The Blood of Dawnwalker: سیر تکامل شخصیت خونآشام از ادبیات تا بازیهای ویدیویی
کمتر از یک ماه دیگر The Blood of the Dawnwalker روی قفسههای واقعی و دیجیتال حاضر میشود و دستکم بخشی از طعم فانتزی The Witcher 3 را زنده میکند. برخلاف ماجراجوییهای گرالت، در این عنوان جدید که ساختهٔ برخی از توسعهدهندگان سابق CD Projekt RED است، دیگر شکارچی هیولا نیستیم؛ نقشها کاملاً برعکس شده. اینبار در نقش یک خونآشام، یا دقیقتر یک Dawnwalker قرار میگیریم. وقتی از این موجودات حرف میزنیم، ذهن بلافاصله به سوی کهنالگوی اصلی میرود: دراکولا، اولین تصویر کامل و ماندگار خونآشام هیولا، ساختهٔ قلم برام استوکر.
تکامل خونآشام تا روزگار ما

برام استوکر یکی از نخستین نویسندگانی بود که موفق شد چهرهٔ خونآشام را در رمانهای اواخر قرن نوزدهم به شکلی تأثیرگذار ثبت کند. جان ویلیام پالیدوری پیشتر این موجودات خونآشام را در آثارش نشان داده بود، اما استوکر خطوط شخصیت را بهگونهای متفاوت و گستردهتر ترسیم کرد. دراکولای استوکر یک اشرافزادهٔ هیولا، شکارچی، تجسم شر و نماد ترس از ناشناخته، مرگ و آلودگی است. او قدرتهای فراطبیعی دارد، برخلاف خونآشام پالیدوری که چهرهای مبهمتر، رمزآلود اما کمتر تهدیدآمیز دارد. دراکولا کهنالگوی شر است؛ موجودی که اگر ظاهر شود، جز کسانی که واقعاً آمادهاند، هیچکس را زنده نمیگذارد.
دراکولا بهعنوان اشرافزادهای جاودان، تغییرشکلدهنده و خونخوار تصویر میشود که از صلیب و نور خورشید میترسد. در قلعههای دورافتاده زندگی میکند، دور از مراکز جمعیتی، اما نفرین خود را گسترش میدهد. شخصیت او معنایی نمادین دارد که به زمان خلقش توسط استوکر گره خورده: تجسم تمام ترسهای جامعهٔ ویکتوریایی. ترس از مرگ، بیماری و غریبه (اتفاقی نیست که دراکولا دور از انگلستان زندگی میکند). همچنین نفرت و سرکوب میل جنسی آن دوران را نمایندگی میکند. خونآشام انگل اجتماعی است که هیچ پشیمانی ندارد و در طول زمان تغییر نمیکند؛ موجودی اسطورهای و باستانی که باید از آن ترسید.
سینمای کلاسیک
زمانه عوض شد و از کاغذ به فیلم رسید. با گذر سالها خونآشام به یک نماد تبدیل شد. ظاهر هیولاگونه جای خود را به چهرهای ظریفتر داد. آنچه پیشتر وحشتناک بود، حالا شیک، اغواگر، اشرافی و کاریزماتیک به نظر میرسید. ترس دیگر فقط از خشونت نمیآمد، بلکه از اغوا نیز برمیخاست و فیلم «مصاحبه با خونآشام» روشنترین نمونهٔ این تغییر است. با آن اثر دیدگاه کاملاً عوض شد: برای نخستین بار خود خونآشام قهرمان داستان است؛ دیگر هیولایی که باید کشته یا با او جنگید نیست، بلکه موجودی است که رنج میکشد.
مضامین اصلی فیلم نشان میدهند که آنچه پیشتر ویژگی اصلی خونآشام بود، حالا به نفرین تبدیل شده: جاودانگی محکومیت است، نه هدیه. هیولای سابق اکنون زیر بار احساس گناه خرد میشود، بهدنبال خدا میگردد، در تنهایی ابدی خود رنج میبرد و هویتش را از دست میدهد. خونآشام دگرگون میشود؛ از موجودی عمیقاً متفاوت با ما، انسانیتر میگردد و میتوان تقریباً با او همدردی کرد.
خونآشام معاصر

در آغاز قرن بیستویکم چهرهٔ او دوباره تغییر کرد و به نوعی قهرمان اما ضدقهرمان تبدیل شد؛ نماد تفاوت و کشمکشهای درونی. در بازیهای ویدیویی امکان بازی در نقش خود خونآشام فراهم شد؛ جایی که آزادی اخلاقی ابزاری برای کاوش اخلاق، قدرت و انسانیت از زاویهای تازه است: موجودی با قدرتهای فراطبیعی که اغلب در دل جامعه حضور دارد (کسی Bloodlines را به یاد میآورد؟). در دههٔ ۲۰۰۰ خونآشام تقریباً به قهرمان رمانتیک بدل شد؛ همانطور که در فیلمها و سریالهایی مثل گرگومیش، بافی قاتل خونآشامها و خاطرات خونآشام دیده شد.

در این تجسمهای جدید، خونآشامها تقریباً همیشه زیبا و جواناند اما باید عطش خون خود را مهار کنند و جنبهٔ هیولاییشان را سرکوب نمایند، چون درون جامعه زندگی میکنند و تلاش دارند در آن ادغام شوند یا از پیش ادغام شدهاند. اغلب روابط عاشقانه با انسانها دارند؛ بنابراین کشمکش دیگر میان انسان و هیولا نیست، بلکه به درون خود خونآشام منتقل شده. اوست که با غرایز و بخش «شر» وجودش میجنگد؛ همان بخشی که سرچشمهٔ قدرتهای فراطبیعیاش است. خونآشام اکنون نمایندهٔ «دیگری» است که بهدنبال ادغام میگردد.
انقلاب بازیهای ویدیویی

در بازیهای ویدیویی هنوز کمی دوگانگی در این نگاه وجود دارد. در عناوینی مثل Castlevania خونآشام همچنان شر مطلق است و در قالب دراکولا ظاهر میشود. در Legacy of Kain نیز مبارزهٔ خیر و شر وجود دارد، اما لایههای بسیار پیچیدهتری دارد: در نقش قهرمانی قرار میگیریم که بدون خواست خود خونآشام شده، اما به نوعی قهرمان مبهم تبدیل میشود. کین طبیعت جدیدش را میپذیرد و همزمان خشن و بیرحم میشود؛ حاضر است برای رسیدن به قدرت و رهایی از هرگونه دستکاری، هر کاری بکند. کین در پی استقلال است، حتی اگر ارزشهایش همیشه مثبت نباشد. او در را به روی تأمل دربارهٔ سرنوشت، ارادهٔ آزاد و قدرت میگشاید.

وضعیتی مشابه در Vampire: The Masquerade – Bloodlines و Vampyr دیده میشود، هرچند این دو عنوان از نظر تاریخ انتشار فاصلهٔ زیادی دارند. Bloodlines احتمالاً نقطهٔ عطف است: خونآشامها پنهان میان انسانها زندگی میکنند، جامعهای درون جامعه ساختهاند و هر خاندان شیوهٔ متفاوتی از هیولا بودن را نمایندگی میکند. اینجا نیز همهچیز حول محور جنبهٔ انسانی و هیولایی میچرخد که با انتخابها و اعمال بازیکن شکل میگیرد. درست مانند Vampyr که قهرمانش پزشکی است که به خونآشام تبدیل شده و مکانیکهای بازی او را وادار میکند میان تغذیه و قدرتمندتر شدن یا بخشیدن قربانیان و قربانیکردن توانمندیهایش یکی را انتخاب کند. خونآشامی به استعارهای از دوراهی اخلاقی تبدیل میشود.
میرسیم به The Blood of the Dawnwalker

در The Blood of the Dawnwalker نگاه تازهای به خونآشام آغاز میشود: کوئن همزمان شکارچی و قربانی است. او یک Dawnwalker است؛ روز انسان و شب خونآشام (سلام فیونا!)؛ ترکیبی از خونآشام کلاسیک و «روزگرد» فیلم Blade. داستان در درهای میگذرد که تحت سلطهٔ نخبگان خونآشام است؛ نخبگانی که خود را خیرخواه انسانها نشان میدهند اما آنها را همچون «گلهای» برای اداره کردن مینگرند. خونآشام دیگر فقط هیولا نیست؛ همزمان ستمگر، قربانی، قهرمان و نماد تغییر میشود.
کوئن به این دلیل Dawnwalker میشود که برای زنده نگهداشتن خانوادهاش خود را قربانی میکند: میپذیرد خونآشام شود تا آنها را نجات دهد و در نتیجه زیر سلطهٔ نخبگان خونآشام قرار میگیرد، اما همزمان قدرتهای آنها را به دست میآورد. او به چیزی تبدیل میشود که از آن میترسد؛ مجبور است از خون تغذیه کند اما قدرتهای فراانسانی کسب میکند. به تعبیری، او طعمهای است که به او چنگال شکارچی دادهاند. این بازیکن است که تصمیم میگیرد چقدر از جنبهٔ قربانی باقی بماند و چقدر شکارچی را پرورش دهد. بازی نیز قطعاً ما را در برابر دوراهیهای اخلاقی قرار خواهد داد.

تکامل خونآشام را میتوان گذار تدریجی از هیولای مرموز و دستنیافتنی به موجود انسانی پیچیده و سرانجام به نماد هویت، قدرت و ابهام اخلاقی خواند. از دراکولای برام استوکر تا The Blood of the Dawnwalker، خونآشام دگرگونی بنیادی یافته است: از دشمنی که باید نابود شود، به شخصیتی که میتوان با او همذاتپنداری کرد. اگر در سال ۱۸۹۷ تجسم ترسهای جامعهٔ ویکتوریایی بود، امروز بیشتر دوراهیهای فرد معاصر را نمایندگی میکند: کشمکش میان غریزه و عقل، سنگینی جاودانگی، ابهام اخلاقی و جستوجوی هویتی که میان نور و تاریکی معلق است.








