مقالات بازی

جانشین معنوی «نیر: اتوماتا» هزار برابر بهتر از یک دنباله است

«۱۰۰۰xResist» به‌وضوح بازی افسانه‌ای «نیر: اتوماتا» را الگوبرداری کرده و سپس راه خودش را رفته است.

تلویزیون و سینما دهه‌هاست که آشکارا به آثار پیش از خود ادای احترام می‌کنند. «جنگ ستارگان» بدون «باک راجرز» چیست؟ «ماتریکس» بدون «روح درون پوسته»؟ «تلقین» بدون «پاپریکا»؟ کارگردانان و نویسندگان به‌ندرت تأثیرپذیری خود را پنهان می‌کنند، و در عصر مدرن تلویزیون و سینما، این الهام‌گیری و حتی تقلید، در واقع ستایش می‌شود.

طبیعتاً چنین گفت‌وگویی باید در بازی‌های ویدئویی هم وجود داشته باشد، اما ادای احترام صریح در اینجا کمی نادرتر است. شاید به این دلیل که دنباله‌های بازی‌های انقلابی، به‌اندازهٔ خودشان جسورانه نبوده‌اند. «باک راجرز» نمی‌تواند به دنبال «جنگ ستارگان» بیاید، باید برعکس باشد.

اما به‌تدریج شاهد تغییر این روند هستیم. «نیر: اتوماتا» از اسکوئر انیکس را در نظر بگیرید؛ یک بازی کلاسیک که الهام‌بخش بسیاری از بازی‌های به‌همان اندازه جسورانه بوده است. درحالی که بازی‌هایی مثل «استلار بلید» از استودیو شیفت آپ در تقلید از سبک جنگی و زیبایی‌شناسی جسورانهٔ پیشروی خود موفق عمل کرده‌اند، بازی‌هایی مثل «1000xRESIST» که به‌تازگی منتشر شده، به سراغ ایده‌های عمیق‌تری رفته‌اند که سال‌ها پیش در «نیر: اتوماتا» مطرح شد.

«۱۰۰۰xResist» به‌عنوان اولین اثر یک استودیوی تازه‌کار، نه‌تنها یکی از بهترین بازی‌های این نسل تا به امروز است، بلکه تأثیرگذاری آن روزبه‌روز بیشتر می‌شود. افزون بر این، «۱۰۰۰xResist» تأملات عمیق خود را در آمیزه‌ای فشرده از الهامات هنری‌اش غوطه‌ور می‌کند، بی‌آنکه بگذارد این تأثیرات، جوهرهٔ روایت‌پردازی خودش را زیر سایه ببرند.

«۱۰۰۰xResist» که توسط استودیوی sunset visitor ساخته و توسط Fellow Traveller Games منتشر شده، از جایی آغاز می‌شود که بیشتر بازی‌های علمی-تخیلی به پایان می‌رسند: قهرمان داستان، خدای خود را از پشت خنجر می‌زند و او را به خاطر گناهان گذشته‌اش سرزنش می‌کند. آنچه در ادامه می‌آید، یک ماجراجویی مهیجِ روایت‌شده از میانهٔ ماجراست؛ شما در نقش «ناظر» (Watcher) بازی می‌کنید، یکی از پنج کلون با نام‌هایی به‌همان اندازه بی‌پیرایه، که مأموریت «کارکردی» او نظاره‌گری و تفسیر خاطرات پراکندهٔ «مادرِ همه» (ALLMOTHER) از طریق آیینی به نام «همباشی» (communion) است.

پیش از آنکه «مادرِ همه» آن مادرسالارِ تسلیم‌ناپذیر باشد که بی‌حال بر پای ناظر افتاده، او یک دانش‌آموز دبیرستانی به نام «آیریس» بود که به دلایلی ناشناخته، در برابر بیماری مرموزی که بیگانگان موسوم به «ساکنان» (The Occupants) آورده بودند و باعث انقراض بشریت شد، مصون ماند. از چشم ناظر، درمی‌یابید که خدای او، «مادرِ همه»، نوجوانی ظالم و خودخواه بوده که نباید مسئولیت بزرگ بازآفرینی جامعه به‌صورت خودش به او سپرده می‌شد.

از نظر گیم‌پلی، «۱۰۰۰xResist» را احتمالاً بتوان آمیزه‌ای از «نیر: اتوماتا» با «لایف ایز استرنج» و پیشینیِ کمتربحث‌شدهٔ آن، «ریممبر می» توصیف کرد، اما بدون تمام اکشن‌ها. بیشتر وقت این رمان تصویری سینمایی را به گپ‌زدن با سایر کلون‌ها، سفر در دوره‌های زمانی مختلف و گاهی دویدن در پازل‌های پرشیِ خاطره‌گونه می‌گذرانید. با وجود اینکه بازی خطی است و اساساً با کلیک کردن مسیر خود را در میان مجموعه‌ای از صحنه‌های تعاملی طی می‌کنید، «۱۰۰۰xResist» در عین حال تأملی غنی دربارهٔ زبان و هویت نیز محسوب می‌شود.

نیـرـیسم‌ها، اما بسیار فراتر

آنچه «نیر: اتوماتا» را به عنوان یک آرپی‌جی منحصربه‌فرد در آزمون زمان پایدار نگه داشته، نحوهٔ قاطعانه‌ای است که قواعد طراحی روایی بازی را به چالش کشید تا از آن سوی صفحه‌نمایش با بازیکنان در سطحی صمیمی ارتباط برقرار کند. «نیر: اتوماتا» از طریق مجموعه‌ای از لحظات شکستن دیوار چهارم، از بازیکن می‌پرسید چرا کارهای بازی‌وار خود را بدون تأمل انجام می‌دهد. کافی است به دیالوگ آغازین «۲بی» نگاه کنید، جایی که اندروید از خود می‌پرسد آیا چرخهٔ نابودی که در آن گرفتار شده، معمایی رمزی است که خدا به‌عنوان مجازات به او ارزانی داشته و آیا هرگز فرصت خواهد یافت که او را از میان بردارد.

این خط داستانی نه‌تنها ساعت‌ها وقت‌تلف‌کردنِ بازیکنان در هک‌وسلشِ بی‌هدفِ دشمنان (که بسیاری از آنها هرگز متجاوز نبودند) را به باد انتقاد می‌گرفت، بلکه نقشی اساسی در متحدشدن بازیکنان در برابر این ایده داشت که شخصیت‌های محبوبشان محکوم به سرنوشتی ازپیش‌تعیین‌شده توسط روایت هستند، حتی زمانی که این هم‌صدایی به بهای پاک‌شدن اطلاعات ذخیره‌شده‌شان تمام می‌شد.

درحالی که «۱۰۰۰xResist» جرات نمی‌کند همان حقهٔ ویژه‌ای را که یوکو تارو، کارگردان صاحب‌سبک، اغلب در اواخر بازی‌هایش به کار می‌برد، دقیقاً تکرار کند، در عوض از بازیکنان دعوت می‌کند که تصمیم بگیرند در چه نوع آینده‌ای می‌خواهند زندگی کنند (فارغ از اینکه با خواسته‌های شخصیت‌هایی که در طول سفر ده‌ساعته‌تان ملاقات کرده‌اید همخوانی داشته باشد یا نه) و اینکه کدام یادگارهای گذشته را می‌خواهند پشت سر بگذارند.

معمولاً وقتی بازی‌ها از تأثیرپذیری خود از آثار شاخص فرهنگی سخن می‌گویند، خود را در معرض مقایسه‌های تقلیل‌گرایانه‌ای قرار می‌دهند که ناگزیر به بحث‌هایی ختم می‌شود دربارهٔ اینکه چرا نتوانسته‌اند از پیشینیان خود پیشی بگیرند. «۱۰۰۰xResist» اما پنهان نمی‌کند که از بازی‌هایی مثل «نیر: اتوماتا»، فیلم «در حال و هوای عشق» ساختهٔ وونگ کار-وای، و «بازیگر هزاره» ساختهٔ ساتوشی کون الهام گرفته است.

با اینکه «۱۰۰۰xResist» بی‌تردید ویژگی‌هایی از کاوش‌های وجودی «نیر: اتوماتا»، داستان ویرانگرِ دلتنگیِ عاشقانهٔ «در حال و هوای عشق»، و کاوشِ فرازمانیِ فقدان در «بازیگر هزاره» را در خود دارد، اما به‌طور جزم‌اندیشانه پایبند نیست که صرفاً به‌عنوان یک اجرای بازخوانی از الهاماتش شناخته شود. این تأثیرات در عوض، استخوان‌بندی «۱۰۰۰xResist» هستند، نه ماهیچه، پوست و صدایی که به آن جان می‌دهند.

«۱۰۰۰xResist» برای نینتندو سوییچ و رایانهٔ شخصی در دسترس است.

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا