نگاهی به آینده بازیها: پیشبینی سازندگان از دنیای گیمینگ در سال 2049
یوروگیمر اخیراً مصاحبه کاملی با بازیسازان درباره 25 سال آینده صنعت بازی تدارک دیده است، اکنون، از شما دعوت میکنیم تا نگاهی به آیندهی بازیهای ویدیویی بیندازید که نه توسط ما، بلکه توسط افرادی نوشته شده که واقعاً قرار است آن را بسازند.
دنیای بازیهای ویدیویی ۲۵ سال دیگر کجا خواهد بود؟ این موضوعی است که ذاتاً به این موضوع مرتبط است که دنیا ۲۵ سال دیگر کجا خواهد بود. فراگیری هوش مصنوعی، رشد سیستمهای ابری و بهبود مستمر فناوری واقعیت مجازی/واقعیت افزوده، همگی بسیار مهم هستند – اما در اینجا، برای آیندهی رسانهی مورد علاقهمان، با ادامهی بلوغ آن، نگرش مثبت واقعی نیز وجود دارد.
از دست ندهید: هر آنچه که باید درباره GTA 6 بدانید
جیک سولومون، طراح XCOM
من حدوداً ۷۰ ساله خواهم بود؟ خدای من. من هنوز فکر میکنم بازیهای تکنفره وجود خواهند داشت، چیزهای مهمی مانند بازیهای نقشآفرینی. تجربههای اجتماعی وجود خواهد داشت، اما هر نوع کسب درآمد سودجویانه یا فرصتطلبانه، هرگز در بلندمدت جواب نمیدهد. شما همچنان بازیهایی را خواهید دید که ما عاشق بازی کردنشان هستیم، بازیهای داستانی و تکنفره. فکر میکنم باید اینطور استدلال کنم: «بازیها ۲۵ سال دیگر آنقدرها هم متفاوت نخواهند بود.»
احتمالاً انواع جدیدی از بازیها وجود خواهد داشت. جمعیت گیمرها احتمالاً در سطح بینالمللی گسترش مییابد تا بازارهای محروم را پوشش دهد. هزینهی بازیها برای بسیاری از بازارهای بینالمللی بسیار زیاد است، این باید تغییر کند. بازی رایگان به دلیل هزینهی بازیهای پولی، در بازارهای غیرغربی بسیار محبوب است. هنگامی که هزینه در آن مناطق قابل دستیابی باشد، بازیهای رایگان در برابر بازیهای پولی برنده نخواهند شد. من نسبت به پیشرفت صنعت بازی خوشبین هستم.
مرتبط: گفتوگوی Swery65 درباره بازی Hotel Barcelona و همکاری اتفاقی او با دوستش Suda51
گوئیچی سودا۵۱ سودا، اسطورهی طراحی، رئیس Grasshopper Manufacture
ما در عصر پلیاستیشن ۳۰ (استاد اشتباه کرده اند و تصور کرده اند هر سال یک کنسول پلی استیشن منتشر می شود) یا چیزی شبیه به آن خواهیم بود، و به جای داشتن یک کنسول واقعی، چیزی شبیه به یک انگل دیجیتالی خواهد بود که در بدن خود قرار میدهید. آنها چیزی ارگانیک، تقریباً به اندازهی یک توپ بیسبال با نوعی شاخک بیرون آمده خواهند بود که از آنها برای اتصال “کنسول” به گردن خود استفاده میکنید.
پلیاستیشن و ایکسباکس شبیه چیزی از فیلم Cronenberg به نام Existenz خواهند بود. اما نینتندو همچنان به ساخت کنسولها و کنسولهای دستی عالی ادامه خواهد داد و مانند حالا، استاندارد بازیهای ویدیویی را تعیین میکند.
هانا نیکلین، طراح روایت، مدیر سابق استودیوی Die Gute Fabrik
پس از فروپاشی یخچال توایتس در سال ۲۰۳۲ و وضعیت اضطراری گرمای مرطوب در شمال چین، آسیای جنوبی و خلیج فارس، بخش بزرگی از جهان وارد وضعیت بحرانی شد. افزایش ناگهانی چند متری سطح دریا بسیاری از اقتصادها را نابود کرده و بازیسازی در اولویتهای مردم نخواهد بود؛ به ویژه با توجه به کیفیت بینالمللی این صنعت.
جوامع از هم پاشیده اند، میلیونها پناهنده به دنبال پناهگاه بودند، زیرساختسازی و کربنزدایی در اولویت قرار گرفته. ثروتمندان به قایقهای تفریحی، جتهای شخصی و جزایر خود عقبنشینی کرده اند، اما پس از یک سری حوادث مرگبار که توطئهی فعالان برای حذف میلیاردرها را نشان داد، افراد باهوش مبالغ هنگفتی را برای بازسازی اهدا کردند و به عنوان افراد نسبتاً ثروتمند بازگشتند. بخشهای بزرگی از اقتصاد بیشتر کشورها ملی شد و من خوش شانس بودم که در کشوری زندگی میکردم که به سرعت به سمت اقتصاد بدون کربن حرکت کرد. یک دهه طول کشید تا نفسی تازه کنیم.
اگرچه ما در دههی ۴۰ زمان زیادی را صرف توسعهی بازیها نکردیم، اما من هرگز از طراحی آنها دست نکشیدم. اما آنها بیشتر شبیه بازیهایی بودند که در کودکی انجام میدادید. نه دیجیتال. بازیهایی مانند شمردن زاغها یا قدم نگذاشتن روی ترکهای پیادهرو؛ شرطبندی با سرنوشت برای زنده ماندن عزیزان از اسهال خونی که در اطراف بود، یا دعا برای معجزات، عکسی که در تابلوی افراد گمشده در هر شهری که از آن عبور میکردید، پیدا شود، دیده شود، آنها شما را پیدا کنند و بتوانید دوباره یکدیگر را در آغوش بگیرید. شهر بعدی، همان خواهد بود.
گارت دامیان مارتین، نویسنده و طراح Citizen Sleeper
واقعاً سخت است که بدانیم بازیهای AAA به کجا خواهند رفت. ما باید ببینیم که کسی چیزی بیشتر از “بازی ابدی” پیشنهاد میکند. همه یک Destiny میخواهند، اما بانجی در آستانهی سقوط است. این شبیه نتفلیکس است، مدتی همه میخواستند نتفلیکس باشند، اما بعد نتفلیکس جواب نمیدهد. چیزها باید تغییر کنند. این من را میترساند، اما فکر میکنم ما آنقدرها هم از جایی که الان هستیم دور نخواهیم بود.
شما به آنچه مردم میسازند نگاه میکنید و چیزهای فوقالعادهای با بازیای مانند Indika اتفاق میافتد. ۱۱-بیت کار بزرگی برای فروش آن و دیگر بازیها مانند The Thaumaturge انجام میدهد. آنها در واقع موفق میشوند مخاطب کوچکی را در اطراف خود ایجاد کنند که از کارهای واقعاً جالب حمایت میکند. Indika همچنین جذاب است زیرا شبیه یک بازی AAA به نظر میرسد – به دلیل Unreal Engine و MetaHuman، اکنون میتوانید تیمی متشکل از حدود ۲۰ نفر داشته باشید و همچنان افراد واقعگرایانه در بازی خود داشته باشید. این فضای واقعاً جالبی است و به روشی سرگرمکننده، قالی را از زیر پای عناوین AAA میکشد.
جنووا چن، طراح و یکی از بنیانگذاران Thatgamecompany
۲۵ سال دیگر، بازیهای ویدیویی بیش از ۸۰ سال قدمت خواهند داشت، درست مانند سینما در اواسط قرن بیستم. هنگامی که سینما به آن نقطه عطف رسید، قبلاً به یک رسانهی هنری پذیرفته شده و شکل غالب سرگرمی تبدیل شده بود. من معتقدم بازیهای ویدیویی در مسیر مشابهی قرار دارند.
تا آن زمان، بازیها نه تنها به عنوان بازی، بلکه به عنوان شکل قدرتمندی از داستانسرایی که فرهنگ را در سطح جهانی شکل میدهد و منعکس میکند، شناخته خواهند شد. نحوهی تجربهی ما از محتوای تعاملی ممکن است به طور چشمگیری تکامل یابد، اما عمق احساسی و توانایی انتقال پیامهای معنادار فقط رشد خواهد کرد. همانطور که سینما به آینهی جامعه تبدیل شد، بازیهای ویدیویی به گسترش نقش خود به عنوان یک رسانهی غنی و فراگیر که عمیقاً بر زندگی ما تأثیر میگذارد، ادامه خواهند داد.
از دست ندهید: بازنمایی بیش از حد شعارهای فمینیستی در بازیها و تأثیر منفی آن
جان اپلر، کهنهکار BioWare و مدیر خلاق Dragon Age
همیشه این وسوسه وجود دارد که بگوییم این یک تغییر تکنولوژیکی خواهد بود، اما در نقطهای به جایی میرسیم که دیگر نمیتوانیم گرافیک را بهتر کنیم. در نهایت، این در مورد یافتن تعادل بین آزادی بازیکن و محتوای نوشته شده خواهد بود. برای من این جالبترین چالش است. چگونه میتوانید به بازیکنان در دنیای خود، آزادی در این فضا، آزادی بدهید؟
۲۵ سال دیگر امیدوارم منابع فناوری ساخت محتوا را به گونهای آسانتر کنند که امکان شاخهبندی را فراهم کند، اما همچنان آن حس دستساز بودن را داشته باشد که وقتی به محتوای رویهای میرسید، کمی آن را از دست میدهید.
مغنا جایانت، نویسنده و طراح روایت
در سایهی اخراجهای بیرحمانهی مداوم بدون پایان، پلتفرمی شدن و استخراج فزاینده که طراحی بازی را تحت تأثیر قرار میدهد، دشوار است که به آنچه فکر میکنم بازیهای ویدیویی ۲۵ سال دیگر خواهند بود، امیدوار باشم. به طور کلی، امیدوار بودن به مسیری که جهان در آن پیش میرود، دشوار است. اما ما باید امیدوار باشیم و باید چیز دیگری را تصور کنیم تا آن را محقق کنیم و برای رسیدن به آن، باید چیز دیگری را تصور کنیم و به نظر من، این پتانسیل و امکان واقعی بازیهای ویدیویی است. ما هر بار که یک بازی میسازیم، میتوانیم جهان را دوباره بسازیم.
آنچه من برای آیندهی بازیهای ویدیویی امیدوارم این است که ما پایدار، دموکراتیک، از نظر تخیلی آزاد و برای بازیکنانمان به عنوان انسان و نه “مصرفکننده” ارزش واقعی داشته باشیم. امیدوارم از طرحهای اعتیادآور و لوت باکس روی گردانده باشیم. امیدوارم اسلحه، اولویت خود را در نحوهی مفهومسازی تعامل در بازیهای جریان اصلی از دست داده باشد. امیدوارم از بودجهها و جدولهای زمانی متورم روی گردانیم و فضای بیشتری برای افراد بیشتری برای ساخت آثار عجیب، کوچک، تجربی و چالشبرانگیز و یافتن مخاطب وجود داشته باشد. بیش از هر چیز امیدوارم که همهی ما در دنیای بهتری بازی بسازیم و بازی کنیم، نه اینکه حواسپرتی و گسستگی از دنیایی که در اطراف ما در حال فروپاشی است، فراهم کنیم.
مرتبط: 16 نکته برای یافتن سریع الماس در ماینکرافت
آسا برادین، رئیس استودیوهای موجانگ
«تابستان امسال، من مدتی را با پسرم به بازی کردن بازیهای آرکید قدیمی گذراندم. به عنوان کسی که ۱۵ سال در صنعت بازی کار کردهام، این لحظهای بی نقص برای من بود، ارتباط با بازیهایی که با آنها بزرگ شدم و داشتن شخصیتها، دنیاها، شکل هنری که در بین نسلها فراتر میرود. این باعث شد به این فکر کنم که چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند ارتباطات عمیق را ممکن کنند و شادی را برای بازیکنان در هر سنی در هر گوشهای از جهان به ارمغان بیاورند.
۲۵ سال دیگر، امیدوارم بازیها کارهای بیشتری برای کمک به ساخت دنیای بهتر انجام دهند. بازیهای ویدیویی امروزی میتوانند نیرویی برای خیر، منفذی برای ابراز خلاقیت افراد و راهی برای ایجاد جامعه باشند. با پیشرفت فناوری، ساخت بازی و به اشتراک گذاشتن هنرشان برای مردم آسانتر میشود. و با خلق بازیهای بیشتر توسط مردم، من مشتاقانه منتظر دیدن داستانهای منحصر به فرد بسیاری هستم که ساخته میشوند.
جان اینگلد، یکی از بنیانگذاران اینکل
۲۵ سال دیگر، وکلای دیزنی راهی برای حق چاپ مفهوم داستانسرایی پیدا خواهند کرد، بنابراین ساخت هر نوع محتوای روایی به طور کلی غیرقانونی خواهد بود. بازیها برای جلوگیری از دعوی حقوقی صرفاً انتزاعی و غیردیجیتال خواهند شد: مجموعههای شطرنج چند بعدی، کارتهای بازی با نه یا ۱۰ خال مختلف. دارت با تختههای دارت سفارشی با عکسهایی از باسن شخصیتهای مورد علاقهتان، بازگشت بزرگی خواهد داشت.
استیم همچنان وجود خواهد داشت، اما توسعهدهندگان باید برای میزبانی رایگان بازی خود در پلتفرم، هزینهی اشتراک ماهانه پرداخت کنند. بخش فرهنگی دیزنی به کودکان برای کشیدن نقاشی از شخصیتهای جدید کمک مالی میکند که البته آنها مالک آن خواهند بود. شعر زبان انقلاب خواهد بود اما درک آن بسیار دشوار خواهد بود. فقط فقرا مالیات پرداخت خواهند کرد.
بازیهای المپیک در واقعیت مجازی برگزار میشود و برنده در اکثر رویدادها، مرد خجالتی از چین با یک مزرعهی سرور در زیرزمین خود خواهد بود. مراقبتهای بهداشتی با قرعهکشی انجام میشود، به جز جراحی پلاستیک. مستعمرهی مریخ قرار است “سال آینده” هر سال افتتاح شود، اما سرمایهگذاران همچنان پول را جمع میکنند. Star Citizen هنوز منتشر نشده است. پیتر مولینیو روی یک بازی جدید کار خواهد کرد.
