بررسی بازی WILL: Follow the Light؛ قایقرانی در میان ایدههای ناتمام
بازی WILL: Follow the Light اولین ساختهٔ استودیوی تازهنفس TomorrowHead Studio است که با وعدهٔ تصاویری چشمنواز، مکانیکهای قایقرانی پیچیده و سفری دروننگرانه، توجهها را به خود جلب کرده است. اما آیا این عنوان توانسته به تمام وعدههای خود عمل کند؟
بازیهای روایی-اکتشافی همیشه جایگاه خاصی در میان علاقهمندان داشتهاند و من شخصاً طرفدار این سبک هستم بهخصوص بازی Firewatch، اما ساخت یک اثر موفق در این ژانر، نیازمند تعادلی ظریف میان داستان، گیمپلی و فضاسازی است. WILL: Follow the Light با وجود ایدههای جذاب و پتانسیلهای فراوان، در برخی نقاط دچار لغزشهایی شده که از تبدیل شدن آن به یک تجربهٔ کامل و رضایتبخش جلوگیری کرده است.
داستان؛ سفری در جستجوی حقیقت
روایت بازی دربارهٔ ویل، نگهبان فانوس دریایی، بیوهای داغدار و پدری برای پسر خردسالش، توماس است. آنچه باید یک شیفت کاری معمولی در کنار فانوس غولپیکر باشد، با طوفانی سهمگین و رانش زمین در خانهٔ ویل، به مسیری پرپیچوخم تبدیل میشود. ویل پس از بازگشت به خانه، متوجه میشود که خانه بهشدت آسیب دیده، اما توماس در میان بازماندگان نیست. ظاهراً پدر ویل، پسرش را سوار بر قایق خود کرده تا به شهر مجاور برود. ویل با تعمیر قایق خود، راهی دریا میشود تا سفری برای خودشناسی و درک عمیقتر از گذشته آغاز کند.
گیمپلی؛ مکانیکهای امیدوارکننده در خدمت یک تجربهٔ ناقص

بازی از نظر ساختار، مشابه دیگر آثار این ژانر است؛ کاوش در مناطق نسبتاً خطی با حل معماهای سبک و روایت داستان. سفر ویل او را از شهرهای ساحلی به آبهای آزاد دریای شمال و دشتهای برفی کوهستان میبرد. اما WILL: Follow the Light در چند جنبه خود را از فرمت معمول متمایز میکند.
قایقرانی؛ شاهکاری که به هدر رفت
مکانیک اصلی بازی، بدون شک، قایقرانی است و باید اذعان کرد که سیستم طراحی شده برای هدایت قایق کوچک، بسیار باورپذیر است! بازیکن باید میان نیروی موتور و باد جابهجا شود، بادبانها را تنظیم کند و جهت مناسب برای دریافت باد را پیدا کند، درحالی که از برخورد با صخرهها و موانع جزایر نیز اجتناب کند. این بخشها بهطرز شگفتآوری دقیق و لذتبخش طراحی شدهاند و تلاش سازندگان برای واقعگرایی بدون پیچیدگی بیشازحد، کاملاً مشهود است.
بااینحال، بزرگترین مشکل بازی، نادیده گرفتن همین مکانیک عالی است. بیشتر بخشهای قایقرانی بهسادگی نادیده گرفته میشوند و بازی با دکمهای بزرگ با عنوان «رد شدن از قایقرانی» و انتخابی دروغین، بازیکن را به سمت حذف تجربهٔ اصلی سوق میدهد. این حس که سازندگان زحمت بسیاری برای خلق این مکانیک کشیدهاند، اما اجازهٔ استفادهٔ واقعی از آن را نمیدهند، بسیار تأسفبار است.
فانوس رنگی؛ نوری در میان مه
دومین مکانیک بازی، فانوس مرموزی است که در ایستگاه تحقیقاتی همسر ویل یافت میشود. با تاباندن یکی از سه نور رنگی به سایههای روحگونه، شخصیت اصلی میتواند لحظاتی از گذشته را باززندهسازی کند و بینشی نسبت به رویدادهای پیشین یا راهنمایی برای معماهای فعلی به دست آورد. اگرچه دیدن برشهایی از گذشته در این ژانر تازگی ندارد، اما فضاسازی حول محور فانوس دریایی، حداقل تا حدی بدیع است. همچنین از این منبع نوری در کاوشهای محیطی بهخوبی استفاده شده است، زیرا شهرهای ساحلی گاه با مشکلات مه گرفتگی روبرو هستند.
معماها؛ نوسانی میان سادگی و پیچیدگیهای بیمقدمه
بازی تنوع قابلقبولی در چالشهای خود ارائه میدهد. طراحی معماها از تعمیر دستگاهها و ایجاد مسیر به سکوهای بلند تا دستکاری امواج رادیویی را شامل میشود؛ که مورد آخر، شایعترین آنهاست. بااینحال، دو عادت بد در طراحی معماها، تجربه را خراب کرده است. اول، نشانگر هدف، اغلب از هماهنگی خارج بود. در مثالی بارز، در حین تعمیر قایق ویل، پس از اتمام یک مأموریت، به من دستور داده شد که «با رئیس بندر صحبت کنم». پس از ۱۵ دقیقه جستجوی بیثمر، متوجه شدم که هنوز سه مرحلهٔ دیگر برای تعمیر قایق باقی مانده است!
دوم، عدم راهنمایی در عجیبترین زمانها. اگرچه بیشتر معماها از منطقی روشن برخوردارند، برخی با جهش ناگهانی در پیچیدگی و دشواری مواجه میشوند. بازیکن ممکن است از بازگرداندن برق به یک ساختمان با کلیک بر دکمهها به ترتیب درست، ناگهان به سراغ مونتاژ قطعههای ماشینآلات برود، بدون آنکه سرنخی از نحوهٔ عملکرد مکانیک معما داشته باشد! اگرچه با کمی شانس و زورآزمایی قابلحل بودند، اما هرگز حس رضایت از حل کردن را ایجاد نکردند.
مأموریتهای فرعی؛ حضور بیمعنی

بازی بهنظر میرسد «مأموریتهای فرعی» ارائه میدهد، زیرا افرادی که ویل ملاقات میکند، از او میخواهند کاری انجام دهد یا چیزی بیاورد. مثلاً دختر کوچکی در کلیسا، کاغذی برای نقاشی میخواهد. اما هرگز مشخص نیست که آیا این کار واقعاً امکانپذیر است یا صرفاً بخشی از دکوراسیون است. در این مورد، ویل با خود فکر میکند که کشیش محلی احتمالاً از وجود مواد هنری در نزدیکی باخبر است، اما متأسفانه کشیش تمایلی به صحبت نداشت. تنها با شانس محض، بعداً چند برگ کاغذ پیدا کردم و توانستم «مأموریت» را کامل کنم.
طراحی بصری؛ شکاف عمیق میان محیط و شخصیتها
از نظر طراحی بصری، استودیوی TomorrowHead Studio در خلق محیطها عملکرد فوقالعادهای داشته است. همهچیز از دریا گرفته تا سنگها و ساختمانها، چشمنواز و تماشایی است. بهویژه از فانوسهای دریایی قدیمی و مراکز تحقیقاتی که بازدید میکنیم، لذت بردم، زیرا روایت محیطی عالیای داشتند. اما متأسفانه، همین کیفیت در مورد شخصیتها و جانوران بازی صدق نمیکند. حیوانات، بیشکل و کمی رباتیک هستند و شخصیتها نیز دچار «درهٔ وهمی» (Uncanny Valley) شدهاند. گرافیک آنها یادآور اوایل دوران پلیاستیشن ۲ است و از غوطهوری در بازی میکاهد، بهویژه وقتیکه انیمیشنهای خود ویل نسبتاً خوب است.
همچنین بهنظر میرسد بازی در هویت بصری خود کمی سردرگم است. درحالی که شخصیتها به انگلیسی واضح صحبت میکنند و ویل لهجهٔ بریتانیایی دارد، محیطهای بازی ترکیبی از زبانهاست؛ تابلوها به انگلیسی، اما پلیس و آمبولانسها متنهای ایسلندی دارند. اگرچه این یک مشکل اساسی نیست، اما به بازی حس ناپختگی میبخشد.
جمعبندی؛ ایدههای خوب، اجرایی ناهموار
حسی که در حین بازی به من دست داد، ترکیبی از ایدههای خوب و پتانسیل قابلتوجه بدون تمرکز کافی برای مهار آنها بود. بازی تمایل دارد از یک مکانیک یا ایده به دیگری بپرد، بدون اینکه فرصتی برای نفسکشیدن باقی بگذارد؛ موضوعی که با روایت دروننگرانه و مدیتیشنی بازی در تناقض است.
ریتم نامناسب، معماهای خستهکننده و قیمت نسبتاً بالای بازی، توصیهٔ این بازی را دشوار میکند. بااینحال، معتقدم که میتوان از آن لذت برد. مدتزمان کوتاه حدود ۸ ساعته، از طولانی شدن بیشازحد تجربه جلوگیری میکند و ایدههای جالبی در آن وجود دارد. من استودیوی TomorrowHead را تشویق میکنم که به تلاش و آزمایش ادامه دهد، حتی اگر اولین اثرشان بهترین شروع نبوده باشد.
امتیاز ساویسگیم: ۶ از ۱۰

