شعارزدگی و تحمیل عقاید: چرا سطح داستانسرایی در بازیها اخیراً افت کرده است؟
پس از یک روز کاری سخت، بالاخره به خانه بازگشتم و گوشیام را برداشتم تا با خبری روبهرو شوم که شبکههای اجتماعی را منفجر کرده بود. خبر این بود که در سال جاری، بازیای منتشر خواهد شد که ویژگی برجستهاش داستان منحصربهفرد، عمیق و پیچیده آن است. کارگردان بازی اعلام کرده بود که داستان این بازی از تمام داستانهای بازیهای قبلی پیشی خواهد گرفت، همراه با گرافیکهای خیرهکننده، گیمپلی نوآورانه و مأموریتهایی که هیچگاه تکراری نمیشوند!
از خوشحالی پریدم، باورم نمیشد که تنها چند هفته با انتشار این بازی فاصله داریم. قبل از اینکه به سراغ کامپیوتر شخصیام بروم تا چند کلیپ از این بازی ببینم، از خواب بیدار شدم. همه این اتفاقات در یک رویای شیرین خلاصه شده بود که خواسته ما بهعنوان گیمر را نشان میداد. داستان خوب به کالایی نادر تبدیل شده که به سختی میتوان آن را در این روزگار پیدا کرد. اکثر شرکتهای بازیسازی حالا توجه بیشتری به عناصر دیگر دارند و داستان را تقریباً به حاشیه راندهاند.

عنصر داستان یکی از مهمترین و اصلیترین اجزای بازیهاست. یک داستان قوی بهتنهایی میتواند شما را از وسیعترین درها به دنیای بازی وارد کند. علاوه بر این، انگیزهای که داستان در شما ایجاد میکند، باعث میشود تا پایان پیش بروید و احساسات واقعیای که در دل بازیکنان نفوذ میکند و تأثیر میگذارد را تجربه کنید. همچنین نباید اهداف مداوم و روشنی که داستان برای بازیکن ترسیم میکند تا او را در طول سفرش متمرکز نگه دارد، فراموش کنیم.
متأسفانه، تعداد شرکتهایی که هنوز به داستان در بازیهایشان اهمیت کافی میدهند، به انگشتان یک دست هم نمیرسد. در سالهای اخیر، متوجه شدهایم که داستانهای قوی و منسجم فقط در بازیهای سونی یافت میشوند. این شرکت بهخوبی از این نقطه قوت استفاده کرده و با تمرکز واضح بر داستان در بازیهای مختلفش، بهتنهایی در این زمینه میدرخشید.
این موضوع ما را به طرح این پرسش وامیدارد: چرا اکثر شرکتها با وجود اهمیت داستان، آن را در بازیهایشان نادیده میگیرند؟ در ادامه، دوست عزیزم، از دیدگاه خودم به مهمترین دلایلی که به نظرم بر کیفیت داستان در بازیها تأثیر منفی گذاشتهاند، میپردازم:
اول: وابستگی به سریهای بازی و دشواری خلق داستان قوی در آنها

بسیاری از شرکتها همچنان به موفقیتهای گذشته خود تکیه دارند. آنها نمیخواهند با عرضه عنوانی جدید که به مجموعه های قدیمیشان مرتبط نباشد، ریسک کنند. با افزایش هزینههای توسعه بازی در سالهای اخیر، شرکتها به مجموعه های بازی روی آوردهاند تا هزینههای توسعه را کاهش دهند. این شرکتها از همان منابع و موتور بازیسازی در چندین نسخه متوالی استفاده میکنند که کار را آسانتر و هزینهها را کمتر میکند.