موزها طعم متفاوتی خواهند داشت. زنبورها رباتیک خواهند بود. کووید همچنان وجود خواهد داشت، اما همه وانمود میکنند که وجود ندارد. بازیهای نقشآفرینی برای بچهها بیش از حد پیچیده به نظر میرسند، آنها ترجیح میدهند کتاب بخوانند. آسمان بنفش خواهد بود. هاوایی صرفاً افسانهای خواهد بود. Destiny 2 موضوع تحقیقات الهیاتی آکادمیک خواهد بود. روباتی به نام جف بازیهای جدید را بیپایان و برای همیشه معرفی خواهد کرد.
نائوکی “یوشی-پی” یوشیدا، اسطورهی اسکوئر انیکس، رئیس FF14
بیش از ۹۰ درصد از آنچه ما کنسول بازی مینامیم، از بین خواهند رفت. اما این احتمال وجود دارد که نینتندو همچنان یک پلتفرم داشته باشد. بازی کردن در همهی دستگاهها باید امکانپذیر باشد و تقریباً ۱۰۰ درصد بازیها روی فضای ابری خواهند بود، بنابراین قطعاً نیازی به داشتن قدرت ماشین در سمت بازیکنان نخواهد بود. شبیه نتفلیکس، آمازون پرایم خواهد بود و مبتنی بر اشتراک خواهد بود.
تا زمانی که هزینهی اشتراک را پرداخت کنید، میتوانید ۲۴ ساعته، ۳۶۵ روز در سال بازی کنید. در مورد اینکه کدام شرکت احتمالاً از نظر نبرد تجاری در صدر قرار میگیرد، نمیتوانم چیزی بگویم. راستش را بخواهید، من پیشبینی شخصی خودم را دارم، اما اگر اینجا چیزی بگویم، احتمالاً برایم دردسرساز میشود. فقط بگوییم که در مورد آن از من سوال نشد.
یوجی هوری، خالق Dragon Quest
واقعاً نمیتوانم تصور کنم که ۲۵ سال دیگر چگونه خواهد بود، اما شاید بازیها از مانیتور بیرون بیایند. آنها واقعیتر خواهند بود، هر معنایی که داشته باشد.
چارلز سیسیل، خالق Broken Sword
ماجراجوییها – بیشتر از Broken Sword – خیلی بیشتر از بازی هستند. آنها روایتهای تعاملی هستند. آنها سرگرمی تعاملی هستند. بازی به خیلی جهات اصطلاحی تحقیرآمیز است. بنابراین با پیشروی، داستان و نوآوری در سیستمهای کنترلی و نحوهی جذب جوامع در قلب آن خواهد بود.
به این فکر کنید که چگونه بسیاری از مردم فکر میکردند که واقعیت مجازی قرار است مسلط شود. اما چرا باید مسلط شود؟ مردم با فرزندان، والدین و عزیزان خود بازی میکنند. چرا باید این کار را در محیط واقعیت مجازی انجام دهید؟ چرا تجربه را به اشتراک نگذارید؟ من میگویم همهی این چیزها باقی خواهند ماند. نمیدانم چرا باید تغییری اساسی در نحوهی بازی مردم داشته باشیم.
کریستین لاو، نویسنده و طراح
در سال ۲۰۴۹ ما به گذشته نگاه میکنیم و این دوران را بسیار قدیمیتر از نگاه کردن به سال ۱۹۹۹ خواهیم دید. ما از اینکه چقدر همه چیز شبیه به هم بود، جنبش بزرگ همگنسازی که در حال حاضر در سراسر جهان در حال وقوع است، شوکه خواهیم شد. بازیهای AAA همه بازیهای جهان باز یکسانی هستند که در مورد کسب امتیاز تجربه برای ارتقاء گرهها در یک درخت مهارت با تراکنشهای خرد و غارت و یک گذر فصل هستند. بازیهای مستقل همه در مورد بازسازی بازی مورد علاقهی دوران کودکی هستند. بازیهای موبایل باید یک کازینو گاچا باشند تا دختران JPG را باز کنند. ما احتمالاً حتی فراموش خواهیم کرد که به دلیل اینکه همه چیز توسط تعداد کمی از پلتفرمها با مطبوعات در حال مرگ و گرایش استریم به سمت تعداد کمی از بازیها با گستردهترین جذابیت کنترل میشد، هزاران بازی نوآورانه در آن ترکیب محافظهکارانه از بین رفتند.
ما خیلی زود از آن خسته خواهیم شد و شاهد تغییری به سمت بازیهایی خواهیم بود که نوسانات جاهطلبانهتری برای متمایز شدن از جمعیت دارند. ما چیزهای زیادی از لحظهی فعلی خود یاد خواهیم گرفت – چه چیزهایی کار نمیکنند، چگونه میتوانیم چیزها را قابل دسترستر کنیم – و به طور فزایندهای خواهیم دید که بازیها آن درسها را در ایدههایی که متفاوت به نظر میرسند، به کار میبرند. به عنوان یک توسعهدهندهی مستقل، فکر میکنم ما بیشتر روی مخاطبان منحصر به فرد خود تمرکز خواهیم کرد به جای اینکه در صفحهی پرفروشترینهای استیم شانس خود را جستجو کنیم. “من آن بازی را انجام خواهم داد زیرا در Game Pass است” به اندازهی “من آن فیلم را تماشا کردم زیرا اتفاقاً در تلویزیون بود” عجیب و خندهدار به نظر میرسد.
ما خواهیم فهمید که بهترین راه برای متمایز شدن از آن جمعیت بزرگ، از طریق موضوعات آنهاست: بازیهایی که به سوالاتی پاسخ میدهند که هرگز فکر نمیکردید یک بازی شما را به فکر کردن در مورد آنها وادار کند، بازیهایی که به شدت متعصب به نظر میرسند، بازیهایی که به طور سطحی با تک تک افراد هماهنگ نیستند، بلکه برای تعداد کمی معنی عمیقی دارند، بازیهایی که تصمیماتی میگیرند که فقط آن بازی خاص میتواند در خدمت آن دیدگاه خاص بگیرد. واقعاً، این چیزی است که همه ما از قبل میدانیم که در قلب خود به آن نیاز داریم. من امیدوارم دورانی را ببینم که با آن تعریف میشود.
کریگ دانکن، رئیس استودیوی Rare
من ۲۵ سال دیگر ۷۲ ساله خواهم بود و دوست دارم فکر کنم که با چند کهنه گیمر دیگر نشستهام و همچنان با هم بازی میکنیم، روی تصویری بزرگتر که از یک پروژکتور کوچک پخش میشود و با تجربههای مشترک لبخند میزنیم و میخندیم. دوست دارم فکر کنم که به همهی بازیهای مورد علاقهام در همه جا دسترسی خواهم داشت و میتوانم سفرهای زیادی به گذشته داشته باشم و تجربههایی را که در طول زندگی بازیام از آنها لذت بردم، دوباره مرور کنم و به دیگران بگویم که چرا این بازی مهم است و چه حسی هنگام بازی کردن به من میداد.
امیدوارم بازیهایی وجود داشته باشد که بتوانم همچنان با دوستان و خانوادهام بدون توجه به دستگاه بازی کنم و بتوانم تجربیات را با آنها هم به صورت همزمان و هم غیرهمزمان به اشتراک بگذارم، جایی که لیست دوستان ما پویا باشد و پیدا کردن دوستانی برای اشتراکگذاری با آنها آسان باشد. من عاشق ایدهی بازیهای اجتماعی بیشتر هستم، جایی که بازیکنان تأثیرات و تجربیات واقعی برای یکدیگر به جا میگذارند، اینکه جهانی واقعاً به دلیل عملکرد بازیکنان دیگر تغییر کرده باشد، و نه فقط به روشی مخرب.
آیا راههایی وجود دارد که بازیکنان بتوانند برای بازیکنان دیگری که از دنیایی که در شکلگیری آن نقش داشتهاند عبور میکنند، شادی و شگفتی خلق کنند؟ پیشبینی حتی ۱۰ سال هم دشوار است و تغییر در بازی بسیار زیاد است. آینده از آن ماست که آن را تعریف کنیم، اما فکر میکنم بر اساس نحوهی بازی ما و نحوهی ارتباط جوامع در داخل دنیاهای بازی که به تجربه اضافه میکنند، و همچنین سرعتهای فوقالعادهی اینترنت که دسترسی فوری بیشتر به همهی چیزهایی که دوست دارید را تسهیل میکند، خواهد بود.
شینجی میکامی، اسطورهی ابدی کپکام و تانگو گیمورکس
هوش مصنوعی به بخش بسیار بزرگتر و عنصر برجستهتری در توسعهی بازی و خلق بازی تبدیل خواهد شد. شما میتوانید آن را در یک بازی قرار دهید و هوش مصنوعی خودش تصمیم بگیرد “خب، این شخصیت، چگونه فکر میکند؟ این شخصیت چگونه صحبت میکند؟ او در یک موقعیت چگونه واکنش نشان میدهد؟”
در مورد پسزمینهها چیز زیادی وجود ندارد که بتوان تغییر داد، اما انیمیشنها و چیزهایی از این قبیل میتوانند، در ۲۵ سال، کاملاً توسط هوش مصنوعی تولید شوند. و بنابراین اهمیت خلق پسزمینهها و انیمیشنهای واقعی، من احساس میکنم که شکاف بسیار بزرگتری نسبت به الان وجود خواهد داشت. این یکی از چیزهایی است که کمی دلهرهآور است.
میشل کخ، مدیر خلاق استودیو، Don’t Nod Montreal
یک پاسخ وحشتناک و یک پاسخ امیدوارکننده وجود دارد. هر نمایشگر یا فناوری جدیدی که داشته باشیم، امیدوارم همچنان بتوانم بازیای انجام دهم که مجبور نباشم کاملاً در هدست واقعیت مجازی باشم. مطمئن نیستم که چیپ در سرم بخواهم، اما شاید این بهتر از پوشیدن چیزی سنگین مانند آن باشد.
تانیا ایکس. شورت، یکی از بنیانگذاران کیتفاکس گیمز
من دوست دارم خوشبین باشم. بیایید بگوییم که تا سال ۲۰۵۰، هر کنسول بازی و وسایل الکترونیکی از مواد پایدار و/یا بازیافتی به جای فلزات خاکی کمیاب تازه استخراج شده ساخته میشوند. کنترلرها شکل اصلی نسلهای گذشته را حفظ میکنند، اما تنظیم اندازهی آنها، بافت و پیکربندی آنها برای راحتی شخصی شما ساده است. با نسل جدیدی از گیمرها که بیشتر از همیشه از شرایط کاری و واقعیتهای توسعهدهندگان آگاه هستند، توسعهدهندگان بیشتری جسارت پیدا میکنند که خود واقعی و علایق خود را از طریق کار و حضور عمومی خود نشان دهند، که منجر به تنوع خیرهکنندهای از محتوا و گیمپلی نوآورانه میشود.
با قدرتمندتر شدن فناوری در دسترس عموم، شکاف بین تیمهای کوچک و تولیدات غولپیکر کاهش مییابد و به طور طبیعی بیشتر تیمهای بزرگ بازی را تشویق میکند که حداکثر ۲۰۰ نفر باشند. بازی “میکرو AAA” سال ۲۰۵۰ معمولاً تجربههای چندنفرهی بسیار گستردهی بین پلتفرمی را با گسترهای از محتوا و سیستمهایی ارائه میدهد که ۲۵ سال پیش غیرممکن بود، که به طور یکپارچه (و ناهموار) توسط موتورهای بازی هوش مصنوعی به هم متصل شدهاند. در همین حال، کیتفاکس همچنان به استخدام تیمهای بسیار کوچک ادامه میدهد و تجربههای عمیقتر و غنیتر از همیشه ارائه میدهد، اگرچه من به ندرت مشارکت میکنم، زیرا رسماً برای بازی تمام وقت با گربههایم بازنشسته شدهام.
بخوانید: تحول اساسین کرید: از سرزمین مقدس تا والهالا
جسپر کید، آهنگساز Assassin’s Creed
دوست دارم بتوانم یک عینک را در خانهام بگذارم و در مکانی مانند سفینهی فضایی اینترپرایز باشم. و هر پنجره و دیوار و دستگیرهی در در بازی رندر شود، بنابراین شما میتوانید فضایی را که در آن نشستهاید کاملاً تغییر دهید، اما همچنان همه چیز یکسان است. شما به چیزی برخورد نمیکنید و مغز شما گیج نمیشود. و سپس دوستان خود را نیز به آن دنیا اضافه میکنید.
و سپس میتوانید آنجا با هم باشید، مثلاً با والدینم که در دانمارک هستند و من در لس آنجلس زندگی میکنم. این نوع چیزها در حال حاضر بسیار دست و پا گیر است و ما چیزهای اولیه داریم که میتوانند آن را تا حدودی بسازند، اما وقتی همه چیز واقعاً روان شود… وای. ما حتی نمیتوانیم تصور کنیم که چقدر میتواند عالی باشد.
هانا فلین، مدیر ارتباطات Failbetter Games
امروز صبح، من و پسر هفت سالهام در حال بازی Cat Quest 2 روی مبل بودیم، تشویق میکردیم و میخندیدیم و به طور کلی با هم خوش میگذراندیم. ۲۵ سال دیگر، من ۶۵ ساله خواهم بود. فرزندانم ۲۹ و ۳۲ ساله خواهند بود. (خدای من.) امیدوارم منِ آینده همچنان از بازی کردن با فرزندانش لذت ببرد. امیدوارم که کل صنعت نگاهی جدی به ضایعاتی که مسئول آن بودهایم انداخته باشد و ما روی اهداف دیگر و پایدارتر تمرکز کرده باشیم.
شاید اگر او به اندازهی کافی باهوش باشد، منِ آینده مهارتهایی را در نگهداری و تعمیر کنترلرهای قدیمی به دست آورده باشد و ما در کریسمس وسایل جانبی بازسازیشدهی Rock Band خود را برای بازی با خانواده باز کنیم. امیدوارم همینطور باشد.
سام بارلو، نویسنده و کارگردان Her Story و Immortality
۲۵ سال زمان زیادی به نظر میرسد، اما وقتی به آن زمان برمیگردم، کمی ناراحتکننده است که ببینم بازیها چقدر پیشرفت کمی داشتهاند. شاید بعد از بازسازی مجدد یک بازسازی، نوعی تولد دوباره مانند ققنوس وجود داشته باشد. بازیها اکنون با انواع آزادی و باز بودن دست و پنجه نرم میکنند و امید من این است که ما بفهمیم تجربیات باز چقدر میتوانند “نوشته شده” باشند.
هدف از آزادی بازیکن ممکن است سلب مسئولیت نویسندگی نباشد، بلکه نزدیک کردن بازیکن به کار خلاقانهی نویسنده باشد، اجازه دادن به آنها برای شنا کردن با هم در آبهای اطراف عمل خلاقیت. چه آیندهای!
لوسی کیریاکیدو، مدیر هنری Disney’s Illusion Island
با بلوغ بیشتر صنعت در ۲۵ سال آینده، شاهد داستانهایی متنوعتر، شخصیتر و پوشش موضوعاتی خواهیم بود که نه تنها خارقالعاده، بلکه انسانیتر نیز هستند. وقتی صحبت از رشتهی من میشود، من مشتاقانه منتظر نوآوریای هستم که در سبکهای هنری که میبینیم، خواهد آمد. با تلاش برای واقعگرایی که اکنون در دست است، اکتشاف منابع الهام دیگر جای آن را میگیرد.
بازیهای مستقل در خط مقدم این تکامل هستند و جسورانهترین گامها را هم در داستانهایی که میگویند و هم در سبکهای هنری که با آنها آزمایش میکنند، برمیدارند و محبوبیت این رسانه را در تمام گروههای جمعیتی مختلف تضمین میکنند. این چیزی است که من معتقدم همچنان اتفاق خواهد افتاد زیرا مخاطبان مختلف خواستار تجربیات شخصی بیشتری هستند و توسعهدهندگان خود به دنبال کنترل بیشتر بر حرفهی خود هستند. نمیتوانم صبر کنم!
پیتر مولینیو، بنیانگذار 22cans
به نظر من، سه چیز وجود دارد که قرار است در ۲۵ سال آینده ببینیم. من فکر میکنم هالیوود همچنان مجذوب بازیها خواهد بود و به دنبال داستانها و روایتهای بیشتر از بازیها خواهد بود. موفقیت Fallout و تا حدی Witcher و توافق بین Remedy و Annapurna برای آوردن Control و Alan Wake به پردهی بزرگ، نشان میدهد که بازیها دارای دنیاهایی هستند که هالیوود واقعاً میتواند در آنها غرق شود.
هوش مصنوعی یک تغییر دهندهی واقعی بازی خواهد بود. زمانی خواهد رسید که هوش مصنوعی برای ایجاد بخشهای عظیمی از یک بازی استفاده میشود – شخصیتهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، انیمیشنها، دیالوگها، صداگذاری، چیزهای زیادی وجود دارد که هوش مصنوعی قادر به انجام آنها خواهد بود.
و در نهایت، من فکر میکنم که هوش مصنوعی درها را به روی همه باز میکند و به هر کسی اجازه میدهد بازی بسازد. شما میتوانید، برای مثال، یک بازی را از یک درخواست واحد مانند “یک بتل رویال در یک کشتی دزدان دریایی بساز” ایجاد کنید و هوش مصنوعی شما میرود و آن را برای شما انجام میدهد.
نینا فریمن، طراح Cibele و Tacoma
وقتی به این فکر میکنم که صنعت بازی ۲۵ سال دیگر چگونه خواهد بود… اولین چیزی که به ذهنم میرسد این است که من ۵۹ ساله خواهم بود. این خیلی دور از میانگین سن بازنشستگی در اینجا در ایالات متحده نیست! بنابراین، چیزی که بیشتر از همه من را مجذوب میکند، در نظر گرفتن این است که چه کسی ۲۵ سال دیگر بازی خواهد ساخت. حتی در طول دوران حرفهای ۱۲ سالهی من، افراد زیادی را دیدهام که میآیند و میروند. نمیدانم چند نفر از افرادی که همزمان با من در فضایی مشابه شروع به کار کردند، همچنان به ساخت بازیهای مستقل ادامه خواهند داد. همهی ما میدانیم که علایق مخاطبان به سرعت از سالی به سال دیگر تغییر میکند، اما خود توسعهدهندگان… فکر میکنم علایق آنها نیز تغییر میکند، البته با سرعتهای متفاوت.
برخی از توسعهدهندگان حرفهی خود را به ژانر خاصی اختصاص میدهند، در حالی که برخی دیگر به اطراف میپرند و روی بازیهای مختلف زیادی کار میکنند. من مشتاقانه منتظر پیگیری حرفهی بسیاری از توسعهدهندگانی هستم که آنها را تحسین میکنم، و به ویژه کسانی که تقریباً همزمان با من شروع به کار کردند. دیدن اینکه چه چیزی توسعهدهندگان جدید را برای ورود به صنعت الهام میبخشد نیز شگفتانگیز خواهد بود، اما… چیز خاصی در مورد تماشای تکامل نسل خود در چنین دورهی طولانی وجود دارد.
اد بیچ، مدیر خلاق فرنچایز Civilization
۲۵ سال دیگر، ادغام بازیها در تمام جنبههای زندگی ما تقریباً کامل خواهد شد. بازیها به یک جزء استاندارد از سیستمهای آموزشی ما، همراهان کامل ما در هنگام مصرف سرگرمی و به طور یکپارچه در دسترس ما در هر کجا که سفر میکنیم، تبدیل میشوند. امیدوارم که آنها همچنین به ما در ایجاد پل بین فرهنگها و پیوند محکمتر جوامع گوناگون جهانی کمک کنند، اما موفقیت در این زمینه احتمالاً کمتر قطعی است.
درک یو، طراح Spelunky
بازیهای ویدیویی همیشه یک شکل هنری خواهند بود که دست در دست فناوری پیشرفت میکند، بنابراین ما ناگزیر گامهای بیشتری به سوی غوطهوری کامل حسی برمیداریم. اما چیزی که حداقل به همان اندازه من را هیجانزده میکند، امکان تعامل بیشتر – عنصر منحصر به فرد بازیهای ویدیویی – است. من دنیاهای بازی را تصور میکنم که شاید کوچکتر از آنچه اکنون داریم باشند، اما آنقدر تعاملی و به هم پیوسته باشند که بزرگتر از همیشه به نظر برسند.
با افزایش تعامل، من همچنین میتوانم ببینم که افراد بیشتر و بیشتر در نقشهای خاص در این بازیها تخصص پیدا میکنند و تجربه را برای خود و برای سایر بازیکنان شکل میدهند. ما از قبل میدانیم که مردم چقدر از ایجاد بازیهای خود در داخل بازیها لذت میبرند و این فقط محبوبتر خواهد شد. من تصور میکنم که بازیسازی در آینده به سرگرمیای به اندازهی نوشتن یا آشپزی تبدیل شود – شکلی از بیان و ارتباط که میتواند به صورت اتفاقی یا به صورت جدی که میخواهید انجام شود.
مارک مریل و دیلن جادجا، مدیر ارشد محصول و مدیرعامل Riot Games
مریل: فناوری پیشرفت خواهد کرد تا محتوای سفارشی و پویا را در سطح شخصی که امروزه غیرقابل تصور است، با حجم عظیمی از دادههای فردی امکانپذیر کند. دقت و واقعگرایی تجربیات VR/AR که از طریق ایمپلنتهای سایبرنتیک، مانند نسخههای آیندهی Neuralink و سایر فناوریهای باورنکردنی به شما ارائه میشود، واقعیت را با مجازی به طور یکپارچه ترکیب میکند و بازیکنان میتوانند تجربیات خود را از طریق رابطهای نسل بعدی مانند از طریق فکر کنترل کنند.
جادجا: ما مطمئن هستیم که عصر طلایی بازیها هنوز در پیش است – آیندهای که در آن بازیها قاطعانه به مرکز فرهنگ منتقل شدهاند و از سرگرمیهای سنتی فراتر میروند. این فقط در مورد مشارکت بازیها در چشمانداز رسانهای نیست؛ بلکه در مورد رهبری آن است. با در هم تنیدن تلویزیون، فیلم، موسیقی و عرصههای رقابتی در دنیاهای بازی، بازی به رسانهی اصلی برای معاشرت، ابراز وجود و ایجاد خاطرات ماندگار برای مردم تبدیل میشود. همانطور که صنعت ما این تغییر را در ۲۵ سال آینده هدایت میکند، بازیها نه تنها به بخشی از بافت فرهنگی، بلکه به عنصری پیوندی و جذاب تبدیل میشوند که آن را تعریف میکند.
پل بلزا، تهیهکنندهی اجرایی League of Legends
از امروز، پدربزرگ و مادربزرگهای زیادی گیمر نیستند، اما تا سال ۲۰۴۹ این تغییر خواهد کرد. بنابراین، در دنیایی که همهی افراد روی زمین در معرض بازی قرار گرفتهاند، “بازی” چگونه به نظر میرسد؟ برای من، من دنیایی را میبینم که در آن پدربزرگ و مادربزرگها، والدین و فرزندانشان میتوانند با هم بازی کنند – و نه فقط بازیهای دورهمی و خانوادگی ساده. برای من، تصور میکنم که یکشنبه است، من با همسرم، فرزندانم، دوستان نزدیک و خانوادههایشان هستم، ما در حال باربیکیو هستیم و همهی ما فقط اوقات خوبی را با ساختن، ساخت و ساز و یورش با هم در بازی میگذرانیم.
پیش بینی شما از آینده بازی ها چیست؟ پیش بینی کدام بازیساز را دوست داشتید؟
با ساویسگیم بمانید:
- چگونه بهعنوان یک بزرگسال برای بازیهای ویدیویی وقت پیدا کنیم؟
- آیا بازی Intergalactic: The Heretic Prophet پایان Naughty Dog را رقم خواهد زد؟
- پیشنمایش بازی | آیا Metroid Prime 4 Beyond توقع طرفداران را برآورده خواهد کرد؟
- تماشا کنید: 10 دلیل که GTA IV را به یک شاهکار ماندگار تبدیل کرد
- 10 فناوری نویدبخش که میتوانند نحوه استفاده از گوشیهای هوشمند را برای همیشه تغییر دهند
- لپتاپ گیمینگ یا کنسول دستی: کدام دستگاه برای گیمرها بهتر است؟