اُدیسهی کوجیما | نگاهی تحلیلی بر بازی دث استرندینگ
اُدیسهی کوجیما | نگاهی تحلیلی بر بازی دث استرندینگ
به قلم سهیل احسنی
انسانهایی وارفته، منفعت طلب، بیحس و بدون اعتماد همراه با دیالوگهایی تهاجمی و خطوطی کوتاه که کمتر نشانی از محبت در آن جامعه ایزوله و آخرالزمانی ایالات متحده دارد. زیست سخت و طاقتفرسای این مردم در پادآرمانشهرِ کوجیما تبدیل به امری عادی شده است و تلاشی برای بهتر شدن وضعیت انجام نمیشود. زمانی که این انفعال به سطح عمومی جامعه اتمیزهشده میرسد، سم پورتر کولهپشتی خود را برای خلق حماسهای جدید بلند میکند.
دنیای آخرالزمانی کوجیما سرتاسر خالیست، نه از آن جنس خالی بودنهایی که در سینمای برسون میبینیم و حتی نه مانند فالاوت و دنیاهای پساآخرالزمانی شکلگرفته در ویدیوگیم. آمریکای کوجیما به معنای واقعی کلمه خالی و بدون روح است؛ تمدنیست که در واپسین نقاط مدرنیته قربانی مدرنیته شده است.
کوجیما به خوبی این هدف را درک کرده است، ادبیات ضدجنگی که پیشتر در تار و پود سری متال گیر پیاده کرده بود اکنون در دث استرندینگ فرم تازهای یافته. دث استرندینگ نقد دنیای پست مدرن است در مدیومی مدرن و با فرمی مدرن؛ این هماهنگی و پیوند بین فرم و درونمایه اثر همزمان در لحن نیز تجلی یافته و کاملترین اثرگذاری را شکل میدهد. هیدئو کوجیما جزو معدود افرادی از این صنعت است که اصول زیباشناسی آثار خود را درهر عنوان بهروز کرده و مانند بسیاری از اسامی مهم تاریخ ویدیوگیم، در عناصر قدیمی گیر نکرده است و همراه با پیشرفت جریان تکنولوژی در ویدیوگیم، گرفتاریهای ذهن خود را بهتر و متفاوتتر انتقال داده است.
نوشتار مرتبط: سیستم مورد نیاز دث استرندینگ
دث استرندینگ عنوانی دغدغهمند است و هویت خود را در پیچ و خم مشکلات انسانِ امروز یافته. این دغدغهمندی زمانی که در لحن و گیمپلی بازی نیز پیاده میشود با اثری کاملاً روی فرم و سرپا روبرو میشویم که در متن بررسی میکنیم.
در بازی دثاسترندینگ لحن بیانگر تمامی اهداف است، جهانی خالی و زنگار بسته که در مقدمه متن توضیح داده شده. لحن، اولین مرحله ارتباط مخاطب با اثر است و با ادبیات مختص به خود، بازیکن را در دنیایی برساخته از آینده قرار میدهد و تمامی نیازمندیها برای درک هویتِ کار را در اختیارش میگذارد تا به شکلی تعاملیتر توان انتقال مطلب را داشته باشد.
لحن دث استرندینگ در تعامل با فرمی به کمال میرسد که این احساس سرگشتگی انسان مدرن را در لحظات گیم پلی منتقل سازد و دست به دامان ویژگیهایی از دیگر مدیومها (از قبیل کاتسین و دیالوگنویسی و…) نشود. بازیکن در این فضا هدفش پیمایش است؛ پیمایشی گاه طاقتفرسا و طولانی که بیانگر این مسیر سخت است و به مانند یک دوربین لانگتیک سینمایی شما را در ارائه این حس سرگشتگی یاری میکند. مسیرهایی سخت و دشوار که برای هدفی بسیار بزرگتر شکل گرفتهاند.
سیستم آنلاین دث استرندینگ، همان شکل از زیباییشناسی مدرنیست که کوجیما با آن به بیان منظور خود میرسد. در این دنیای اشتراکی و تعاملی، بازیکنان برای طی کردن مراحل نیازمند استفاده از وسایلی مانند نردبان، طناب، جاده، پل و… هستند. استفاده از این وسایل در یک مرتبه و استفاده دیگر بازیکنان جهان که هیچ تصویر و شناختی از آنان نداریم مرتبه بالاتری از تعامل در مدیوم ویدیوگیم را شکل میدهد که مهمترین مشخصه در بازیهای ویدیویی نسبت به دیگر مدیومهاست.
سازندگان با استفاده از این مکانیزم، مفهوم ارتباط جوامع و کمک به دیگران را نه در بطن یک روایت داستان که در راستای فرمی اصیل شکل میدهد. مخاطب این بازی، در نقطه به نقطه گیمپلی همگام با ساختار منزوی دنیا و شخصیتهای بازی، با کمکهای دیگران در ساخت آمریکایی بهتر و مسیرهایی سادهتر همراه میشود و بازیکن را هم به سمت کمک به دیگران و ارتباط داشتن با افرادی که هیچ شناخت و تصویری از آنان ندارد سوق میدهد.
این شکل از تعامل پیش از این در بازیهای دیگری نیز اجرا شده بود اما برتری اصلی دث استرندینگ در هماهنگی اجزای متفاوت فرم است. فرمی که از گیمپلی تا لحن و موسیقی و طراحی مراحل را شامل میشود و همگی در ارائه یک حس و برانگیختن یک رفتار در ذهن مخاطب خود به بهترین شکل کار کردهاند.
تاکنون درباره لحن و مکانیزم اصلی در رفتار این عنوان صحبت کردیم؛ گیمپلی بازی که عموما پیمایش یک مسیر طولانی و گاه ملالآور است -همانند سکانس لانگتیک فیلم نوستالگیا از آندری تارکوسکی- نماینده مسیر دشوار و سختیست که باید برای این هدف والا فدا کرد.
بازیکن در بطن تجربه خود به سختیهای مسیر زندگی و سادهتر شدن آن با همراهی دیگران و لزوم ارتباط جمعی دست مییابد. مسیرهای طولانی و دوربینی که گاه در پایان مراحل و مسیرهای دشوار از شخصیت اصلی دور شده و با قدرت موسیقی پاسخی به تلاشهای بازیکن میدهد.
پیش از پرداخت به تاثیر موسیقی در دریافت گیمپلی اثر، به دوربین اصطلاحا لانگتیک بازی عمیقتر نگاه کنیم.
مکانیزمهای متعددی که در بازی راه رفتن را متفاوت از دیگر عناوین میکند و البته مسیرهای طولانی که بین نقاط A و B وجود دارد زبانی متفاوت را در ویدیوگیم شکل میدهد؛ در این اثر بازیکن نه از روی پیام قابل انتقال، که از روی یک حس باید مفاهیم را در ذهن خود پرورش دهد.
حال با توجه به صحبت پیشین از زبان و آشناییزدایی، ما خود را در برابر اثری هنری میدانیم که مخاطب خود را در عمق فرم خود تعریف میکند. مخاطبی که تماس با شخصیت را در بین مراحل (و نه در لحظات کاتسین) مواجههای مستقیم و با قضاوتی عادلانه و به دور از احساسات سانتیمانتال میبیند و در عین حال پدیدار شدن چندین حس را در وی ایجاد میکند.
هویت دث استرندینگ در نمایش جامعه اتمیزه شده و تلاش برای پیوند بین انسانهاست. محیطهای خالی که این لحن را شکل دادهاند زمینهساز مسیری هستند که کوجیما حس دشواری آن را القا کند. مسیری که با مکانیزمهای گوناگون راه رفتن و تلاش برای کنترل بار و تعادل و… آنهم در ساعتها پیمایش درهم آمیخته شده است تا با ترکیب این تنهایی در جهان و تلاش برای بهبود آن همراه با ویژگی آنلاین این بازی پیام و احساسی شگفتانگیز را منتقل سازد. کانون گیمپلی این بازی باعث میشود تا به این شناخت رسید که دیگر افرادی هم هستند که با تلاش برای همواری این مسیر همراهی میکنند و با تعدادی اندک، کارهای بزرگی را میتوانند به سرانجام رسانند.
غرق در همین افکار و احساسات، مأموریت سم به نقاط پایانی خود نزدیک میشود و خستگیِ راه بازیکن و شخصیت را در نزدیکترین پیوند خود قرار میدهد. اکنون در جایی که بازیکن همانند هر بازی دیگری انتظار صفحه امتیازات و گرفتن پاداش مرحله را دارد، شکلی دیگر از آشناییزدایی رخ میدهد و کوجیما در بطن گیمپلی، با دور کردن دوربین و دادن نمایی وسیع به تصویر موسیقی آرامی پخش میکند که با ارزشتر از صفحه پاداش و امتیازات بازیست. این موسیقیست که اینبار خارج از اصول و عرف همیشگی ویدیوگیم به کار رفته و در جایگاهی فراتر از یک ساندترک عمل میکند.
تمامی موارد فوق از لحن، گیمپلی، سیستم آنلاین و موسیقی، فرمی را در بطن این اثر شکل میدهد که در راستای یک هدف واحد و به بهترین شکل قدم برمیدارد. هماهنگی عناصر مختلف بازی مهمترین کار را در تاثیرگذاری انجام داده است که در طی متن فوق سعی شده بطور کامل درباره ویژگیهای فرمی و اصیل ویدیوگیم که عموماً در بین رسانه و ریویوها اشارهای به آنها نمیشود صحبت کنیم و همه این موارد را با محوریت آشناییزداییِ عمیقِ اثر به تم و مفهومی بزرگ در پسزمینه پیوند زنیم.
کوجیما با دث استرندینگ بیش از دفعات قبل ثابت کرد که درک بسیار بالایی از ویدیوگیم دارد و هربار بخش نوینی از آن را نمایان میسازد و قرار نیست مانند بسیاری از بازی و بازیسازان مطرح روز درگیر کلیشههای کلاسیک و چنگ زدن به دیگر مدیومها شود.
نوشتار مرتبط: چرا تجربه دث استرندینگ بر همه واجب است
در نگاهی دیگر همین عناصر و تفاوت این اثر با دیگر آثار بزرگ و بلاکباسترِ روز باعث نظرات منفی بسیاری شده است که Death Stranding را به نمونهای همانند سینمای هنری اروپا در برابر سینمای تجاری هالیوود تشبیه میکند.
نظر شما در خصوص این بازی ارزشمند چیست؟ دث استرندینگ را تجربه کردهاید؟ مقالات بازی ساویسگیم را از دست ندهید. اگر مایل بودید کانال روبیکا، کانال تلگرام و صفحهی اینستاگرام ساویسگیم را دنبال کنید. همچنین میتوانید ویدیوهای گیم پلی بازیهای مختلف را در کانال یوتیوب ساویسگیم تماشا کنید.
نوشتار مرتبط: بهترین بازیهای پسا آخرالزمانی
خیلی جامع و کامل و نگاه جدیدی بود، ممنونم آقای احسنتی عزیز
عالی بود 👌👌👌
لذت بردم آقای احسنی عزیز، چنین تحلیل درجه یکی رو از دث استرندینگ نخونده بودم، خیلی زیبا و موشکافانه پرداختید.