بیوگرافی جوزف فارس | نابغه خلاق
در زمانی که بازیهای ویدیویی به هنری کامل فراتر از سرگرمی تبدیل شدهاند، نامهای معدودی برجسته شدهاند که توانستهاند اثر منحصربهفرد خود را بر جای بگذارند و جوزف فارس یکی از همان معدود افرادی بود که موانع بین هنر تعاملی و احساسات انسانی را درهم شکست. اما این کارگردان عجیب و غریب و علاقهمند به درام، سفر خود را چگونه از لبنان به هالیوود بازیها آغاز کرد؟ و چه چیزی بازیهای او را تا این حد متمایز میکند؟ این چیزی است که در سری جدید مقالات بیوگرافی بازیسازان ما به آن پاسخ داده خواهد شد. فنجان خود را آماده کنید و به سری مقالات «بیوگرافی بازیسازان» خوش آمدید.
قسمتهای قبلی بیوگرافی بازیسازان:
- زندگی و مرگ هیدئو کوجیما، افسانهای که پایان ندارد
- کوری بارلوگ: زندگی، آثار و انقلابی در دنیای بازیهای ویدیویی
- شینجی میکامی: پدرخوانده وحشت و بقا، پرورشدهنده استعدادهای بازیسازی
· جوزف فارس: از علاقه به سینما تا انقلاب در بازیها
· شروع در بیروت
· عزیمت به سوئد
· از سینما تا بازیها
· تأسیس Hazelight
· EA و قرارداد طلایی
· از A Way Out تا It Takes Two و ادامه خلاقیت
· شخصیت جنجالبرانگیز
· چالشها و پیام
۱- شروع در بیروت

در ۱۹ سپتامبر سال ۱۹۷۷، جوزف فارس در بیروت، لبنان در یکی از آشفتهترین دورههای کشور در طول سالهای جنگ داخلی به دنیا آمد. کودکی او عادی نبود؛ صداهای انفجار و تیراندازی پسزمینه روزانه زندگی او بود. فارس روایت میکند که پدرش همیشه سعی میکرد موضوع را برای آنان ساده جلوه دهد در حالی که مادرش به دنبال راههایی برای کاشتن امنیت در قلب فرزندانش بود.

جوزف کودکی ذاتاً خلاق بود که عاشق داستانها و تخیل بود و برای خواهر و برادرهایش داستانهایی روایت میکرد گویی یک کارگردان کوچک بود. اما در میانه جنگ، فضای زیادی برای رویاپردازی وجود نداشت تا زمانی که تصمیم سرنوشتساز برای نقل مکان و فرار از وطن فرا رسید. فارس در یکی از مصاحبهها این نقل مکان را لحظهای سرنوشتساز توصیف کرد که شخصیت او را شکل داد و گفت:
ما بازی میکردیم و در حالی که بین درختان میدویدیم، داستان می ساختیم… حتی در آشوب، رویا میدیدیم.
او نمیدانست که آن رویاها بعدها او را به دنیای دیگری خواهد برد… به سینما.
۲- عزیمت به سوئد

در سال ۱۹۸۷، خانواده فارس تصمیم گرفتند لبنان را برای همیشه ترک کرده و به سوئد بروند. آنجا جوزف با چالشهای جدیدی روبرو شد؛ او به زبان سوئدی مسلط نبود که در ابتدا باعث شد منزوی شود. همچنین به عنوان یک کودک مهاجر با نوعی حاشیهنشینی مواجه شد و درگیریای بین ریشههای عربی و زندگی جدید اروپاییاش تجربه کرد. اما همه این چالشها شخصیت او را صیقل داد. او شروع به طراحی، نوشتن و تماشای فیلمها با شور کرد. سینما را راهی برای درک جهان و بیان خود میدید.

در جوانی، فارس در مؤسسه Dramatiska Institutet در استکهلم برای تحصیل در کارگردانی سینما ثبت نام کرد و خیلی زود استعدادش را ثابت کرد و فیلمهای کوتاهی ارائه داد که توجهها را جلب کرد. برجستهترین فیلمهای بلند او عبارت بودند از:
· Jalla! Jalla! (2000): فیلم کمدی که به مسائل مهاجران در اروپا میپردازد.
· Kopps (2003): فیلم کمدی طنز درباره پلیسها.
· ZOZO (2005): فیلم نیمهخودزندگینامهای که داستان یک کودک لبنانی را روایت میکند که به دلیل جنگ به سوئد مهاجرت میکند.
· LEO (2007): فیلمی درباره شخصی به نام لئو که سیسالگی خود را با ارائه toast برای آینده جشن میگیرد، اما وقتی مهمانی پایان مییابد و لئو به خانه بازمیگردد، اتفاقی میافتد که زندگی او را برای همیشه تغییر خواهد داد.
· Balls (2010): فیلمی درباره داستانی تأثیرگذار از یک پدر محبوب که سعی میکند با درگیریهای فرهنگی، از دست دادن و جستجوی عشق در جامعه معمولی سوئد کنار بیاید.
آثار او به خاطر سبک پرانرژی و روحیه انساندوستانهاش شناخته شده بود و این او را مورد توجه منتقدان قرار داد، اما با وجود این موفقیت، چیزی در سینما برای او گمشده بود؛ [سینما] محدود به زوایا و تکرار بود در حالی که بازیها آزادی بودند.
۳- از سینما تا بازیسازی

در اوایل دهه ۲۰۱۰، فارس شروع به ملاقات دوستانی کرد که در استودیوهای بازی سوئدی مانند Starbreeze Studios کار میکردند و آنجا کشف کرد که چگونه بازیها میتوانند داستان و تعامل را به شیوهای ترکیب کنند که سینما نمیتوانست آن را ارائه دهد. و در سال ۲۰۱۳، او اولین بازی خود را به نام Brothers: A Tale of Two Sons منتشر کرد. این بازی از نظر فناوری ساده اما از نظر ایده نوآورانه بود، جایی که بازیکن همزمان دو برادر را کنترل میکند و همراه آنان ماجراجویی را درباره عشق، از دست دادن و فداکاری تجربه میکند. این بازی تحسین گسترده منتقدان را به دست آورد و باعث شد فارس فکر کند «این جایی است که به آن تعلق دارم.»
۴- تأسیس Hazelight

در سال ۲۰۱۴، فارس، استودیوی Hazelight Studios را در استکهلم، سوئد با کمک تیم اصلی که قبلاً با او کار کرده بودند، تأسیس کرد. هدف او واضح بود: ایجاد بازیهایی که بر داستانهای احساسی و تجربیات cooperative متمرکز باشند.
۵- EA و قرارداد طلایی

پس از موفقیتی که Brothers: A Tale of Two Sons به دست آورد، فارس توجه Patrick Söderlund، معاون مدیر عامل اجرایی در EA را در حین یک ارائه داخلی جلب کرد. در آن زمان، Söderlund تحت تأثیر دیدگاه و جسارت فارس قرار گرفت و تصمیم به حمایت از پروژه جدید او گرفت. این مشارکت در مراسم The Game Awards سال ۲۰۱۴ اعلام شد، جایی که EA حمایت مالی حدود ۳.۷ میلیون دلاری برای توسعه اولین بازی ارائه داد، در حالی که به استودیو کنترل خلاقانه کامل اعطا شد. این یک اقدام بیسابقه در صنعت بازی بود، زیرا EA به دلیل دخالت در جزئیات پروژهها مشهور بود. خود فارس بعداً گفت:
مردم دوست دارند از EA متنفر باشند و نمیدانم چرا. آنان احترام زیادی برای کاری که ما انجام میدهیم قائلند و در کار ما دخالت نمیکنند.
۶- از A Way Out تا It Takes Two و ادامه خلاقیت

پس از قرارداد سودآور با EA، اولین ثمره آن که نیاز به معرفی ندارد، A Way Out بود. این بازی فقط به صورت cooperative قابل بازی است و داستان دو زندانی را روایت میکند که با هم فرار میکنند. این بازی کاملاً متفاوت بود، میلیونها نسخه فروخت و ثابت کرد که فارس یک شانس گذرا نیست.

فارس گرانبهاترین گوهر خود را ارائه داد: It Takes Two، یک شاهکار هنری درباره یک زوج که فروپاشی ازدواج خود را به روشی جادویی تجربه میکنند. این بازی مملو از ایدههای مکانیکی متنوع با بیش از ۴۰ مکانیک بازی بود که حتی یک لحظه اجازه کسالت نمیداد. علاوه بر این، برنده جایزه بازی سال شد تا فارس را در اوج صنعت قرار دهد.

در مارس ۲۰۲۵، این استودیو سومین بازی خود به نام Split Fiction را منتشر کرد که موفقیت بزرگی به دست آورد و در عرض دو ماه بیش از ۴ میلیون نسخه فروخت. این بازی مانند بازیهای همیشگی او، با یک تجربه cooperative نوآورانه متمایز شد.
۷- شخصیت جنجالبرانگیز

جوزف فارس به اظهارات صریح خود مشهور است. برجستهترین آن در مراسم The Game Awards سال ۲۰۱۸ بود وقتی فریاد زد:
«F*** the Oscars!»
تا تأکید کند که بازیها از سینما کمتر نیستند و حتی ممکن است از آن پیشی بگیرند. این لحظه او را به یک چهره جهانی تبدیل کرد؛ نیمی دیوانه و نیمی نابغه.
۸- چالشها و پیام

به عنوان یک کودک مهاجر، فارس از غربت رنج برد و به عنوان یک هنرمند، حاضر نشد که در چارچوب محدود شود. به عنوان یک توسعهدهنده، با یک سبک کاملاً جدید برای بازیهای cooperative خطر کرد. و امروز، جوزف فارس تنها یک توسعهدهنده بازی نیست، بلکه یک راوی است که در درون خود یک دیدگاه هنری دارد که اصرار دارد هنر باید صادق باشد.
از خیابانهای پر از تیراندازی بیروت تا تالارهای جوایز جهانی، داستان فارس به ما الهام میبخشد که محدودیتها خلاقیت میآفرینند و چالشها افسانهها را به وجود میآورند. جوزف فارس تنها یک کارگردان بازی نیست، او یک راوی سرسخت است که معتقد است بازی فقط یک چالش بصری نیست، بلکه یک تجربه عاطفی است. با سبک دیوانهوارش، سخنرانی صریحش و دیدگاه جسورانهاش، او دوباره تعریف کرد که بازیهای cooperative چه معنایی میدهند و بازیها به عنوان یک هنر انسانی عمیق چگونه میتوانند باشند.
شما طرفدار بازیهای جوزف فارس هستید؟








