از هاروکا تا هاروتو: چگونه گذر زمان، یاکوزا را فراموشنشدنی کرد؟
من همیشه این سایت را مکانی برای طرفداران دانستهام تا عشق و علاقه خود به سری یاکوزا را به اشتراک بگذارند. قبلاً میتوانستیم بهسرعت مطالب را بازنشر کنیم، اما حالا تبلیغ و ترویج طرفداری کمی دشوارتر شده است. خوشبختانه، ما جامعهای فوقالعاده داریم که همچنان با همان اشتیاق همیشگی برای موفقیت این سری تلاش میکنند. ما در سراسر جهان پراکندهایم، اما از طریق فضای مجازی با هم در ارتباط هستیم و من همه شما را دوستان خود میدانم.
از یتیمخانه تا بیمارستان؛ داستانسرایی منحصربهفرد یاکوزا با گذر زمان
لطفاً توجه کنید: این مقاله هیچ اسپویلری از یاکوزا ۶ ندارد و فقط به آنچه در تریلرهای رسمی منتشرشده از بازی دیده شده، اشاره میکند!
وقتی پشت کیبوردم نشستهام تا این متن را بنویسم، کازوما کیریو در آن سوی دنیا یا در حال کتک زدن اراذل با چرخ دوچرخه است، یا بهآرامی کودکی را در آغوشش تکان میدهد تا بخوابد، یا گربهای را نجات میدهد، یا شاید فقط با گوشی هوشمند اکسپریای شیکش در حال گرفتن سلفی در خیابانهای کاموروچو است (شاید هم با یک روح بازیگوش که سعی دارد در عکس خرابکاری کند!) و برای آخرین بار از مناظر و صداهای این شهر آشنا لذت میبرد. داستان یاکوزا ۶، همین حالا در حال رخ دادن است.


چرا این را مطرح میکنم؟ خب، حالا که به بیست سالگی فرنچایز یاکوزا نزدیک شدهایم، میخواهم فرصتی را به یکی از ویژگیهای بدیع و منحصربهفرد سری یاکوزا اختصاص دهم که از زمان اولین انتشارش در سال ۲۰۰۵ چندان مورد توجه قرار نگرفته است: استفاده از زمان.

به بیان ساده، بهجز یاکوزا ۰ و چند عنوان فرعی، هر بازی در سری اصلی بهگونهای طراحی و تنظیم شده که در سال انتشار ژاپنیاش رخ میدهد. بهقدری که چون یاکوزا ۱ و یاکوزا ۵ در حوالی تعطیلات کریسمس منتشر شدند، هر دو بازی فضایی متناسب با حالوهوای کریسمس در محیطهایشان دارند. یاکوزا ۵ حتی تا آنجا پیش میرود که سناریوهایی را شامل میشود که در آن شخصیت اصلی مجبور است لباس بابانوئل بپوشد و ماموریتهای خندهداری را در شهر انجام دهد. شاید در نگاه اول این موضوع بیاهمیت به نظر برسد، اما با بررسی دقیقتر، متوجه میشوید که چنین مفهومی بهطور هوشمندانهای به غوطهور کردن مخاطب و ایجاد ارتباط با او به شکلی کمک میکند که هیچ سری دیگری انجام نمیدهد.
این یک روش بسیار ظریف اما فوقالعاده مؤثر برای پاداش دادن به طرفداران قدیمی است که از ابتدا با این سری همراه بودهاند یا حتی کسانی که کمی دیرتر به آن پیوستهاند. اینکه شخصیتها در طول زمان و در چندین بازی بهصورت واقعی پیرتر شوند، بالغتر شوند و بهعنوان یک انسان رشد کنند، به داستانها، درگیریها و مشکلاتشان وزن و اهمیت بیشتری میبخشد و در نتیجه، همهچیز را بسیار شخصیتر از آنچه در غیر این صورت میبود، میکند.

بسیاری از سریهای طولانیمدت بازیهای ویدیویی شخصیتهای تکرارشونده دارند، اما افزودن این ایده ساده که بازیها در زمان واقعی رخ میدهند، دینامیک نگاه ما به آنها را تغییر میدهد. به هاروکا نگاه کنید. او در زمان وقایع یاکوزا ۱ فقط ۹ سال دارد. و در یاکوزا ۶، او ۲۰ ساله است. برای کسانی که خوششانس بودند و این بازیها را همزمان با انتشارشان بازی کردند، نهتنها هاروکا بزرگ شده، بلکه شما هم بزرگ شدهاید. شما بهطور مستقیم و شخصی با بازی ارتباط برقرار کردهاید. به موقعیت هاروکا اهمیت میدهید چون او را دیدهاید که همراه با شما بزرگ شده است. دیدهاید که چگونه در ابتدا با کیریو ارتباط برقرار کرد. دیدهاید که چگونه یتیمخانه سانشاین را اداره کرد. دیدهاید که چگونه برای تحقق رویایش بهعنوان یک آیدل پاپ تلاش کرد و حالا او را در کما میبینید، روی تخت بیمارستان دراز کشیده. به همین دلیل، وزن موقعیت او برای گیمر بسیار واقعیتر و شخصیتر احساس میشود.
اوه، بله، موضوع کوچک هاروتو، فرزند هاروکا هم هست…! شگفتانگیز است که در چند سال چه اتفاقاتی ممکن است رخ دهد، نه؟



بسیاری از شخصیتهای تکرارشونده اینگونهاند. در تریلرهای یاکوزا ۶، یتیمهایی که اولین بار در یاکوزا ۳ معرفی شدند را میبینیم. حالا همه آنها بزرگ شدهاند. به هر حال، هفت سال گذشته است!


فقط شخصیتها نیستند که پیر میشوند یا تغییر میکنند. کاموروچو، مکانی که بیشتر زمانمان را در طول این سری در آن گذراندهایم، نیز با گذشت زمان تغییر کرده و تکامل یافته است. یک منطقه که به ذهنم میرسد، کاموروچو هیلز است. در اوایل خط زمانی، این یک پارک مخروبه بود که معمولاً بیخانمانها در آن ساکن بودند. حالا به سال ۲۰۱۲ و وقایع یاکوزا ۵ برسیم، این منطقه به یک هتل بزرگ تبدیل شده و بیخانمانها بیرون رانده شدهاند. این فقط یک مثال است. آسمانخراشها میآیند و میروند، همانطور که کسبوکارهای مختلف تغییر میکنند. میشنوید که مردم در خیابان درباره توسعههای مختلف در شهر صحبت میکنند.
منتقدان ممکن است استفاده مکرر از کاموروچو بهعنوان لوکیشن را نقطهضعف بدانند، اما در این مرحله، این مکان واقعاً مثل خانهی دوم احساس میشود. هر بار که وارد یک بازی جدید یاکوزا شدهام، مثل سفری به جایی بوده که چند سالی به آن سر نزدهام. آشنا است، اما هر بار متفاوت. زندگی در اطراف ما پیش میرود، همانطور که برای کیریو پیش رفته است.
توسعهدهندگان همچنین از این موضوع بهعنوان وسیلهای برای ساختن بر پایه آنچه دارند استفاده میکنند و با فلسفه طراحی و بهبود تدریجی بازیهایشان هماهنگ میمانند، که امکان انتشار سریعتر را فراهم میکند. و از آنچه پیشنمایشها و برداشتهای اولیه درباره یاکوزا ۶ به ما گفتهاند، کاموروچو از طریق استفاده از کوچهها و میانبرهای مختلف، بیش از پیش قابل دسترسی خواهد بود. نهتنها این، بلکه تصمیم به واقعیتر کردن مقیاس شهر باید به این معنا باشد که تصویر یاکوزا ۶ از کاموروچو، دلهرهآورترین و در عین حال تازهترین تجربه تا به امروز خواهد بود.


البته، در نهایت، این مفهوم و استفاده از زمان بیشترین سود را برای طرفداران ژاپنی داشته که این امتیاز و افتخار را داشتهاند که بازیها را در زمان انتشار اصلیشان بازی کنند. متأسفانه، مردم در غرب در بیشتر موارد سالها منتظر انتشار این بازیها بودند، بنابراین این اثر به همان اندازه برجسته نیست. بهخاطر دارم که برای تجربه یاکوزا ۵ در سال انتشار، مجبور شدم یادگیری زبان ژاپنی را آغاز کنم.
در نهایت، این سریای است که برای طرفدارانش ارزش قائل است و آنها را قدردانی میکند، اما برای کسانی که از ابتدا کیریو را دنبال کردهاند، از شما میخواهم به زمانی که صرف بازی کردن این بازیها کردهاید، نگاه کنید. فکر کنید و تأمل کنید که در این ۲۰ سال خودتان چقدر تغییر کردهاید…
اگر تا اینجا خواندید، از شما برای خواندن این متن تشکر میکنم و اگر نظری درباره این موضوع دارید یا دوست دارید داستان شخصی خودتان را درباره اینکه در این ۲۰ سال چطور تغییر کردهاید به اشتراک بگذارید، لطفاً در بخش نظرات این کار را انجام دهید.
از دست ندهید:
- بیوگرافی توشیرو ناگوشی | آقای یاکوزا
- بررسی بازی Like a Dragon: Infinite Wealth
- 5 بازی برتر که تغییر نام داشتهاند
- بررسی بازی Like a Dragon Gaiden
- بررسی بازی Like A Dragon: Ishin








