(ترجمه شده توسط دکتر بهزاد کریمی)
صدای پاها در تاریکی، زمزمه کردن زیر لب، صدای زه کمان کشیده شده و رها شده. وقتی به Thief فکر میکنیم، مهمترین چیزی که به ذهنمان میرسد صداگذاریهای آن است! از سادهترین بخشهای مبارزه گرفته تا روایت گرت با صدای گرفته Stephen Russell به هنگام مخفیشدن در تاریکی، و تماشای شهری پر از فساد که مردی مانند او، در آن میتواند یک قهرمان ناشناخته باشد.
همهی اینها به منظور به یاد داشتن این شهر است. شهری بینام و خراب شده، جایی که پولاد سرد، آتش داغ روی چمنها، رازهای مدفون بتپرستان باستانی و مقبرهی زامبیها در آن رخنه کرده است. لحظات ساکت، دیوانگی بعد از خراب شدن نقشهها و فریادهای “Taffer” که آسمان شب را پر میکنند. فرارهای بیعیب و نقص و گریزهای ناامیدانه.
با وجود همهی اینها چیزی که Thief را تعریف میکند، در عنوان بازی است. خیلی از بازیها مانند وارثان همین عنوان Thief مانند Deus Ex و Dishonored اساساً طوری ساخته شدهاند تا همه چیز را آنطور که میخواهید، بازی کنید. در کنار ابزار و وسائل لازم برای مخفیکاری، شما تعداد زیادی اسلحه، مواد منفجره و قدرتهای ابرقهرمانی برای زیرپا گذاشتن قوانین پایهی دنیا دریافت میکنید و مراحل و دشمنان طوری طراحی شدهاند تا قابل جست و جو باشند. اما بازی Thief اینطور نیست.
بازی با شما یک عهد میبندد، به شما امکانات و ابزار یک تبهکار با سابقه را میدهد و میگوید شما یک تبهکار با سابقه هستید، ولی فقط تا زمانی که شما مایل به اجرای همان چیزی که بازی میخواهد باشید.
شاید گرت در سایهها بیهمتا باشد، اما از نظر شمشیرزنی، صرفاً یک فرد متوسط است. یک ضربه چماق به پشت سر نگهبانان به طور حتم باعث از پا در آوردن آنان میشود، اما آنها به راحتی نیروهای بیشتری طلب میکنند تا شما را از پای در آورند.
در درجات سختی بالاتر اما، این غرور گرت است که برای شما چالش انگیز میشود! او کسی را نمیکشد، نه به خاطر ناتوانیاش، بلکه به خاطر حرفهای گریاش. گذشته از همهی اینها، او یک دزد است، نه یک قاتل! و به اندازه کافی مهارت دارد که هیچوقت نیاز به کشتن کسی نداشته باشد.
بازی کردن در نقش گرت در سال ۱۹۹۸ تجربهای جدید به حساب میآمد. بازیهای مخفیکاری پیش از این هم بودند اما تعداد کمی از آنها تا این حد پیش رفته بودند که سایه را زره و بردباری را بهترین دوست شما قرار دهند. ابزارهای شما اعم از تیرهای آبی برای خاموش کردن مشعلها، تیرهای طنابدار برای بالا رفتن از ساختمانها همه و همه برای مخفیکاری و دزدی طراحی شده بودند. و هر مرحله در یک محیط باز جریان داشت تا به شما اجازه دهد مسیر موردنظر خود را انتخاب کنید. و تاکتیک مورد علاقهی خود را در پیش بگیرید.
حتی در اولین مرحلهی Thief، یعنی عمارت Lord Bafford، با یک ساختمان چند طبقه طرف هستیم. این عمارت راهها، طبقهها و اسرار زیادی در خود دارد. حال این که تنها راهنمای شما یک نقشهی دستنویس برگرفته از تفکرات Garrett در مورد ساختار عمارت است. دومین مأموریت بازی که در زندان Cragscleft اتفاق میافتاد هم شامل یک سازهی معدنی بزرگ میشود که حتی نیاز چندانی هم به ورود به آن ندارید.
میتوان گفت تنها مشکل Thief، به این برمیگردد که بازی آنقدر که باید و شاید به خود اطمینان ندارد! عناصر فانتزی در بازی، مانند نامیرایان و عنکبوتهای بزرگی که به طور نهچندان دلچسبی در یک شهر و محیط Steampunk ظاهر میشوند و همچنین داستان بازی که شامل جادو و بتپرستی میشود، مواردی هستند که باعث انحراف از موضوع اصلی بازی، یعنی دزدی و کاهش لذت دزدیها میشوند.
Thief II: The Metal Age عناصر فانتزی بازی را از بین نبرد. اما در عوض، بخش دیگر ماجرا را دوبرابر کرد. حالا گرت باید جلوی یک مکانیک که قصد قتلعام مردم با ماشینهای بخار را دارد بایستد. و به طور کلی تنها در بخشهای مرکزی و متمدن شهر فعال است – به میهمانیها حمله میکند، بانکها را میزند، از آدمربایی و استراق سمع غافل نمیشود و هر دفعه شخصیت منفی داستان را نابود میکند.
نقشههای جانبی سری را به سطح کاملاً جدیدی رساند. با ابزارهای جدید مانند clockwork eye که میتواند برای جستجوی زمین مورد استفاده قرار بگیرد. همچنین محیطها قبل از اینکه بر اساس داستان طراحی شده باشند ابتدا بر اساس مفاهیم طراحی شده اند. سپس، داستان حول و حوش آن طرح اولیه نوشته شده است.
نقشههای Thief 2 طوری ساخته و طراحی شده بودند تا محیط بازی از نسخهی اول هم غیرخطیتر و بازتر باشند. حالا شما با وجود نگهبانان و سایر شخصیتها که ماجراهای خود را تعریف میکردند میتوانستید زنده بودن شهر بازی را حس کنید. درجه سختی بازی نیز دچار دگرگونی شده بود. حالا دیگر تنها دشمنان اضافه نمیشدند، بلکه چالشهایی مانند دزدیدن مقدار مشخصی از جواهرات و نکشتن دیگران (که البته در نسخه قبل هم بود) به بازی اضافه شده بود. و ارزش تکرار بازی به طور قابل توجهی بالا رفته بود.
بخش زیادی از موفقیت Thief مربوط به دقت و توجه توسعه دهندگان بازی به جزئیات بود. برای مثال کمان همیشگی گرت در زمان خود سلاحی بیرقیب بود. حس، صدا و بدنهی تیرهای آن، با دقت و ظرافت خاصی ساخته شده بودند تا هم برای استفاده لذت بخش باشند و هم مناسب یک شاهدزد باشند. چماق یک سلاح تاکتیکی بود و شمشیر طوری طراحی شده بود تا مواقعی که همه چیز بد پیش میرود به شما کمک کند. البته نه اینطور که با شمشیر سراغ قلع و قمع کردن همه بروید! هر وسیلهای اهداف و حدود خود را داشت و موفقیت شما در گرو توانمندیتان در استفاده از سلاحها و فرار کردنتان بود.
با توجه ویژه Looking Glass با کمک هوش مصنوعی مناسب در دنیای Thief خود، کاری کرد که نیاز به یک شخصیت همه فن حریف در بازی نباشد. و در عوض یک شخصیت متخصص مخفی کاری را داشته باشیم. این حتی باعث شد نگهبانان سادهی بازی نیز بخش مهمی از دنیای بازی شوند و صرفاً یک دشمن کلیشهای نباشند. همین دستاورد در اجرای عناصر مخفیکارانه و حضور در سایه هم باعث شد سالها بعد در بازیهایی مثل Dishonored شاهد بهرهگیری از عناصر مشابهی باشیم. در سال ۱۹۹۸، این موضوع بسیار مهم و بزرگی بود.
حتی قدمهای شما در Thief حسهای قوی و مختلفی داشتند. مواد مختلف زیر پای شما صداهای متفاوتی ایجاد میکردند. البته این موضوع بعضی وقتها به شما این حس را میداد که انگار گرت با گیوههای آهنی به دزدی رفته و بهتر بود که به جای Moss Arrowها یک جفت کفش خوب با خود به همراه داشت! اما این موضوع هم، هنگامی که در حال فرار از نگهبانان هستید و باید یک تیر طنابدار از سردابه به بیرون شلیک کنید و خود را با چنگ و دندان به بیرون بکشید و سمت خروجی بروید تا قبل از اینکه آنها به شما برسند، زیاد به چشم نمیآید!
اینگونه لحظات به یاد ماندنی و در عین حال عادی هستند که باعث میشوند Thief چیزی بیشتر از تجربهی یکسری مراحل ساده در زاویه دید اول شخص باشد. در حالی که نسخهی اول Thief گاهی از عدم اعتماد به نفس رنج میبرد، Thief II با قدرت تمام در تاریکی میتازد. و از چیزی که در حال انجام آن است مطمئن است. سخت است تا همچین عنوانی شما را مجذوب خود نکند. حتی اکنون نیز پس از سال ها، “گرت” همچنان استاد سایههاست و دزدیست که قلبهای آب زیرکاه ما را دزدیده و به تسخیر خود درآورده است.
نظر شما در خصوص مجموعهی Thief چیست؟ خاطرهای از نسخههای مختلف Thief دارید؟