مقالات بازی

5 ویژگی که دوست دارم در ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time تغییر کند

اوکارینا آف تایم یک شاهکار بی‌چون‌وچراست، اما دست‌کم ۵ عنصر در نسخه اصلی وجود دارد که تغییرشان می‌تواند تجربه نهایی بازی را به سطحی بالاتر ببرد.

موج خبری‌ای که ماه گذشته منتشر شد، بنیان همین رسانه‌ای که با آن سروکار داریم را لرزاند: ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time بالاخره از مرز شایعات گذشت و به واقعیتی نفس‌گیر تبدیل شد؛ واقعیتی که خود نینتندو در برابر چشمان مخاطبان جهانی آن را رسماً تأیید کرد.

لینک زلدا
لینک زلدا

اگر در مطالب قبلی‌مان بیشتر نقش مدافع وفاداری به اثر اصلی را بازی کردیم و مرزهای قرمزی را ترسیم کردیم که نباید دست‌خورده باقی بمانند، امروز صداقت فکری ما را وادار می‌کند رویکرد نقادانه‌مان را کاملاً برعکس کنیم.

پس این‌بار به‌جای دفاع از حفظ بی‌کم‌وکاست بازی، تیغ جراحی را برمی‌داریم؛ هدف این یادداشت جدید، بررسی دقیق و موشکافانه‌ی همه‌ی آن چیزهایی است که نینتندو موظف است از نو بسازد و بازطراحی کند تا این تجربه‌ی کلاسیک را برای سلیقه‌ی امروزی بازیکنان قابل‌لمس‌تر و روان‌تر کند.

چراکه تحلیل دقیق و منصفانه ما را ملزم می‌کند با واقعیتی ناخوشایند روبه‌رو شویم، بدون آنکه اسیر نوستالژی کورکورانه شویم: اوکارینا آف تایم بی‌تردید سنگ‌بنای بازی‌های سه‌بعدی و اثری با اهمیت تاریخی غیرقابل‌انکار است، اما تبدیل یک اثر به افسانه به این معنا نیست که چشم بر ناهماهنگی‌های ساختاری و نواقص طراحی بازی آن ببندیم.

۱. دشت هایرول باید پر شود

اولین و دردناک‌ترین نقطه‌ضعف نسخه اصلی که تغییرش ضروری است، مربوط به نحوه‌ی طراحی دشت هایرول (Hyrule Field) است.

این دشت در زمان خودش قرار بود نقش یک هاب اتصال‌دهنده‌ی کلان میان مناطق مختلف بازی را ایفا کند، کاری شبیه به وظیفه‌ای که بیوم صحرایی وسیع در Metroid Prime 4 اخیراً انجام داد؛ اما اجرای این ایده در نسخه ۱۹۹۸ زیر بار «خلأ» خودش فرو ریخت.

اگر در شاهکار اخیر استودیو رترو، پیمایش فضاهای باز به‌طرز استادانه‌ای با کمک ویولا تسهیل شده و با ریزوظایف محیطی جذاب‌تر می‌شود، دشت هایرول اصلی صرفاً به یک فضای مرده و عظیم تبدیل می‌شد: پهنه‌ای بی‌کران و بی‌روح، کاملاً فاقد هرگونه محتوای ارزشمند.

این خلأ در طراحی مراحل، به کسالتی اکتشافی و گاه فرسایشی منجر می‌شد؛ نقصی که در نیمه‌ی نخست ماجراجویی به‌وضوح خودش را نشان می‌دهد.

تجربه‌ی دشت هایرول در نقش لینک کودک، که هیچ ابزار جابه‌جایی سریعی جز پیاده‌روی کند ندارد، «اصطکاک پیمایشی» را ایجاد می‌کند که برای استانداردهای امروزی به‌سادگی غیرقابل‌قبول است.

با ریتمی کند و خواب‌آلود مواجهیم که تنها در میانه‌های خط داستانی لینک بزرگسال کمی نفس می‌کشد؛ جایی که بازی بالاخره ملودی‌ها را به‌عنوان یک سیستم سفر سریع درون‌داستانی معرفی می‌کند و مهم‌تر از آن، اپونا را به‌عنوان مرکب سواری باز می‌کند.

با توجه به این نواقص ساختاری دیرینه، کل شکل و ساختار دشت هایرول به یک بازطراحی کامل نیاز دارد، هم از نظر شکل جغرافیایی و هم از نظر پراکندگی نقاط جالب‌توجه.

۲. برخی سیاه‌چاله‌ها (دانجن‌ها) باید از نو ساخته شوند

یکی دیگر از موانع حساسی که این ریمیک باید بی‌رحمانه از سر راه بردارد، به معماری و ریتم برخی از دانجن‌های خاص برمی‌گردد.

دو دانجن به‌طور خاص، تجسم واقعی کسالت و تکرار ساختاری هستند و برای اینکه سوءتفاهمی پیش نیاید، باید بگویم منظور من معبد آب بدنام نیست: هرچند این معبد پیچیده و دشوار است، اما نقشه‌اش نمونه‌ای درخشان از یک معمای کلان و به‌هم‌پیوسته است که از منطقی سیستماتیک و جذاب پیروی می‌کند.

