(به قلم رضا چشمی)
بدون شک در نسل هفتم ناتی داگ پرچمدار عبور از محدودیتهای سختافزاری PS3 بوده است. با نگاهی به گذشته و بررسی دو عنوان آخر این استودیو به خوبی در مییابیم که آنها به هر آنچه که اراده کردهاند دست یافتهاند. شاهد اثبات این ادعا عنوانی نیست به جز The Last of Us.
بازی The Last of Us با معرفی جوئل آغاز میشود. وی پدری است که با تنها دخترش سارا در نزدیکی آستین تگزاس زندگی میکند. درست در شب تولد جوئل در پی شیوع هاگهای نوعی قارچ سمی (معروف به Cordyceps که در دنیای واقعی نیز وجود دارند)، گزارشی از مبتلا شدن انسانها به این قارچ و در نتیجه تغییر یافتن ژن مبتلایان به این بیماری منتشر میشود.
انسانهای مبتلا که حال به موجوداتی وحشتناک بدل شدهاند شهر را به تسخیر خویش در میآورند. جوئل به کمک برادرش تامی اقدام به فرار و نجات سارا از دست مبتلایان میکنند. اما طی یک حادثه سارا در آغوش جوئل جان میدهد.۲۰ سال بعد از این ماجرا، ارتش جهت کنترل اوضاع و جدا سازی بیماران از افراد سالم مناطق امنی را پدید آورده است. در این بین، گروه شبه نظامی Fireflies که خارج از مناطق قرنطینه بر علیه دولت و در زمینهی احقاق حقوق مردم فعالیت میکنند نشانه های امید را در بدن دختر ۱۴ سالهای مییابند. دختری که در مقابل قارچ یاد شده مقاوم است.
Ellie که هم اینک نزد Marlen (رئیس Fireflies) زندگی میکند، میبایست جهت تهیهی واکسن از بدنش به خارج از مناطق قرنطینه واقع در بوستون منتقل شود. و در این میان سر و کلهی جوئل پیدا میشود. جوئل که مصایب ۲۰ سال پیش را فراموش نکرده و درد مرگ فرزند را در سینه دارد. به عنوان قاچاقچی سلاح اموراتش را با کمک شریکش Tess میگذارند.
جوئل به واسطهی شخصی به نام رابرت از وجود Fireflies آگاه میشود. رابرت پیش از این انبار تسلیحاتی که به جوئل و تس قول داده بود را به گروه Fireflies فروخته است. بنابراین دو شریک برای بازپسگیری سلاحها به سراغ مارلن میروند. در ادامه مارلن به جوئل پیشنهاد میکند تا در قبال بازپس دادن دو برابری تسلیحات، الی را به گروه Fireflies برساند.
جوئل این پیشنهاد را قبول میکند و در نیمههای شب به همراه تس و الی از خانه خارج میشوند. اما در مواجهه با واحد گشتی تس متوجه زخم عمیق برروی بدن الی میشود. الی در توجیه این قضیه میگوید که این اتفاق ۳ هفته قبل برای وی رخ داده است. و او در مقابل این بیماری مصونیت دارد. در حالیکه بیشترین زمان برای تبدیل انسان سالم به آلودگی پیشرفته فقط ۴۸ ساعت است. بدین ترتیب داستان اصلی The Last of Us آغاز میشود.
داستان بازی The Last of Us به سه بخش کلی تقسیم میشود. هدف نویسنده از این تقسیم بندی، افزایش ارزش داستان بازی به صورت تدریجی است. بخش ابتدایی داستان پیش درآمدی است برای آشنایی با شخصیت اصلی بازی و مصائبی که در گذشته بر وی رفته است. این بخش با پایان دراماتیکش بازیباز را در بهت فرو میبرد.
علیرغم بالابردن تم درام داستان در بخش اول به نظر میآید نویسنده میتوانسته پرداخت مناسبتری نسبت به این بخش داشته باشد. بخش دوم داستان The Last of Us که ۲۰ سال پس از حوادث فصل اول داستان روی میدهد، عمدتاً برروی قابلیتهای جوئل و آشنایی با گیم پلی و البته دشمنان بازی مانور میدهد. در پایان این بخش جوئل با الی آشنا میشود. و بازیباز اندکی با روند داستان و گیم پلی بازی آشنا میگردد.
با آغاز بخش سوم وارد جریان اصلی بازی The Last of Us میشویم. از این فصل به بعد تقدس رابطه پدر و دختر مهمترین دستمایهی داستان است. خلاء از دست دادن فرزند مدتهاست جان و روح جوئل را آزار میدهد. و امید میرود با همسفر شدن جوئل و الی از شدت این مصائب اندکی کاسته شود. اما در ابتدای ملحق شدن الی به جوئل شاهد کشمکشهایی میان این دو هستیم. به گونهای که هیچ یک حضور دیگری را بر نمیتابد. ولی در ادامه روحیهی سرکش الی فروکش کرده و از لحاظ قلبی به جوئل نزدیک و نزدیکتر میشود.
فائق آمدن بر مشکلات در گرو تلاش و همدلی این دو نهفته است در نتیجه رابطهای نامرئی میان این دو پدید میآید. رابطهای که در سرتاسر داستان بازیباز را به دنبال خود میکشاند. در ادامه بازیباز با آگاهی از این موضوع که یکی دخترش را از دست داده و دیگری خانوادهاش را به مروز زمان به این رابطه دل میبندد و…
بدین ترتیب ناتی داگ (ND) به زیبایی هر چه تمامتر قطعات پازل داستانی The Last of Us را کنار یکدیگر چیده است. تا شاهد تقابل حس پدر و فرزند در قالبی نو باشیم. اگر از معدود کاستیهای داستان چشمپوشی کنیم میتوان داستان The Last of Us را به عنوان یکی از بهترینهای نسل هفتم معرفی کرد.
پس از داستان مروری بر بخش گیم پلی خواهیم داشت. ارائهی دو نسخه از مجموعهی جذاب Uncharted تجربهای بسیار خوشایند و صد البته کارگشا برای ناتی داگ بوده است. The Last of Us به لطف رویدادهای آنچارتد شکل میگیرد. گرچه گفته میشود قسمت دوم آنچارتد سرآغازی برای ساخت بازی The Last of Us بوده است، اما حقیقت چیز دیگریست.
اگر به خاطر داشته باشید در مرحلهی The Heart of the Vault بازی آنچارتد 1 تعدادی موجود که شباهت زیادی به زامبیها دارند به نیتن و ادی راجا حملهور میشوند. این مرحله به خوبی تمایل ناتی داگ را برای تولید بازی در سبک وحشت را نشان میدهد. با ارائهی سه قسمت از مجموعه بازیهای آنچارتد آنها نشان دادند که چه تبحری در ترکیب سبکها دارند.حال با انتشار The Last of Us میتوانیم محک جدیدی بر تواناییهای این شرکت بزنیم.
همانگونه که در بخش داستان ذکر شد، The Last of Us دارای ساختاری است که تدریجاً تکامل مییابد. تکامل تدریجی امری است که در تمام بخشهای بازی تعمیم بافته. و در سبک بازی که ترکیبی است از مخفی کاری در پسزمینهی سبک وحشت نیز امتداد پیدا کرده است.
در فصل اول گیم پلی The Last of Us بر فرار جوئل، سارا و تامی از دست انسانهای مبتلا متمرکز شده است. در نتیجه فاقد ارزش بررسی است. فصل دوم بازی آموزشهایی به بازیباز در خصوص نحوهی مبارزهی تن به تن، سیستم مخفیکاری، تیراندازی و… داده میشود. در این قسمت شمای کلی گیم پلی بازی برای بازیباز ترسیم میشود. اما فصل سوم بازی همان تکاملی است که پیشتر از آن یاد شد. به طور کلی نگاه ناتی داگ به گیم پلی نگاهی است ترکیبی و تکاملی. به همین علت The Last of Us تلفیقی است از سبکهای شناخته شده و امتحان پس داده. سبکهایی نظیر اکشن، مخفیکاری و ترسناک.
The Last of Us تلاشی است برای بقا. بنابراین عناصر موجود در بازی نیز باید در همین راستا باشند. خوشبختانه گیم پلی بازی شرایطی را فراهم کرده تا هر سه سبک یاد شده را در بالاترین حد ممکن تجربه کنیم. در بخش اکشن بدون شک با قاتلینی قهار مواجه خواهیم شد. و چون میزان مهمات و سلاحها در بازی محدود است، در نتیجه بهترین گزینه استفاده از اشیاء محیطی نظیر بطریها، لولههای آب، آجرها و سایر اشیاء به ظاهر بیمصرفی است که در سرتاسر مراحل به وفور وجود دارند.
وجود این اشیاء نعمتی برای بازیباز است. و به خوبی با گیم پلی بازی The Last of Us بالانس شده است. کافی است تا در هنگام محاصره شدن توسط دشمنان بطری را به گوشهای پرتاب کنید تا حواس دشمنان پرت شود. سپس اجازه دهید به محل صدا نزدیک شوند و به موقع با کوکتل مولوتوف همه را به راحتی به درک واصل کنید یا از محل بگریزید.
سیستم ارتقاء سلاحها با استفاده از ابزاری که در جریان بازی The Last of Us جمع آوری میکنید امکان پذیر است. و به خصوص در مراحل پایانی کمک شایانی به بازیباز میکند. مواجهه با تعدادی از دشمنان از جمله Clicker و Bloater نیاز به سلاح های خاصی دارد. چرا که در صورت به دام افتادن بدون شک مرگ انتظار بازیباز را خواهد کشید. و در اینجا ارتقاء سلاحها اهمیت حیاتی پیدا میکند.
ساختار گیم پلی The Last of Us به گونهای است که بازیباز به چندین طریق میتواند از میان مراحل عبور کند. از طرفی محدودیت منابع میتواند بازیباز را به سمت به کارگیری روش مخفیکاری سوق دهد. در نتیجه مهمترین دستآورد گیم پلی بازی مدیریت منابع است.
با توجه به محدودیت گفته شده بهترین روش برای عبور از مراحل انجام ترکیبی از سبکهای اکشن و مخفی کاری است. کوله پشتی جوئل یکی از رئالترین حسهایی است که در بازی The Last of Us به من دست داد. باز کردن کوله پشتی در بهبوحهی درگیریها و پانسمان کردن زخمها، یا برداشتن آیتمهای مختلف حس عجیبی است. محدودیت حمل آیتمها با وجود کولهپشتی کاملاً باورپذیر است.
بازی The Last of Us دارای ۳ نکتهی کلیدی است. نکاتی که در بخشهای مختلف دیده میشوند. یکی از این نکات تعامل بازیباز با هوش مصنوعی است. بازیباز به استثنای یک یا دو بخش از بازی دائماً با همراهی یکی از شخصیتهای دیگر داستان مواجه میشود. به همین علت سازنده میبایست هوش مصنوعی بسیار دقیقی را برای همراهان تدارک دیده باشد.
خوشبختانه ناتی داگ به زیبایی هر چه تمامتر بحث هوش مصنوعی همراهان را توسعه داده است. و در اکثر مواقع بدون کمک آنها لحظات سختی برای بازیباز رقم خواهد خورد. و در این میان الی بیشترین زمان همراهی را به خود اختصاص داده است.
او برخلاف تمام هوشهای مصنوعی دیگر رفتار کاملاً غیر خطی از خود بروز میدهد. هر جا که لازم باشد حواس دشمنان را پرت میکند، به آنها حملهور میشود، بستههای سلامتی را پیدا کرده و به شما میرساند، از خاطرات خود با اسباب و وسائلی که در محیطها وجود دارند میگوید، از علاقهی خود به نشریاتی که در گوشه و کنار مراحل پیدا میشود سخن میراند، در جریان مراحل با Sam دوست همسن و سال خود فوتبال و دارت بازی میکند، در موقع بی کاری تمرین سوت زدن میکند، محو زیبایی پروانهها میشود، Fireflies را صدا میزند و کلی رفتار دیگر از خود بروز میدهد. تا جایی که بازیباز ممکن است با خود بیاندیشید که آیا الی را واقعاً هوش مصنوعی کنترل میکند؟
وصف رفتار هوش مصنوعی الی واقعاً در قالب واژه نمیگنجد. و میبایست آن را مستقیماً تجربه کرد. سایر شخصیتها در The Last of Us نیز کمابیش رفتاری مشابه الی دارند. در خصوص رفتار هوش مصنوعی دشمنان نیز به همان نسبت وسواس به خرج داده شده است. به طوری جزئی ۵ دسته دشمن در بازی دیده میشوند. که هر یک رفتار مخصوص به خود را دارند.
Hunterها انسانهایی هستند که در خارج از محدودهی قرنطینه زندگی میکنند و به قارچ سمی مبتلا نشدهاند. رفتار این گروه از دشمنان بسیار حساب شده و حتی دقیقتر از رفتار هوش مصنوعی دشمنان در بازی Uncharted است. آنها با شنیدن کوچکترین صدایی به سمت آن حرکت میکنند و به دقت محلها را مورد بازرسی قرار میدهند. مهمترین خاصیت آنها غیر خطی بودن رفتارشان است. به ندرت رفتار مشابه از آنها دیده میشود. و دائم سعی میکنند با عبور از دربها و پنجرهها موقعیت خود را تغییر داده و در صورت امکان بازیباز را از همه طرف غافلگیر کنند.
علاوه بر Hunter ها ۴ دسته انسان مبتلا شده نیز در بازی The Last of Us دیده میشوند. که برای هر یک از آنها نیز هوش مصنوعی مجزا تعریف شده است. به عنوان مثال دو گروه Stalker و Runner تقریباً رفتاری مشابه یکدیگر دارند. اما میزان هوشیاری آنها در مواجه با رفتار بازیباز متفاوت است.
دو گروه دیگر Clicker و Bloaterها هستند. این دو گروه در آخرین مرحلهی مبتلا شدن به قارج سمی هستند. و قدرت بینایی خود را از دست دادهاند. آنها فقط ازطریق صدای پا میتوانند موقعیت بازیباز را تشخیص دهند. در عوض به مراتب قدرتمندتر از دو گروه قبلی هستند. شاید بتوان تنها نکتهی منفی هوش مصنوعی را عدم دیده شدن الی توسط دشمنان در بعضی مواقع ذکر کرد. گاهی اوقات در حالیکه الی از نزدیکی آنها عبور میکند توسط آنها دیده نمیشود. به نظر میرسد این مشکل بیشتر به علت محدودیتهای سخت افزاری کنسول PS3 به خصوص حافظهی RAM آن باشد.
نکتهی کلیدی دوم در انیمیشنهای بازی The Last of Us و طراحی شخصیتها نهفته است. ناتی داگ از ابتدای نسل حاضر ساخت بازی تعاملی را به عنوان الگو سر لوحهی کار خود قرار داده است. آنها دیالوگها را دست بازیگران اصلی داده و از آنها میخواهند همانند بازی کردن در یک فیلم، در سالن ضبط حرکات حاضر شده و شروع به بازی تمامی صحنههای بازی کنند.
این عمل در کنار طراحی عالی شخصیتها و تلفیق با احساسات باعث شده حس واقعگرایی در جای جای The Last of Us احساس شود. در نماهای نزدیک حالت خشم و غضب جوئل به خوبی نمایان میشود. حسهای دیگری نظیر ترس به خصوص زمانی که توسط جوئل از بین میروند در چشم قربانیان دیده میشود. حتی بیرون زدن چشم از حدقه نیز قابل تشخیص است.
انیمیشنهای بازی The Last of Us به مراتب بهتر از بازی Uncharted طراحی شده است. نحوهی دویدن جوئل و سرعت کمتر او در قیاس با نیتن دریک به خوبی با حال و هوای بازی جور در میآید. و بیش از پیش به عادی بودن شخصیت جوئل کمک میکند. انیمیشنهای کشته شدن دشمنان بسیار متنوع است. در این میان جلوههایی نظیر پراکنده شدن خون پس از برخورد گلوله نیز جای تحسین دارد. تاخیر چند میلی ثانیهای برخورد گلوله با بدن دشمنان و سپس نمایش اثر خون بر محیطها نشان از نکته سنجی ناتی داگ میدهد.
نکتهی سوم را در نحوهی نورپردازی میتوان جستجو کرد. در بازیهای آخرالزمانی قاعدتاً نیروی الکتریسیته وجود ندارد. The Last of Us نیز از همین قانون پیروی میکند. بنابراین تنها منبع نور در این بازیها نور خورشید است. ناتی داگ با زیرکی از بازتاب نور خورشید بر اشیاء و پدید آمدن سایه و روشن در محیطهای باز استفاده کرده است.
با توجه به اینکه The Last of Us دارای محیطهای تاریک بسیاری است، برخی نورهای از پیش محاسبه شده در این محیطها وجود دارند. که در کنار انوار خورشید که از روزنهها وارد محیطهای تاریک میشوند این مشکل را حل میکند. زمانی که بازیباز از محیطهای تاریک به باز و روشن وارد میشود. جلوهی HDR خودنمایی میکند. و در کنار جلوههایی نظیر light shafts, lens flare و depth-of-field باعث ایجاد جلوهی طبیعی نور شده است.
موتور بازی The Last of Us در واقع همان موتور به کار رفته در بازی Uncharted 3 است. و اعمال تغییرات مختلف باعث شده جلوه های درونی بازی کمی بهتر از آن بازی باشد. یکی از این جلوهها پس پردازش anti-aliasing است. که در جهت کم شدن سو سو زدن لبهها به کار برده شده است. گرچه ناتی داگ تلاش کرده لبهدار شدن خطوط را از بین ببرد و حتی جلوههایی را نیز برای مات کردن لبهها به کاربرده، اما همچنان aliasing وجود دارند.
بازی با کیفیت ۷۲۰P اجرا و با نرخ فریم ۳۰ پردازش میشود. در محیطهای خلوت هیچگونه افت فریمی وجود ندارد. اما در صحنههای که مبارزات با تعداد زیادی شخصیت شکل میگیرد اندکی افت فریم حس میشود. محیطهای بازی The Last of Us از حیث وسعت نسبت به آنچارتد 3 پیشرفت داشتهاند. و جزئیات بسیاری در آنها دیده میشود و چشمانداز متفاوتی را نیز ارائه میدهند.
جزئیات گرافیکی The Last of Us نسبت به نسل هفتم تحسین برانگیزند. در مراحل مختلف بازی شاهد طراحی هنری فوقالعادهای هستیم. نفوذ علفزارها در سنگ فرش پیادهروها، ساختمانها و جای جای مراحل مناظر زیبایی را پدید آورده است.
ترکیب alpha-based transparency با پس پردازشها در مراحل میانی بازی شبیهسازی عالی از ذرات گرد و غبار و اسپور شناور قارچها در مراحل پدید آورده است. جلوههای ذرات در مراحل پایانی بازی The Last of Us و ترکیب آن با سایه و روشن بازی حس تنهایی، استرس و ترس را پدید میآورد.
Gustavo Santaolalla همانند موسیقیهایی که برای فیلمهای اسکاریاش (Babel و Brokeback Mountain) نوشته برای آخرین ما هم سنگ تمام گذاشته است. موسیقی تیتراژ اولیهی بازی The Last of Us کاملاً حس تنهایی و غریب بودن را در بازیباز زنده میکند. موسیقی بازی کاملاً در تعامل با صحنهها بوده و هر جا که لازم باشد ریتم آن تند میشود یا به اوج میرسد. موسیقی در سرتاسر بازی همخوانی عجیبی با فضای آن دارد.
سیستم صداگذاری بازی The Last of Us به شکلی است که بازیباز را وادار میکند تا از سیستمهای دالبی ساروند ۵ به ۱ استفاده کند. در اسپیکرهای معمولی اندکی وقفه در شنیده شدن صدا پدید میآید. به عنوان مثال زمانی که الی در اتاق دیگری مشغول صحبت کردن است صدا وضوح لازم را ندارد. در عوض با سیستمهای فراگیر کیفیت صدا به اوج میرسد.
صداگذاری شخصیتها نیز بار دراماتیک بازی The Last of Us را بیش از پیش به اوج میرساند. صداگذاری جوئل و الی از ماندگارترین صداگذاریها در بازیهاست. تروی بیکر که در تعداد بیشماری فیلم، انیمیشن و بازی از جمله (نقش بوکر در Bioshock Infint و نقش Delsin Rowe در بازی inFAMOUS: Second Son) حضور داشته یکی از بهترین عملکردهایش را در نقش جوئل به نمایش گذاشته است. بیکر به قدری زیبا در نقش جوئل غرق شده که کاملاً نقش او را باورپذیر ساخته است. به همین ترتیب اشلی جانسون که سابقهی حضور در فیلمهای متعددی از جمله The Avenger را داشته شخصیت الی را به یکی از بهترین همراهان تاریخ بدل کرده است.
با توجه به محدودیت حافظه، همهچیز در The Last of Us چشمگیر بوده است. و قدرت پردازش این بازی در پلی استیشن ۳ میتواند قابل قیاس با سیستمهای گیمینگ آن زمان باشد. ناتی داگ با عرضهی آخرین ما تعریف جدیدی از تواناییهای پلی استیشن ۳ به وجود آورده است. در این بازی ناتی داگ با طراحی و ساخت The Last of Us و Uncharted به خوبی به ما یاد داد که الگو برداری کردن از آثار دیگران به شرط پررنگ کردن عناصر ضعیف سبکها، تلفیق آن با عناصر مهم سبکهای دیگر، اعمال برخی نوآوریها و به کارگیری خلاقیت در سبکها نه تنها امر نکوهیدهای نیست بلکه با استفاده از آنها و رعایت برخی موارد میتوان آثار عمیق و ماندگاری را خلق کرد.
نظر شما در خصوص این بازی؟