بررسی بازی

بررسی بازی Star Wars: Zero Company؛ نبردی تاکتیکی در کهکشانی دور

جنگ‌های کلون، مزدوران کهنه‌کار و یک طاعون مرموز؛ سفری به دل تازه‌ترین اثر استراتژیک دنیای جنگ‌های ستاره‌ای.

بگذارید از همان ابتدا صادق باشم: هرگز خود را یک طرفدار دوآتشهٔ جنگ ستارگان ندانسته‌ام. فیلم‌هایش را به‌عنوان آثاری قابل‌قبول دیده‌ام، سریال‌هایش به‌نظر جذاب می‌رسند، بخش زیادی از کمیک‌هایش عالی هستند و بازی‌هایی که از این دنیا تجربه کرده‌ام، لحظات سرگرم‌کننده‌ای برایم ساخته‌اند. ضمناً، نمایش‌های طنز Robot Chicken با تم جنگ‌های ستاره‌ای، بی‌نهایت خنده‌دارند. پس اگر به امید دریافت یک تحلیل عمیق از جایگاه Star Wars: Zero Company در تداوم زمانی این فرنچایز به سراغ این مطلب آمده‌اید، ناچارم ناامیدتان کنم؛ تنها چیزی که می‌توانم به شما انتقال دهم، گزارش نسخه‌ی اولیه‌ای است که چند هفته پیش توسط الکترونیک آرتس در دسترس ما قرار گرفت.

مشکل زمانی پیچیده‌تر می‌شود که اعتراف کنم به‌طور کلی طرفدار سبک استراتژی نوبتی هم نیستم. همیشه حس رضایت فوری‌ای که در دیگر ژانرها وجود دارد را در این سبک نیافته‌ام. تصور کنید منتظر بمانید تا حریفِ رایانه‌ای، پانزده واحدش را جابه‌جا کند و نقشهٔ نابودی‌ام را بکشد، در حالی که من از فاصلهٔ نزدیک، تنها شانس شصت‌درصدی برای اصابت دارم. واقعاً جذاب نیست، نه؟

شاید از خود بپرسید چرا اصلاً پذیرفتم این مطلب را بنویسم. پاسخ ساده است: قرارداد محرمانه‌ای که EA برای این بازی تنظیم کرده بود، از نظر نگارشی چندان شفاف نبود و نمی‌خواستم تیم‌ام به‌دلیل برداشت‌های اشتباه از آن، دچار دردسر یا اتلاف وقت شوند.

در دل کهکشان: روایتی تازه از دوران کلون‌ها

اتفاقات Star Wars: Zero Company در دوران جنگ‌های کلون (حدود ۲۰ سال پیش از نبرد یاوین) رقم می‌خورد. شما در نقش هاکس، یک سرباز کهنه‌کار قرار می‌گیرید که اکنون فرماندهی یک شرکت نظامی خصوصی به نام (غافلگیرکننده!) Zero Company را بر عهده دارد. مأموریت شما، مقابله با فرقهٔ شبه‌نظامی حلقهٔ بی‌نهایت است؛ گروهی که آگاهانه خود را به طاعون سایه آلوده کرده‌اند، بیماری‌ای که نشانه‌هایی بر پیکرشان برجای می‌گذارد، اما در عوض «توانایی‌هایی» ویژه به آن‌ها می‌بخشد…

هاکس در ابتدای راه با دو هم‌رزم قدیمی، یعنی کاب آپرکات و تریک، همراه می‌شود. این گروه در پایگاه عملیاتی‌شان، یعنی لانه، که بر روی حلقهٔ کافرین قرار دارد، مستقر می‌شوند. در این پایگاه، شما کنترل هاکس را از نمای سوم‌شخص به دست می‌گیرید و می‌توانید آزادانه پرسه بزنید، محیط را بررسی کنید و با اپراتورهایتان تعامل داشته باشید. همچنین امکان شخصی‌سازی تمام اعضای تیم (به شرط ایجاد پیوند کافی) از جمله خود هاکس، برایتان فراهم است.

هاکس از انعطاف بالایی در سفارشی‌سازی برخوردار است و می‌توانید از میان شش نژاد و دو تیپ بدنی یکی را انتخاب کنید. هر نژاد دارای ویژگی‌های منحصربه‌فردی مثل شاخ‌ها یا دم‌های سری لکو است و در رنگ‌بندی متنوعی قابل انتخاب است. مدل مو، زخم‌ها، خال‌کوبی‌ها و پوشاک، همگی به‌مرور زمان و با پیشرفت در بازی قفل‌گشایی می‌شوند تا ظاهر ایده‌آل‌تان را پیدا کنید.

چهار ستون طراحی؛ از انتخاب تا سینماتیک

همان‌طور که اشاره شد، Zero Company یک بازی نوبتی است و هر دو نفر از کارگردان و طراح ارشد آن، از کهنه‌کاران این سبک به‌شمار می‌روند. تیم توسعه، چهار اصل اساسی را در فرآیند ساخت دنبال کرده است: وفاداری به جنگ‌های ستاره‌ای، انتخاب‌های معنادار، فضای سینماتیک، و استراتژی و نبرد. در مورد اصل اول که خب، اگر به جنگ‌های ستاره‌ای وفادار نمی‌بودند، قطعاً لوکاس‌آرتز به‌آن‌ها تذکر می‌داد؛ پس رسیدن به این هدف چندان دشوار نبوده است.

اما نکتهٔ جالب‌تر، اصل انتخاب‌های معنادار است: تمام اعضای تیم شما (به جز هاکس) ممکن است برای همیشه از دست بروند و انتخاب مأموریت‌ها نیز، هم بر روند داستان و هم بر مأموریت‌های آینده تأثیر می‌گذارد. در مورد فضای سینماتیک نیز، خوشبختانه تیم سازنده به‌جای استفاده از روش کلیشه‌ایِ نوارهای سیاه بالا و پایین صفحه، تمرکز خود را بر شخصیت‌پردازی عمیق کاراکترها معطوف کرده است. چهارمین اصل، یعنی استراتژی و نبرد، به‌طور طبیعی باید جزئی از هر بازی این سبک باشد.

در بخش سینماتیک، یکی از ویژگی‌هایی که شخصاً بسیار پسندیدم، این است که نبردها صرفاً به انتظار کشیدن برای نوبت‌تان خلاصه نمی‌شوند. هر دو طرف در خلال نوبت‌ها، به‌سمت یکدیگر تیراندازی‌های پراکنده انجام می‌دهند (که البته احتمالاً شانس اصابت صفر درصد دارند!) و همین حرکت کوچک، کیفیت سینماتیک قابل‌توجهی به نبرد می‌بخشد. علاوه بر این، دشمنان هنگام اصابت، فریاد کمک سر می‌دهند و وقتی یکی از آن‌ها را از پا درمی‌آورید، یکی از اعضای تیم، تیرانداز را تحسین می‌کند. جزئیات ریزی که تجربه را غنی‌تر می‌کنند.

مرگ دائمی و پیامدهایش

همان‌طور که اشاره شد، امکان مرگ دائمی شخصیت‌ها (به جز هاکس) در بازی وجود دارد، مگر اینکه این قابلیت را غیرفعال کنید. در زمانی که با نسخهٔ آزمایشی بازی سپری کردم، نتوانستم به‌طور دقیق متوجه شوم سازوکار این سیستم چگونه است. در صورت ازکارافتادن یکی از اعضا، تیم امکان احیای او را در میدان نبرد دارد و پس از مأموریت نیز می‌تواند در پایگاه لانه بهبود یابد. اما نکته‌ای که چندین بار بر آن تأکید شد، این بود که اگر یک شخصیت سه بار مجروح شود، برای همیشه از بین می‌رود. با این حال، هنوز برایم مشخص نیست که آیا این سه بار، به کل طول بازی مربوط می‌شود یا تنها محدود به هر مأموریت است.

شخصیت‌های داستانی (یعنی شخصیت‌های اصلی قابل‌استخدام، نه افراد تصادفی) نیز در معرض مرگ دائمی قرار دارند و این اتفاق، باعث قطع شدن خطوط داستانی مرتبط با آن‌ها می‌شود. پس باید در حفظ آن‌ها نهایت دقت را به خرج دهید. از سوی دیگر، اگر تصمیم بگیرید با این شخصیت‌ها تعامل نکنید، خطوط داستانی‌شان به‌خودِ خود به سرانجام می‌رسند، اما اپراتور مربوطه از بی‌تفاوتی شما ناراضی خواهد بود.

یک نکتهٔ حیاتی دیگر: در یک بار اجرای بازی، هرگز قادر به انجام تمام مأموریت‌های Zero Company نخواهید بود. هر مأموریت زمان‌بر است و کهکشان بدون درنظرگرفتن انتخاب‌های شما به حرکت خود ادامه می‌دهد. پس میان درگیری‌های فرعی، مأموریت‌های شخصیتی و رویدادهای بحرانی باید هوشمندانه انتخاب کنید. همچنین، علاوه بر عملیات‌های نوبتی، مأموریت‌های تاکتیکی نیز وجود دارند که کاملاً روی میز هولوگرافیک انجام می‌شوند و در صورت تمایل، می‌توانید به‌سرعت از آن‌ها عبور کنید.

صدا و سیما؛ از سبک انیمیشنی تا موسیقی حماسی

علاقه‌مندان به دنیای انیمیشنی جنگ‌های ستاره‌ای، از سبک بصری شخصیت‌ها در این بازی لذت خواهند برد، هرچند شخصاً چندان به این سبک دلگرم نشدم. اما حداقل همه‌چیز از نظر شنیداری سر جای خودش است: صدای بلسترها، بازگشت صداپیشگان آشنا (آیا فراموش کردم بگویم تریک یک سرباز کلون است؟) و موسیقی‌ای مملو از صدای شیپور. برخی از قطعات موسیقی برایم حس و حال فیلم‌های ابرقهرمانی داشتند، اما در مجموع، کیفیت قابل‌قبولی دارند.

حرف آخر: این بازی برای چه کسانی ساخته شده؟

اگر برای Star Wars: Zero Company لحظه‌شماری می‌کنید، هیجان‌تان کاملاً به‌جا است. نسخه‌ای که من تجربه کردم، دقیقاً حس و حالی را داشت که از یک بازی به‌سبک XCOM در دنیای جنگ‌های ستاره‌ای انتظار می‌رود. طرفدار فرنچایز هستید اما به سبک استراتژی نوبتی علاقه ندارید؟ گزینهٔ دشواری داستانی در نظر گرفته شده که زمان سپری‌شده در نبرد را کاهش می‌دهد تا بیشترین غوطه‌وری را در کهکشانی دور، دور تجربه کنید. از طرفی، اگر عاشق بازی‌های استراتژیک هستید اما به جنگ‌های ستاره‌ای علاقه‌ای ندارید؟ خب، به‌نظر واضح است که از این بازی عبور کنید، مگر اینکه ریسک کنید و شاید این عنوان، نظرتان را تغییر دهد.

Star Wars: Zero Company در تاریخ ۲۷ اوت (۵ شهریور) برای رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس|اس منتشر خواهد شد. در صورت لزوم و تغییر نسخه نهایی، این بررسی بازنگری خواهد شد.

امتیاز ساویس‌گیم: ۸ از ۱۰

بررسی بازی Star Wars Zero Company

بررسی بازی Star Wars Zero Company - 8

8

خیلی خوب

امتیاز کاربر: اولین نفر باشید !

سعیده احمدی

دخترِ روایت‌های نانوشته، منتقدِ بازی‌های نادیده

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا