داستان مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت؛ کودکی نابغه و پایانی تلخ
مارکوس پرسون «ناچ» (Notch) کیست؟ داستان کودکی و اشتیاقش به لگو، نحوهٔ الهام گرفتنش برای ساخت ماینکرفت، پشتپرده فروش بازی به مایکروسافت، و زندگی مرموزش پس از ثروتهای میلیاردی را کشف کنید. با ساویسگیم همراه شوید.
در تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی، به ندرت عنوانی منفرد پیدا میشود که توانسته باشد مفهوم خلاقیت مجازی را بازتعریف کند و با تلاشی که از یک اتاق کوچک شروع شد، به فروش میلیاردی دست یابد. پشت این پدیده، یک برنامهنویس سوئدی ایستاده که با سبک ساده و نابغهوارش، مسیر سرگرمی دیجیتال را تغییر داد. او مارکوس پرسون است، معروف به «ناچ» (Notch) در میان جوامع گیمرها؛ مردی که بازی ماینکرفت (Minecraft) را به جهان هدیه داد.
کودکی مارکوس با مکعبهای لگو

مارکوس الکسی پرسون در اول ژوئن ۱۹۷۹ در استکهلم، پایتخت سوئد به دنیا آمد و در شهر کوچکی احاطهشده با جنگلها و سکوت بزرگ شد. از همان سالهای اولیهٔ کودکی، مارکوس اشتیاق فوقالعادهای به سر هم کردن و ساختن شکلهای پیچیده با قطعات لگو نشان داد. این کار، تخیل مهندسی و توانایی نوآوری سهبعدی او را زودهنگام پرورش داد و باعث شد دنیای اطرافش را همچون قطعاتی قابل بازسازی و طراحی ببیند.
در هفت سالگی، پدرش یک کامپیوتر Commodore 128 به خانه آورد. کودک کوچک فقط یک سال طول کشید تا مهارتهای پایهٔ برنامهنویسی را با دیکانستراکت کردن کدها یاد بگیرد. او اولین بازی متنی خود را در هشت سالگی با کمک دفترچههای راهنما نوشت. از همان زمان، صفحهٔ سیاهوسفید و خطوط پیچیدهٔ کد، از یک سرگرمی ساده به دنیای محبوب و بزرگترین علاقهٔ زندگیاش تبدیل شد.
زندگی حرفهای

مارکوس تحصیلات متوسطهٔ سنتی را کامل نکرد و ترجیح داد روی توسعهٔ مهارتهای فنی خود به صورت شخصی تمرکز کند. این شرطبندی جواب داد وقتی استعداد ذاتیاش درها را به رویش گشود. او به عنوان توسعهدهندهٔ حرفهای به شرکت معروف سوئدی King.com (شناختهشده با بازی Candy Crush) پیوست و سالها تا ۲۰۰۹ در توسعهٔ بازیهای مرورگر محبوب مشارکت داشت. این تجربه به او درک عملی قوی از پشتپردهٔ بازار بازی و نحوهٔ کار با کدها تحت فشار کاری داد.
در این دورهٔ میانی زندگی، مارکوس «ناچ» محدودیتهایی را که شرکتهای بزرگ بر ایدهها و خلاقیت آزادش تحمیل میکردند، احساس میکرد. این حس او را به این سوق داد که آخر هفتهها را صرف برنامهنویسی پروژههای مستقل خود کند و در مسابقات سریع توسعهٔ بازی شرکت کند. این تجربه به او کمک کرد بفهمد بازیکنان واقعاً در دنیای سرگرمی دیجیتال به دنبال چه هستند: آزادی مطلق و دوری کامل از تکرار و خطوط مستقیم داستانهای سنتی.
تولد ایدهٔ ماینکرفت

الهام واقعی مارکوس زمانی آمد که به طور تصادفی با یک بازی منبعباز شبیهسازی و حفاری به نام Infiniminer آشنا شد. طراحی آن بازی بر پایهٔ گرافیک سهبعدی ساختهشده کاملاً از بلوکها (مکعبها) بود. «ناچ» در این سبک بصری ابتدایی، یک فرصت طلایی دید که هیچکس به درستی از آن استفاده نکرده بود. او معتقد بود بازیکن برای غرق شدن در بازی نیازی به گرافیک فوقواقعگرا ندارد، بلکه به محیطی پویا و انعطافپذیر نیاز دارد که با آن تعامل کند.
مارکوس تصمیم گرفت مفهومی کاملاً جدید بسازد که ترکیبی از ایدهٔ ساختن با بلوکها و مکانیکهای بازیهای نقشآفرینی و بقا (Survival) باشد که خودش در کودکی عاشقشان بود. ایدهٔ اصلی در ذهنش شکل گرفت: بازی که به بازیکن یک کلنگ (Pickaxe) بدهد تا در جهانی بینهایت به حفاری بپردازد، و همزمان آزادی مطلق و کامل بدهد تا هر چیزی را که تصور میکند بسازد یا تخریب کند، بدون اینکه قوانین فیزیکی سفتوسختی حرکتش را محدود کند.
عرضهٔ ماینکرفت و تأسیس موجنگ

در می ۲۰۰۹، مارکوس نسخهٔ اولیه (آلفا) بازی را با نام Minecraft از طریق انجمنی برای توسعهدهندگان مستقل منتشر کرد و آن را به قیمت نمادین ناچیزی فروخت تا هزینهٔ توسعه را تأمین کند. بازی به لطف انتقال شفاهی و توصیهها در جوامع گیمرها در اینترنت، به سرعت و به شکلی ویروسی و شگفتانگیز پخش شد، بدون اینکه «ناچ» یک دلار برای کمپین تبلیغاتی پولی یا بازاریابی سنتی خرج کند.
با رشد سود و افزایش روزافزون تعداد خریداران، مارکوس سرانجام از شغل ثابت خود استعفا داد و در سال ۲۰۱۰ استودیوی موجنگ (Mojang) را تأسیس کرد تا کاملاً وقف پروژهٔ رویاییاش شود. تا زمان عرضهٔ رسمی نسخهٔ کامل و پرداختهشده در اواخر ۲۰۱۱، بازی به یک پدیدهٔ جهانی تبدیل شده بود و میلیونها بازیکن نسخهٔ خود را خریده بودند. برنامهنویس مستقل و گوشهگیر، به یکی از مشهورترین شخصیتهای تأثیرگذار در صنعت تبدیل شده بود.
پایان سفر و آغاز افسانه

تا سال ۲۰۱۴، ماینکرفت از یک بازی ویدئویی سرگرمکننده به یک امپراتوری عظیم سرگرمی، آموزشی و فرهنگی تبدیل شده بود که در برخی مدارس تدریس میشد. این موفقیت افسانهای فشار روانی عظیم و وحشتناکی بر مارکوس پرسون ایجاد کرد. او همیشه ترجیح میداد در سایه و بیسروصدا کار کند و هرگز این همه شهرت جهانی طوفانی و مسئولیت سنگین در برابر میلیونها طرفدار را آرزو نداشت و از آن لذت نمیبرد.
در لحظهای سرنوشتساز که مسیر صنعت را تغییر داد، مارکوس «ناچ» توئیتی منتشر کرد که خسته است و میخواهد سهم خود را از شرکت بفروشد تا دور از نور چراغها به زندگی خود ادامه دهد. بلافاصله پیشنهادهای عظیمی از غولهای فناوری دریافت کرد که نهایتاً با خرید موجنگ و ماینکرفت توسط مایکروسافت به مبلغ ۲٫۵ میلیارد دلار پایان یافت. مارکوس استودیو را ترک کرد و پشت سرش پرفروشترین بازی تاریخ بشریت را گذاشت؛ بازی که با ایدهای ساده در ذهن کودکی شروع شد که عاشق لگو بود.
پس از میلیاردها… زندگیای تلخ!

پس از نهایی شدن معاملهٔ تاریخی فروش به مایکروسافت، مارکوس پرسون ناگهان به یکی از ثروتمندترین افراد جهان تبدیل شد. او قصر افسانهای در منطقهٔ مجلل «بلایر» لسآنجلس را به مبلغ ۷۰ میلیون دلار پس از رقابتی شدید با مشاهیر هالیوود خرید. با وجود این ثروت سرشار و تجمل مطلق، «ناچ» همه را شگفتزده کرد وقتی در شبکههای اجتماعی آشکارا اعتراف کرد احساس تنهایی شدید و پوچی مهلکی میکند. او تأکید کرد که داشتن همه چیز در زندگی، انگیزهٔ تلاش را از آدم میگیرد، و نشستن در قصری مجلل بدون دوستان واقعی، بسیار سختتر از چیزی است که مردم تصور میکنند.
مارکوس سالهای بعدی را در کنجعزلت از جامعهٔ توسعهٔ بازیها گذراند؛ جامعهای که روزگاری قهرمانش بود. او سعی کرد پروژههای نرمافزاری کوچک و تجربی راه بیندازد، اما هیچکدام به سرانجام نرسید یا موفقیتی درخور در مقایسه با میراث قبلیاش کسب نکرد. زندگی او پس از ماینکرفت به داستانی تبدیل شد که در روانشناسی دربارهٔ تغییرات ناگهانی ثروت تدریس میشود: اینکه چگونه برنامهنویسی که بزرگترین جهان مجازی مشارکتی را ساخت که میلیونها انسان را در سراسر دنیا جمع میکند، سرانجام در حالی به پایان رسید که در دنیای واقعیِ خود به دنبال ارتباطی انسانی، واقعی و ساده میگشت.
همچنین بخوانید: مارکوس پرسون، خالق ماینکرفت، از نگاه من یک قهرمان واقعی است؛ او به پسرِ اوتیسمیِ من صدا بخشید








