بررسی بازی Mortal Shell 2؛ جانشین برحق دارک سولز؟
پس از شش سال، استودیوی Cold Symmetry خود را در دوراهی بزرگی یافت: ادامهٔ تقلید از بازیهای سولز شرکت FromSoftware، همانطور که بسیاری از استودیوهای دیگر انجام داده بودند، یا درک اینکه چه چیزی Mortal Shell را خاص کرده بود و در کجا شکست خورده بود، پیش از ساخت دنبالهٔ آن.
بیایید صادق باشیم: نسخهٔ اصلی Mortal Shell در سال ۲۰۲۰، هرچند از نظر فنی اثری نسبتاً معمولی بود، اما تجربهای قانعکننده به حساب میآمد و توانست با ارائهٔ دینامیکی جدید، هویتی قوی به پروژه ببخشد. اما بهنظر میرسد که Cold Symmetry برای ساخت دنباله، درسهای خود را بهخوبی آموخته است. آنها بیشتر ناهمواریهایی که نسخهٔ اول را عقب نگه داشته بودند، حذف کردهاند، پایههای آن را مستحکم ساختهاند و چیزی خلق کردهاند که اگرچه بهوضوح از بازیهای سولزلایک الهام گرفته است، اما هویتی بسیار قوی و منحصربهفرد دارد.
پیامآور در جستجوی تخمها!
بخش روایی Mortal Shell 2، برخلاف آثاری چون Lies of P، فرمول رمزآلود و مبهمی را دنبال میکند که همیشه از ویژگیهای آثار شرکت FromSoftware بوده است. شما در نقش پیامآور (Herald) باید تخمها (Ova) را پیدا کنید؛ تخمهای مقدس آندرمادر (Undermether) که توسط موجوداتی زشت و خشمگین محافظت میشوند و برای جلوگیری از به سرانجام رساندن مأموریت شما، هر کاری میکنند.
این آغاز، تنها نوک یک کوه یخ بزرگ است که باید ذهنیتان را برای کنار هم چیدن قطعات آن، تکهتکه، آماده کنید و سعی کنید معنا و مفهومی برای داستانی بیابید که گاهی، خودش نیز بهنظر میرسد راه را گم کرده و بر خودش میپیچد. در جایی که داستان، درست مانند آثار میازاکی، همهکاری میکند تا متوجه نشوید، مضمون جستجوی تخمها، به سیستم اکتشافی جدیدی با «جهان باز» منجر شده که خوشبختانه قصد ندارد ادای Elden Ring را درآورد، بلکه فقط جنبههای اصلی آن را برداشته و روی نقشهای با ابعادی بسیار کوچکتر، اما نه کمتر جذاب، پیاده کرده است.
این تغییر همچنین به Cold Symmetry اجازه داده تا از آن فضای خاکستری و بیمنشاء نسخهٔ پیشین جدا شود و به سمت فضایی بسیار آزاردهندهتر حرکت کند. این یک ترس فانتزی است که اغلب به زیست-مکانیکی (Biomechanical) نزدیک میشود، با اشاراتی که هم به آثار گیگر و هم به چشماندازهای تغییرشکلیافتهٔ بکشینسکی شباهت دارد. گوشت، سنگ، استخوان و فلز بهطور مداوم در هم آمیخته میشوند و مناطقی را خلق میکنند که حس ناراحتی دائمی را به بازیکن منتقل میکنند، ناراحتیای که با تأکیدی هوشمندانه بر خشونت فیزیکی نبردها، تغذیه میشود.
مابین سرزمینهای نیمه جهان باز و الدن رینگ

Mortal Shell 2 تصمیمی جسورانه میگیرد و جهان بازی را باز میکند. پس از بخش ابتدایی نسبتاً خطی و بهنسبت فراموششدنی، بازی نقشهای را در اختیار شما میگذارد که میتوانید آزادانه آن را کاوش کنید، با باسها مبارزه کنید، سلاحهای جدید بیابید، پوستهها را بازیابی کنید و اسرار را به هر ترتیبی که ترجیح میدهید، کشف کنید. فرمولی که اگر با اندازهٔ مناسب پیاده نشود، میتوانست فاجعهای تمامعیار باشد، اما Cold Symmetry هوشمندانه عمل کرده و از زیادهروی پرهیز کرده است. ابعاد نقشه را محدود نگه داشته تا گشتوگذار در آن بسیار جذاب باشد و از مناطق خالی یا موقعیتهای بیشاز حد تکراری پرهیز شده است.
سیستم فانوسهای دریایی (Fari) نیز شکل جدیدی به آتشگاههای سنتی میدهد و ویژگیهایی را که هم در Elden Ring و هم در دو قسمت آخر Zelda دیدهایم، در خود تلفیق کرده است. آنها فقط نقاط ذخیره نیستند، بلکه به فعالیتهای جانبی واقعی تبدیل شدهاند. هر کدام را میتوان با ورود به یک دانجن کوچک که ترکیبی از نبرد، معماهای محیطی و چالشهای کوتاه است، پالایش کرد. ایدهای هوشمندانه که هر نقطهٔ استراحت را به چیزی فراتر از یک ایستگاه ساده تبدیل میکند و عنصری به بازی میافزاید که اگرچه حس «تکراری» دارد، اما Mortal Shell 2 را از دیگر بازیهای سولزلایک متمایز میکند.
خداحافظی با نوار استقامت
قلب تجربه، همانطور که انتظار میرود، مبارزات است. Cold Symmetry دقیقاً نشان داده که در این دنباله، کجا باید دست به تغییر بزند. Mortal Shell 2 سنگینی ضربات مشخصهٔ بازیهای سولزلایک را حفظ کرده (که در نسخهٔ قبل یکی از بزرگترین نقاط ضعف بود)، اما برخی از اصول این سبک را تغییر داده تا ریتمی بسیار تندتر و مبتنی بر حمله خلق کند.
جسورانهترین انتخاب، بدون شک، حذف نوار استقامت در حین حملات است. این تغییر هویتی بسیار قوی به بازی میبخشد، اما به این معنا نیست که میتوان «بیفکر ضربه زد» یا «تا بینهایت سپر گرفت». در عوض، هر سلاح دارای انیمیشنهای طولانی، سنگین و همراه با زمان بازیابی است. اگر زمان فرورفتن ضربه را اشتباه انتخاب کنید، همچنان در برابر حملات دشمن آسیبپذیر خواهید بود و تنبیه بهموقع صورت میگیرد.
فقط روش مدیریت ریتم نبرد تغییر کرده است. اگر قبلاً روی استقامت خود تمرکز میکردید، اکنون باید به حالت (Posture) حریف فکر کنید. هر دشمن یک نوار قابل مشاهده دارد که قبل از وارد کردن آسیب جدی، باید آن را کاهش دهید و برای این کار، باید تهاجمی اما با آگاهی از الگوهای حرکتی دشمن عمل کنید تا طعمهٔ کومبوهای او نشوید. همچنین، حمله نهتنها برای وارد کردن آسیب، بلکه برای جمعآوری عزیمت (Determination) نیز کاربرد دارد؛ منبعی که تقریباً تمام تواناییهای ویژهٔ قهرمان (بهجز سختشدن) و سلاحهای دوربرد را تغذیه میکند. هر نبرد به تعادلی مداوم میان تمایل به خرج کردن این منبع و حفظ آن برای تغییر سریع شرایط نبرد تبدیل میشود.
مفهوم دفاع نیز با معرفی مهرها (Sigilli) و برخی پوسته ها که پایههای آن را دگرگون میکنند، بازاندیشی شده است. هر یک از این مهرها، جنبههای خاصی از گیمپلی را عمیقاً تغییر داده و رویکرد شما را در نبردها بهکلی دگرگون میکنند. برخی بر «ریسک و پاداش» تمرکز دارند و پنجرهٔ سپر کامل را باریکتر میکنند، اما نوار گیجی دشمنان را سریعتر پر میکنند. برخی دیگر، سپر سنتی را کاملاً کنار میگذارند و استفاده از سلاح گرم یا فرار را تشویق میکنند. سیستمی بسیار هوشمندانه که به سبکهای مختلف بازی راه میدهد.
سلاحهای گرم نیز به بخشی مرکزی از گیمپلی تبدیل شدهاند. نکتهٔ جالب این است که این سلاحها، از طریق سنگها و اصلاحکنندهها، میتوانند رفتار خود را بهکلی تغییر دهند. یک کمان میتواند با برخورد ضربهٔ جسمی به تیری که در بدن دشمن فرو رفته، او را منفجر کند، یا سلاحهای دیگر میتوانند گیجی را افزایش دهند یا آسیبهای عنصری خاصی اعمال کنند. متأسفانه، برخی از این سلاحها در ترکیب با بیلدهای خاص، بیشازحد نامتوازن هستند و میتوانند بازی را بیشازحد آسان کنند.
بااینحال، مهمترین ویژگی سیستم مبارزه، سختشدن (Indurimento) باقی مانده است. در هر لحظه، حتی در میانهٔ انیمیشن حمله، میتوانید به سنگ تبدیل شوید و ضربه را بدون آسیب جذب کنید و کومبوی خود را از جایی که متوقف شده بودید، ادامه دهید. این قابلیت استقامت مصرف نمیکند، اما زمان بازیابی کوتاهی دارد که باید در طول نبرد مدیریت شود تا تبدیل به ماشینهای جنگی واقعی شوید.
پوسته ها؛ قلب تپندهٔ بازی

«پوستهها» (Shell) که نام بازی را به آن دادهاند، همچنان ایدهٔ اصلی این اثر باقی ماندهاند و در این قسمت جدید، علاوه بر افزایش تعداد، به هستهٔ اصلی پیشرفت تبدیل شدهاند. با توجه به اینکه سطح شخصیت بهطور خودکار افزایش مییابد و اجازهٔ توزیع امتیاز روی آمارهای مختلف را نمیدهد، وظیفهٔ معرفی کلاسهای مختلف بر عهدهٔ پوسته هاست. هرکدام از آنها، علاوه بر تواناییهای منحصربهفرد، درختهای مهارتی ویژهای دارند که سبک مبارزه را مشخص میکنند.
برای کسانی که نسخهٔ قبلی را تجربه نکردهاند، شلها بدنهای اجارهای هستند که کلاس شخصیت را تعیین میکنند. وقتی نوار سلامتی آنها به صفر میرسد، پیامآور از بدن خارج شده و تواناییهای تهاجمی و دفاعیاش بهشدت کاهش مییابد. اما پیش از مرگ، میتوانید حرکتی مذبوحانه انجام دهید و با آسیب زدن به دشمن، ارتباط با پوسته را دوباره برقرار کرده و به نبرد ادامه دهید. مکانیکی که لحظات تنش واقعی خلق میکند و از مرگ ساده در مراحل پایانی یک نبرد پیچیده، تأثیرگذارتر است.
نتیجهگیری
Mortal Shell 2 یکی از آن دنبالههایی است که انتظارش را ندارید. Cold Symmetry به نقدها گوش داده، سر تعظیم فرود آورده و در سالهای اخیر سخت کار کرده تا پایههای اثرش را بازسازی کند، ایدههای اصلی را به ارزش واقعی خود برساند و آن را به دست فراموشی نسپارد. هویت هنری بسیار قوی است، سیستم مبارزه توانسته شخصیت خود را پیدا کند و سیستم پوسته همچنان یکی از جذابترین مکانیکهای کل چشمانداز سولزلایک باقی مانده است. متأسفانه هنوز کامل نیست، تعادل هنوز میلرزد و ریتم بازی همیشه عالی نیست، اما نسبت به نسخهٔ اول، فاصلهٔ بسیار زیادی ایجاد شده و Mortal Shell 2 با تمام قوا حاضر شده تا علاقهمندان این سبک را راضی کند.
امتیاز ساویسگیم: ۸.۵ از ۱۰