مشکل واقعی، معبد آتش است و مشکل بزرگ‌تر، شکم جابو-جابو (Jabu-Jabu).

از بدترین به بهترین شروع کنیم: ساختار معبد آتش زیر بار سیستمی کاملاً آزاردهنده، وابسته به مکانیزم آزادسازی گورون‌ها، فرو می‌ریزد.

گره‌زدن به‌دست‌آوردن کلیدهای کوچک به یک شکار گنج پراکنده، که در آن زندانیان پشت دیوارهای قابل‌تخریب و کاملاً غیرمنطقی پنهان شده‌اند، زنجیره‌ای واکنشی و مخرب ایجاد می‌کند: نادیده گرفتن حتی یک گوشه‌ی بی‌نام‌ونشان می‌تواند به یک «گلوگاه اکتشافی» غیرقابل‌بخشش منجر شود و بازیکن را مجبور کند برای پیدا کردن آن، کل نقشه را دوباره از ابتدا جست‌وجو کند (بک‌تراکینگ تنبیهی).

اما نازل‌ترین نقطه از نظر طراحی، دانجنی که واقعاً باید از پایه بازسازی شود، بدون شک شکم جابو-جابو است.

فارغ از حس نوستالژی، اینجا با انباشتی از طراحی ضعیف روبه‌رو هستیم: یک مأموریت اسکورت وحشتناک که در قالب یک معما پنهان شده و ما را مجبور می‌کند شاهزاده روتو را در راهروهای اُرگانیک و خفه‌کننده جابه‌جا کنیم.

سلسله‌ای از روال‌های خسته‌کننده‌ی حمل‌ونقل و پرتاب فیزیکی که به‌حق برچسب بدترین دانجن نه‌تنها این بازی، بلکه کل تاریخ این فرنچایز را برای این مرحله به همراه آورده است.

۳. اپونا باید نقش پررنگ‌تری داشته باشد

نکته‌ی مهم دیگری که در این پروژه‌ی به‌روزرسانی سیستماتیک باید مدنظر قرار بگیرد، مربوط به مدیریت کلی سیستم سواری، یعنی اهمیت واقعی اپونا در چرخه‌ی اصلی بازی است.

اگر با نگاهی امروزی، اقتصاد بازی اصلی را تحلیل کنیم، به نکته‌ای انکارناپذیر می‌رسیم: این اسب معروف از حاشیه‌ای‌بودن ساختاری غیرقابل‌توجیهی رنج می‌برد.

از آنجا که اپونا عملاً برای پیش‌بردن مأموریت اصلی اختیاری بود، حضورش بیشتر به یک المان تزئینی فرعی تقلیل پیدا می‌کرد.

این ضعف را محدودیت شدید پیمایش هم تشدید می‌کرد: اپونا فیزیکاً محدود به مرزهای دشت هایرول بود و کاربرد واقعی‌اش، اگر بخواهیم دقیق حساب کنیم، در طول کل بازی تنها به چند دقیقه محدود می‌شد.

با نگاهی به ریمیک، ضروری است بازسازی مکانیکی عمیقی برای این مرکب باوفا انجام شود.

از یک سو، انتظار می‌رود دامنه‌ی استفاده از اپونا به‌طور چشمگیری گسترش یابد و بخش‌های سواری به‌طور طبیعی در مناطق مختلف بازی گنجانده شوند، نه فقط در هاب مرکزی معمول.

از سوی دیگر، و اینجا نکته‌ی اصلی است، تغییر ریشه‌ای در منحنی باز شدن این قابلیت لازم است: اپونا (شاید با توجیهی داستانی در نسخه‌ی کوچک‌ترش) باید از همان لحظات ابتدایی بازی، یعنی در خط داستانی لینک کودک، قابل سواری باشد.

این بهبود کیفیت زندگی (Quality of Life) می‌تواند نقش یک ابزار جابه‌جایی سریع در اوایل بازی را ایفا کند، اصطکاک اکتشافی طاقت‌فرسای ساعات اولیه را از بین ببرد و پیمایش دشت هایرولِ جدید را از خطر کسالت مرگبار نجات دهد.

۴. باس‌ها باید واقعاً باس شوند

اگر تحلیل را به کل اکوسیستم نبردهای پایانی مراحل گسترش دهیم، به حقیقتی از نظر عددی ناامیدکننده می‌رسیم: کل ماجراجویی اوکارینا آف تایم، به نظر من، تنها سه نبرد واقعاً برتر از نظر طراحی باس دارد.

اگر معماری پویای معبد روح (Twinrova)، خلاقیت هوشمندانه‌ی معبد سایه (Bongo Bongo) و شکوه سترگ اوج نهایی بازی را کنار بگذاریم، بقیه‌ی باس‌ها زیر بار ضعف ساختاری قابل‌توجهی خرد می‌شوند.

بیشتر دشمنان اصلی صرفاً نبردهای پازل‌محور هستند که به گیمیک‌های دوبعدی تنزل پیدا می‌کنند؛ موجوداتی با الگوهای ابتدایی که به‌راحتی با ترفندهای مکانیکی ساده قابل شکست‌دادن‌اند.

این ضعف ساختاری در پرده‌ی اول بازی به اوج خود می‌رسد.

باس‌هایی که در نقش لینک کودک با آن‌ها روبه‌رو می‌شویم، به‌طور خاص، در چرخه‌های نبرد یکنواخت گیر می‌کنند: بازیکن مجبور است منفعلانه یک روال حمله را تکرار کند تا سلامتی دشمن به‌طور کامل تمام شود.

برای اینکه ریمیک واقعاً کامل به نظر برسد، این حجم زیاد از نبردهای اصلی باید کاملاً از پایه بازسازی شوند.

ضروری است سطح چالش به‌طرز عمیقی لایه‌بندی شود و این نبردها به آزمون‌های واقعی مهارت و تحلیل تبدیل شوند، در حالی که وفاداری مفهومی کامل به زیبایی‌شناسی و هویت طرح‌های اصلی نیز حفظ شود.

۵. دی‌ال‌سی حذف‌شده باید بالاخره واقعیت پیدا کند

در پایان این تحلیل انتقادی دقیق، جا دارد به آخرین و احساسی‌ترین خواسته اشاره کنیم؛ خواسته‌ای که از مرز طراحی بازی فراتر رفته و به یک آرزوی خالص طرفدارانه تبدیل می‌شود: بازگشت قطعی Ura Zelda.

رؤیای ممنوعه‌ی قدیمی‌ترین اعضای این جامعه حول این امید می‌چرخد که آن بسته‌ی افزودنی افسانه‌ای برای 64DD، که ناتمام رها شد، به‌طور طبیعی در بافت ریمیک گنجانده شود.

البته باید روشن باشد که تاریخ این رسانه به‌خوبی نشان می‌دهد هسته‌ی اصلی آن پروژه، پس از لغو شدنش، دستخوش تحولی خلاقانه شد و در نهایت به شاهکار عجیب Majora’s Mask تبدیل شد.

با این حال، ایده‌ی دیدن مفهوم اصلی در قالب اولیه‌اش، امروز بزرگ‌ترین رؤیای طرفداران بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود.

مرکز اصلی این آرزوی بازسازی، همان چشمه‌ی اسطوره‌ای تک‌شاخ (Unicorn Fountain) است: نه صرفاً یک منطقه‌ی حذف‌شده از کد بازی، بلکه پدیده‌ای فرهنگی واقعی که برای نزدیک به سی سال، افسانه‌های اینترنتی را تغذیه کرده و به یکی از ستون‌های اصلی اسطوره‌سازی و نخستین افسانه‌های شهری وب تبدیل شده است.

منطق تحلیلی من، وقتی با محافظه‌کاری سنگین نینتندو و سابقه‌ی ناامیدکننده‌ی عدم بازگرداندن این محتوا در Ocarina of Time 3D روبه‌رو می‌شود، مرا به شکاکیتی شدید و تسلیم‌گونه نسبت به احیای واقعی این محتواها وامی‌دارد.

با این حال، علی‌رغم منطق سرسخت شرکتی، بخشی از روح یک گیمر در من همچنان امید عاشقانه و ناامیدانه‌ای دارد: روزی شاهد رسمیت‌یافتن نهایی این محتوای حذف‌شده‌ی باشکوه باشم.

جمع‌بندی: قطعات کوچکی برای ارتقای شاهکاری در حد Ocarina of Time

در پایان این تحلیل بی‌پرده، لازم است این نقدها را در بافت درست خودشان قرار دهیم: با چروک‌های طبیعی و ناگزیر اثری روبه‌رو هستیم که، به‌طور ذاتی، فرزند زمان خودش است.

بیشتر مواردی که بررسی کردیم، در سال ۱۹۹۸ اصلاً به‌عنوان نقص درک نمی‌شدند، به این دلیل ساده که اصول طراحی بازی‌های سه‌بعدی هنوز آن‌قدر شکل نگرفته بود که این نواقص قابل‌شناسایی باشند.

اما اگر بخواهیم این اثر بی‌نظیر را از دریچه‌ی نگاه امروزی بررسی کنیم و تحول عظیم ساختاری و روایی‌ای را که این رسانه در نزدیک به سه دهه پشت سر گذاشته در نظر بگیریم، دیدگاه انتقادی کاملاً تغییر می‌کند.

برای اینکه بازگشت Ocarina of Time در بازار امروز هم موفق باشد، این پنج نقطه‌ی حساس نیازمند بازطراحی سیستماتیک و عمیق‌اند؛ همسو با استانداردهای سخت‌گیرانه‌ای که بهترین پروژه‌های ریمیک صنعت بازی‌های ویدیویی امروزی را تعریف می‌کنند.

مهران جلالی

باختن یعنی یاد گرفتن، بردن یعنی ادامه دادن. هربار ریسپاون می‌شی، قوی‌تر برمی‌گردی. تا رسیدن به قله، هنوز چند لول مونده... 💪🎮

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا