر است که به ذهن انسانها نفوذ میکند و ارادهشان را میرباید. و هر کس تحت تأثیر آن قرار گیرد بخشی از یک موجود واحد شبیه به آنچه بهعنوان Hive Mind شناخته میشود میشود؛ جایی که Hiss افراد آلوده را به هم متصل کرده، بدنشان را تغییر شکل میدهد و به آنها قدرتهای فوقالعاده میدهد، اما در همان زمان آنها را تحت کنترل خود نگه داشته و علیه هر کسی که تحت تأثیرش قرار نگرفته استفاده میکند. تأثیر آن تنها به انسانها محدود نمیشود؛ میتواند اشیا و محیط اطراف را نیز تغییر شکل دهد و بازسازی کند، و حتی آنها را به سلاحهایی علیه دیگران تبدیل کند.
پس از رویدادهای نسخه اول، The Oldest House هفت سال بسته و از دنیای بیرون جدا ماند در تلاشی برای مهار خطر Hiss و جلوگیری از رسیدنش به خیابانهای نیویورک. در آن سالها، Dylan در کمای داخل ساختمان بود.
و از اینجا داستان CONTROL Resonant آغاز میشود. Dylan پس از هفت سال از کمایش داخل سلولش در The Oldest House بیدار میشود و میبیند که ساختمان در وضعیت اضطراری است. خیلی زود کشف میکند که مهار Hiss شکست خورده و خطری که سالها در داخل ساختمان محبوس بود اکنون در خیابانهای نیویورک و بین ساکنانش آزاد است.
و با گسترش Hiss، نیویورک شروع به تغییر شکل و وارونه شدن میکند؛ خیابانها و ساختمانهایش تغییر میکنند و جاذبه در بخشهایی از آن مختل میشود. و اینجا Dylan برای اولین بار پس از سالها خارج از The Oldest House قرار میگیرد تا از قدرتهای فوقالعادهاش برای مقابله با Hiss و باز کردن راهش در شهر استفاده کند.
اما Dylan فقط برای مقابله با Hiss بیرون نمیآید؛ خواهرش Jesse اکنون گم شده و یافتن او یکی از اهداف سفرش است. و جالب اینجاست که نقشها برعکس شدهاند؛ در نسخه اول Jesse بهدنبال Dylan بود، اما این بار اوست که بهدنبال او میگردد. اما علت ناپدید شدنش و آنچه در مسیر یافتنش خواهد یافت، برای خودتان میگذارم تا کشف کنید.
نوشتار و توسعه شخصیتها: جزئیات کوچک تفاوت را میسازند

یکی از چیزهایی که در CONTROL Resonant بیش از همه مرا تحت تأثیر قرار داد، شیوه نوشتار خود Dylan است. Remedy تنها بر صحنههای بزرگ برای توسعه شخصیتش تکیه نمیکند، بلکه از واکنشها، نظرات و سؤالاتی که مداوم میپرسد برای کشف بیشتر دربارهاش با گذشت زمان استفاده میکند.
و این ایده بهطرز زیبایی در دیالوگها ظاهر میشود؛ Dylan گاهی روی کلمه یا اصطلاحی توقف میکند که دیگران آن را عادی میدانند و با سادگی معنایش را میپرسد. این جزئیات کوچک به شخصیتش لایهای انسانی و متمایز بخشید و برخی لحظات سبک و بامزه بدون اینکه ساختگی بهنظر برسند خلق کرد.
همچنین خوشم آمد که تکاملش تنها به کسب قدرتهای جدید یا قویتر شدن در بازی خلاصه نمیشود؛ بلکه احساس میکنید فهمش از مردم و دنیای اطرافش بهتدریج تغییر میکند. و این باعث شد به شخصیتش و دیالوگهایش بهاندازه توجه به خود رویدادها علاقهمند باشم.
دنیای بازی و اکتشاف: نیویورک آنطور که هرگز ندیدهایم
وقتی به خیابانهای نیویورک میرسید، شهری پیش رویتان است که گویی از ریشه کنده و تحت تأثیر Hiss بازسازی شده است. ساختمانها وارونه، خیابانها عمودی به سمت بالا کشیده، و بخشهای کاملی از شهر دیگر تابع قوانین عادی جاذبه نیستند. انسانها را معلق در هوا میبینید، خودروها و آوار بین ساختمانها شناورند، و در برخی مناطق بهنظر میرسد هر بخش از شهر جاذبه خودش را دارد. ممکن است به خیابانی پیش رویتان نگاه کنید، سپس سرتان را بالا بگیرید تا کشف کنید امتدادش اکنون بالای سرتان است.
در میانه این هرجومرج، FBC هنوز سعی میکند اوضاع را کنترل کند. نقشه به چند منطقه تقسیم شده که ایستهای بازرسی این نهاد در تلاشی ناامیدانه برای مهار Hiss و محدود کردن گسترشش بین آنها فاصله انداختهاند. همچنین سربازان FBC در خیابانها پخش شدهاند و آنها را در حال نبرد با نیروهای تحت تأثیر Hiss و تلاش برای حفظ مناطقی که هنوز تحت کنترلشان است خواهید دید. وجود این درگیریها در اطرافتان این حس را میدهد که شهر در وضعیت اضطراری مداوم بهسر میبرد و درگیری بهمحض دور شدن Dylan از ماموریت اصلی متوقف نمیشود.
اما جابهجایی در این جهان بهشدت از قدرتهای Dylan بهره میبرد. میتوانید در هوا پرواز کنید تا به مکانهای بلند و بین بخشهایی از شهر که مسیرهای عادی دیگر به آنها نمیرسند دسترسی پیدا کنید. و با وجود خیابانهایی که عمودی شدهاند و ساختمانهایی که وارونه یا معلق در هوا هستند، خودتان را در حال نگاه کردن به محیط از بیش از یک جهت خواهید یافت، زیرا مسیر رسیدن به مکانی که میخواهید ممکن است همیشه پیش رویتان نباشد؛ بلکه ممکن است بالای سر یا زیر پایتان باشد.

اکتشاف تنها به خیابانهای باز محدود نمیشود. میتوانید به انواع مختلف ساختمانهای پراکنده در سراسر شهر وارد شوید، از پارکینگها گرفته تا مغازههای مواد غذایی و موزهها. برخی از این مکانها با ماموریتها یا معماها مرتبطند، درحالیکه برخی دیگر مناطق جانبی یا جزئیات کوچکی را پنهان میکنند که شما را بر دور شدن از مسیر اصلی پاداش میدهند.
همچنین میتوانید به بخشهایی از شبکه مترو پایین بروید و ایستگاهها و راهروهای امتدادیافته زیر شهر را کاوش کنید، همراه با ورود به مناطق جانبی شبیه به Dungeonها. این مناطق فقط به کاوش محدود نمیشوند؛ در بسیاری از آنها با گروههایی از دشمنان و گاهی دشمنان قویتر یا مینی باس روبرو میشوید، قبل از اینکه بتوانید آنها را شکست داده و منابع موجود درونشان را به دست آورید. و این منابع بعداً در توسعه و بهبود قدرتهای Dylan مهم میشوند، که دلیل اضافی برای جستجوی این مناطق بهجای بسنده کردن به مسیر اصلی به من داد.
و در جریان کاوش این مکانها، معماها، نشانهها و سرنخهایی پراکنده در اطرافتان خواهید یافت و بازی راهحلهایشان را با فلش و رد بو به شما تقدیم نمیکند (سلام ولورین!). در بسیاری از موارد، باید بایستید و اطرافتان را مشاهده کنید، جزئیات را جمع کنید و سرنخها را به هم مرتبط کنید تا به حل یا کشف مسیری مخفی برسید. بنابراین، کاوش همیشه بر پیروی از یک نشانه واضح روی نقشه متکی نیست، بلکه بر کنجکاوی و تواناییتان در کشف آنچه مکان پنهان میکند.
و قابل ذکر است که برخی مناطق نقشه از ابتدا در دسترس نیستند. با پیشرفت در بازی و دریافت سطوح بالاتر مجوز امنیتی یا باز کردن قدرتهای جدید حرکتی، میتوانید به مکانهایی دسترسی پیدا کنید که قبلاً نمیتوانستید واردشان شوید، دقیقاً همانطور که در نسخه اول بود. برخی از این قدرتها را از طریق آنچه بهعنوان Faults شناخته میشود به دست میآورید، نقاط عجیبی که در سراسر شهر پراکندهاند و با ارتباط ذهنی بین Dylan و Jesse مرتبط هستند، اما بعداً در بررسی به تفصیل به آنها بازخواهم گشت.
و این، دوست من، دلیل خوبی به شما میدهد برای بازگشت به مناطقی که قبلاً بازدید کردهاید، زیرا مسیری که در ابتدا بسته یا غیرقابلدسترس بهنظر میرسید ممکن است بعداً برایتان قابلدسترس شود. و برای من، این یکی از چیزهایی بود که مداوم مرا به یاد مکانهایی میانداخت که ساعاتی پیش از کنارشان گذشته بودم و به خودم میگفتم: شاید وقت بازگشت به آنها الان است.
همچنین دور شدن از مسیر اصلی اغلب به چیز جدیدی منتهی میشود. ماموریتهای جانبی زیادی در سراسر نقشه پراکندهاند و برخی از آنها شما را به مناطقی میبرند که ممکن است در داستان اصلی بازدید نمیکردید. و شخصیتهای جدیدی نیز ملاقات خواهید کرد، همراه با بازگشت تعدادی از شخصیتهایی که در نسخه اول میشناختیم و میتوانید با آنها صحبت کنید و درباره داستانهایشان و آنچه برایشان رخ داد بیشتر بدانید.
و زیباترین بخش این بود که دنیا اغلب مرا از ماموریت اصلی بدون اینکه احساس کنم منحرف میکرد. ممکن بود به سمت هدفی واضح حرکت کنم، سپس ورودی عجیب یا مسیری جانبی را متوجه شوم و تصمیم بگیرم نگاه سریعی بیندازم، تا خودم را در زنجیرهای کامل از اکتشاف و معماها و رویاروییها بیابم. گاهی فقط کنجکاوی کوچکی مرا بسیار دور از مقصد اصلیام میبرد و این برای من از بهترین چیزهایی بود که دنیا ارائه داد؛ زیرا تقریباً هر مسیر جانبی قادر بود سوراخ خرگوشی جدید باز کند که مرا به مکانی میبرد که اصلاً قصد بازدیدش را نداشتم.
و این چیزی است که کاوش نیویورک را برایم لذتبخش کرد. شهر فقط فضای بیشتری برای جابهجایی ارائه نمیدهد، بلکه مداوم دلایلی پیش رویتان میگذارد که شما را به خارج شدن از مسیرتان سوق دهد؛ ساختمانی که میتوانید واردش شوید، دری که به مجوز بالاتری نیاز دارد، منطقهای که بدون باز کردن قدرت جدید نمیتوانید به آن دسترسی پیدا کنید، ایستگاه مترویی که به جای متفاوتی میبرد، معمایی که حلش لازم است، یا Dungeonی که با رویارویی قوی به پایان میرسد، یا ماموریت جانبیای که به شخصیت و داستان جدیدی میبرد. و با آزادی حرکتی که قدرتهای Dylan میدهند، خود کنجکاوی به بخشی اساسی از تجربه اکتشاف تبدیل میشود.
تغییر جاذبه و تنظیمات کمکی: آیا تجربه برای همه بازیکنان مناسب است؟

وقتی جهت جاذبه وارونه میشود
در CONTROL Resonant، ممکن است مسیری که بهدنبالش هستید بهمعنای واقعی کلمه بالای سرتان باشد. از قدرت تغییر جاذبه استفاده میکنم و خودم را در حال ایستادن روی نمای ساختمانی مییابم، به خیابان از زاویهای که عادت ندارم نگاه میکنم. این لحظات کاوش را لذتبخش میکنند، و من را یاد گراویتی راش عزیزم می اندازد.
بازی تنظیماتی دارد که به کاهش برخی ناراحتیهای بصری کمک میکند، از جمله Shift Tunneling که تأثیری حول لبههای صفحه در حین استفاده از قدرت Shift برای حرکت سریع اضافه میکند. این تأثیر را میتوان مطابق با بازیکن تنظیم کرد، اما از چرخش نقشه یا سردرگمی همراه با تغییر جهت جاذبه جلوگیری نمیکند. بنابراین مفید میبینم این تنظیمات را امتحان کنید اگر حرکت سریع برایتان ناراحتی ایجاد کرد.
Assist Mode: تنظیم چالش بدون از دست دادن دستاوردها
CONTROL Resonant فهرست سنتی انتخاب سطح سختی قبل از شروع بازی ارائه نمیدهد. در عوض، Assist Mode امکان تنظیم جنبههای مشخصی از مبارزه را در هر زمانی میدهد. اگر با یکی از باس های دشوار روبرو شدید، مثلاً میتوانید پنجره فرار کامل را گستردهتر کنید یا تهاجمی بودن دشمنان را کاهش دهید، بدون تغییر بقیه عناصر رویارویی. همچنین میتوانید آسیب و سرعت بازیابی انرژی قدرتهای فوقالعاده را تنظیم کنید؛ حتی برخی گزینهها چالش را افزایش میدهند برای کسانی که میخواهند.
Remedy ترجیح میدهد بازیکن ابتدا ریتم مبارزه را همانطور که طراحی شده تجربه کند، سپس آنچه مناسبش نیست را پس از آشنایی تغییر دهد. با این رویکرد موافقم: غلبه بر رویارویی دشوار پس از درک حملات دشمن بخشی از لذت شخصی من است، اما از اینکه بازی به هر بازیکن آزادی تنظیم تجربهاش را میدهد قدردانی میکنم. و میتوان Assist Mode را در حین بازی فعال یا غیرفعال کرد، بدون غیرفعال کردن تروفی یا اچیومنت.
نظام مبارزه و Aberrant: آیا تغییر به مبارزه نزدیکزن موفق بوده؟

این یکی از بزرگترین سؤالاتی بود که با آن وارد CONTROL Resonant شدم. نسخه اول آزادی بزرگی در ترکیب هفتتیر و قدرتهای فوقالعاده و استفاده از محیط در رویاروییها به من داد، درحالیکه نسخه جدید مبارزه نزدیکزن را از طریق Aberrant در قلب تجربه قرار میدهد. بنابراین، سؤال برای من این نبود که آیا سلاح لذتبخش است یا نه، بلکه این بود که آیا قادر به حفظ تنوع و آزادیای که مبارزه نسخه اول را متمایز کرده بود خواهد بود یا نه.
هشدار قبل از شروع بازی: قبل از انتخاب اولین Form، بازی برخی ویژگیهای ضربه و شاخصهایش را نشان میدهد، همراه با اطلاعات مختصر درباره هر سلاح و کلیپی کوتاه که روش مبارزه و حرکات اصلی را توضیح میدهد. اما نمیتوانید سه شکل را خودتان قبل از تعهد به انتخابتان تجربه کنید و این نقطهای است که بسیار مهم میدانم، زیرا تفاوت بین آنها نهتنها در قدرت ضربه است، بلکه در سرعت حملات، دامنه حرکت، وزن سلاح، روش اجرای کمبوها و نقشی که هر شکل در Build ایفا میکند نیز هست.
و بنابراین توصیه میکنم، مخصوصاً اگر میخواهید بازی را برای اولین بار شروع کنید، خواندن شرح اشکال و تواناییها در این بررسی را قبل از اتخاذ انتخاب داخل بازی کامل کنید. برخی انتخابها ممکن است از طریق ویژگیهای ضربه یا نمایش کوتاه مناسب بهنظر برسند، اما ممکن است بعداً کشف کنید که شکل دیگری سبکتان را بهتر تکمیل میکرد یا نوعی از حملات که از آن محرومید را جبران میکرد. کاش Remedy اجازه میداد سه شکل را عملاً قبل از انتخاب نهایی تجربه کنید، مخصوصاً که مبارزه نزدیکزن تغییری بسیار بزرگ در مقایسه با نسخه اول محسوب میشود.
اشکال اساسی: اولین تصمیمی که سبکتان را تعیین میکند
از لحظات اولیه پس از بیدار شدن Dylan، Aberrant در اختیارش است و بهزودی بازی شما را با اولین تصمیم مهم در نظام مبارزه روبرو میکند: انتخاب یکی از سه شکل اساسی (Primary Forms). و هر شکل در سرعت، آسیب، دامنه حمله و روش برخورد با دشمنان متفاوت است.
- Strike: Aberrant را به خنجرهای سریع تبدیل میکند و بر زنجیرهای از ضربات متوالی با فرصت بالاتر برای ضربات بحرانی متکی است. سبکش سریع است و شما را به نزدیک ماندن به حریف و ادامه حرکت و حمله تشویق میکند.
- Cleave: Aberrant را به تبر سنگین تبدیل میکند که بیشتر بر وارد کردن آسیب قوی به یک هدف تمرکز دارد. از حرکاتی که در آن خوشم آمد، امکان فرار و سپس اجرای حملهای است که برخی دشمنان را از زمین بلند میکند تا ضرباتشان را در هوا ادامه دهید. ریتمش از Strike کندتر است، اما با قدرت ضربات و حس وزن سلاح جبران میکند.
- Glaive: بیشتر بر حملات وسیعی تمرکز دارد که چند دشمن را همزمان میتواند هدف قرار دهد، بنابراین وقتی رویارویی با حریفان پر میشود و باید فضای اطرافتان را کنترل کنید بهجای تمرکز بر یک دشمن، مفید است.
اشکال ثانویه: وقتی Aberrant شروع به گسترش میکند

و با پیشرفت در بازی، Aberrant شروع به گسترش فراتر از شکل اساسی که انتخاب کردهاید میکند، جایی که اشکال ثانویه (Secondary Forms) استفادههای جدیدی به سلاح اضافه میکنند و هرکدام درخت توسعه ویژه خود را دارند که حرکات و بهبودهای بیشتر را با پیشرفتتان باز میکند.
- Crush: Aberrant اینجا به چکشی عظیم تبدیل میشود که بر آسیب از نوع Blunt متکی است. هجومش نسبتاً کند است، اما قوی و قادر به انداختن دشمنان روی زمین است، همچنین میتوانید ضربه را شارژ کنید تا قدرتش را افزایش دهید. بیشتر از همه از استفاده از آن از هوا لذت بردم؛ میتوانید بالای دشمنان پرواز کنید و سپس با چکش از ارتفاعی بالا رویشان فرود بیایید، یکی از حملاتی که واقعاً وزن و قدرتش را حس کردم.
- Extend: مورد علاقه من، جهتی متفاوت میگیرد، جایی که Aberrant را به شلاقی بلند تبدیل میکند. به شما اجازه میدهد از فاصله دورتری به دشمنان حمله کنید و حملاتتان میتوانند چند حریف را همزمان هدف بگیرند. این قدرت را در تجربه شخصیام مخصوصاً وقتی رویارویی با دشمنان پر میشد و به فضایی نیاز داشتید بهجای ورود مستقیم به وسط گروه، مفید یافتم. همچنین آن را بسیار مناسب دیدم در ترکیب با هجومی که بر یک هدف متمرکز است مثل Cleave یا Strike؛ زیرا Extend وسیلهای برای برخورد با بیش از یک دشمن در همان زمان میدهد، درحالیکه آن اشکال آسیب متمرکز به دشمن اصلی را بر عهده میگیرند، که به ساخت کمبویی متعادلتر و منعطفتر کمک میکند.
- Drill: سلاح در آن به نیزهای سریع تبدیل میشود که بر زنجیرهای پیوسته از ضربات علیه یک هدف متکی است. سبکش از قدرت سنگین Crush یا فضایی که Extend فراهم میکند متفاوت است؛ بیشتر بر حفظ فشار روی حریف و ادامه ضربه زدن به او بهصورت متوالی تمرکز دارد.
نقاط قوت CONTROL Resonant

- دنیای نیویورک غنی از اکتشاف: شهر وسیع و پر از مناطق جانبی و اسرار است، و مداوم بازیکن را بر کنجکاوی و خروج از مسیر اصلی پاداش میدهد.
- نوشتار شخصیت Dylan و توسعه شخصیتش: شخصیت Dylan از برجستهترین عناصر تجربه است، مخصوصاً شیوه تعاملش با دنیای بیرون و کشف تدریجی آن.
- نظام مبارزه متنوع و قابل تخصیص: اشکال اساسی و ثانویه و Abilities و Artifacts آزادی بزرگی برای ساخت سبک مبارزهای که مناسب شماست به شما میدهد.
- طراحی هنری که هویت CONTROL را حفظ میکند: با وجود انتقال به جهانی بزرگتر و بازتر، بازی همچنان امضای عجیب و متمایز این سری را حفظ میکند.
عیوب CONTROL Resonant
- شروع مبارزه ممکن است تکراری باشد: ساعات اول فاقد تنوع کافی قبل از باز کردن اشکال و قدرتها و توسعههای بیشتر هستند.
- تحریک ذهنی محدودتر است: کنترل مشابه در انتخاب اجسام از محیط و پرتابشان را همانطور که در نسخه اول بود به شما نمیدهد.
امتیاز ساویس گیم: 10 از ۱۰
CONTROL Resonant تجربهای بزرگتر و جاهطلبانهتر از نسخه اول ارائه میدهد، با جهانی وسیعتر، داستانی قوی، شخصیت Dylan که با دقت نوشته شده، و نظام مبارزه نزدیکزن که خیارات زیادی با پیشرفتتان و گسترش Buildتان باز میکند. و با وجود اینکه مبارزه به اندکی زمان نیاز دارد قبل از اینکه پتانسیل واقعیاش را نشان دهد، و فیزیک و قابلیت تخریب محیط همیشه به سطح CONTROL اول نمیرسند، تجربه بهطور کلی لذتبخش و پر از ایدهها و قدرتها و اکتشاف باقی میماند. و با کمی پرداخت و بهروزرسانی، میتواند به یکی از بهترین تجربههای Remedy Entertainment تبدیل شود.