اما با انتشار نسخه جدیدی از یک مجموعه، شرکتها با چالشهای سختی روبهرو میشوند. یکی از این چالشها، ارائه داستانی قویتر است که از نسخههای قبلی پیشی بگیرد. داستانسرایی تنها به نوشتن داستان محدود نمیشود، بلکه نیازمند زمان اضافی برای متحرکسازی شخصیتها و طراحی مأموریتهای متمایز است که با داستان هماهنگ باشند. به همین دلیل، این چالش را دشوارترین چالش برای شرکتها در زمان عرضه نسخه جدید یک مجموعه میدانم.
اما آنچه در عمل رخ میدهد، کاملاً برعکس است. اکثر شرکتها از این چالش فرار میکنند. یا داستان نسخه جدید شبیه به نسخههای قبلی است و بدون هیچ نوآوری در همان مسیر پیش میرود، یا داستان از ریشههای اصلی خود منحرف میشود. این چرخه با انتشار نسخههای جدید تکرار میشود تا جایی که سریهای بازی به مرحله اشباع میرسند، و این همان مرحلهای است که اکنون در آن هستیم.
سهگانه Tomb Raider مثالی برای این موضوع است. این سری که از سه بخش تشکیل شده، با یک موتور واحد به نام Foundation ساخته شده و از یک الگوی ثابت در هدف و روایت پیروی کرده تا هزینهها و پیچیدگیهای توسعه کاهش یابد. اما به دلیل دنبال کردن یک الگوی یکنواخت از ابتدای سهگانه، داستان در بخش سوم خستهکننده و سطحی شد و هیچ چیز جدیدی به همراه نداشت. این کاملاً در تضاد با بخش اول سهگانه است که از نظر ایدهها و داستان، انقلابی بود. این همان چیزی است که من از آن بهعنوان اشباع یاد میکنم.
دوم: گرایش به بازیهای جهانباز خالی و انقراض بازیهای خطی

قبل از اینکه اکثر شرکتها به سمت توسعه گسترده بازیهای جهانباز بروند، بازیهای خطی کوچکتر بودند و تعادل بین همه عناصرشان ممکن بود. این بازیها داستانی منسجم، کوچک و محدود ارائه میدادند. در بازیهای خطی، شخصیتها هویت مستقل داشتند، دیالوگها با دقت برای هر مواجهه در بازی نوشته میشدند، و شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها) جذاب و منحصربهفرد بودند. همه اینها به خلق داستانی منسجم کمک میکرد که بازیکن را بخشی از آن احساس میکرد.
اما حالا، شرکتها صرفاً برای خلق دنیایی عظیم، بازیهای جهانباز میسازند، حتی اگر این کار به داستان آسیب جدی بزند. در بازیهای جهانباز، موضوع کاملاً با بازیهای خطی متفاوت است. جهان بازی بسیار بزرگ و پرجزئیات است، و به همین دلیل، خلق داستانی منسجم در این نوع بازیها دشوار است. توسعهدهنده برای بهرهبرداری از همه جزئیات و فضاها و خلق مأموریتهای متنوع، دقیق و مرتبط با داستان، به سالها زمان نیاز دارد تا بازی به گشتوگذار بیهدف و اتلاف وقت تبدیل نشود.
متأسفانه، شرکتها این موضوع را نادیده میگیرند و بازیهایشان را خالی منتشر میکنند. منظور از جهانباز خالی، بازیای است که مأموریتهایش – که باید تحت تأثیر داستانی منسجم باشند – اهداف روشنی دارند و صرفاً مأموریتهای مشابهی نیستند که فقط برای پر کردن جهان بزرگ و خالی در بازی قرار گرفتهاند.
بازی Mafia 3 مثالی برای این موضوع است. پس از شاهکارهای Mafia 1 و Mafia 2، بخش سوم این سری همه آنچه دو بخش قبلی ارائه کرده بودند را ویران کرد. این بازی روی خلق یک جهانباز عظیم تمرکز داشت، بدون توجه به انسجام داستانی و نقش محوری آن برای موفقیت این جهان بزرگ. در نتیجه، مأموریتها تکراری شدند و این جهان عظیم، خالی و بیفایده ماند.
سوم: استفاده نادرست از عناصر نقش آفرینی در بازیها
در سالهای اخیر، عناصر نقش آفرینی بسیاری از بازیها را فرا گرفتهاند. اکثر شرکتها یا عناوین خود را بهطور کامل به بازیهای نقش آفرینی تبدیل کردهاند یا عناصر نقش آفرینی را به آنها افزودهاند تا بازیکنان را برای مدت طولانیتری درگیر بازی نگه دارند، حتی اگر این کار به قیمت قربانی کردن داستان تمام شود. عناصر نقش آفرینی مانند شمشیری دو لبه هستند: یا شرکت بر آنها تسلط پیدا میکند و بازی موفق میشود، یا این عناصر داستان بازی را نابود میکنند. دلیلش ساده است؛ این عناصر معمولاً به طولانی کردن بیش از حد رویدادها وابستهاند. اگر داستان غنی و با دقت نوشته نشده باشد، عناصر نقش آفرینی به شکست داستان منجر میشوند.
بازیهای Assassin’s Creed Revelations و Assassin’s Creed Valhalla را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. هر دو بازی توسط یک نویسنده، کارگردان و استودیو ساخته شدهاند، اما Valhalla بهعنوان یک بازی نقش آفرینی کامل با Revelations تفاوت دارد. در Revelations، داستان بازی قوی است، اهداف مشخص و روشنی دارد و از طولانی شدن غیرضروری پرهیز کرده است. اما Valhalla پر از عناصر پرکنندههای بیفایده و طولانی شدن بیش از حد است، همراه با انتخابهای چندگانه غیرواقعی و دیالوگهای ضعیف. دلیل این موضوع نه در نویسنده، بلکه در تأثیر منفی عناصر نقش آفرینی بر داستان است. در این مثال، شرکت نتوانست این عناصر را بهخوبی مدیریت کند.
چهارم: توجه بیش از حد به حالت آنلاین به قیمت حالت داستانی
اخیراً، حالت آنلاین به دلیل سودهای کلانی که برای شرکتها به ارمغان میآورد، توجه زیادی را جلب کرده است. اما این تمرکز بیش از حد روی حالت آنلاین به حالت داستانی آسیب زده، تا جایی که برخی شرکتها حالا بهطور کامل حالت داستانی را حذف میکنند تا روی حالت آنلاین تمرکز کنند.
در گذشته، توجه به حالت داستانی و آنلاین برابر بود. برای مثال، حالت آنلاین در GTA IV مانع از انتشار دو افزونه The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony نشد، یا حالت آنلاین در COD Black Ops 3 باعث نشد شرکت بهطور کامل از حالت داستانی دست بکشد.
اما امروزه شاهد تصمیمات عجیبی در بازیهایی هستیم که شهرتشان به خاطر حالت داستانی بود. برای مثال، در آخرین نسخه سری Call of Duty به نام Vanguard، تمرکز شدیدی روی حالت آنلاین چندنفره وجود دارد که تجربهای شگفتانگیز و سرگرمکننده با تنوع در گیمپلی، نقشهها و حالتهای جدید ارائه میدهد. اما اگر به حالت داستانی نگاه کنیم، داستانی بسیار کوتاه و ساده میبینیم که بیش از پنج ساعت طول نمیکشد. یا بازی فاجعهبار Battlefield 2042 که بهطور کامل حالت داستانی را کنار گذاشت تا روی حالت آنلاین تمرکز کند.
پنجم: قرار دادن شعارهای کثیف شمول و ایدههای سیاسی در بازیها

بسیاری از شرکتها حالا جرأت زیادی برای حمایت از شعارهای سیاسی و جنسی در بازیهایشان دارند تا رسانهها را راضی کنند. این شرکتها این ایدهها را به شما تحمیل میکنند و شما را بهعنوان بازیکن مجبور به پذیرش آنها میکنند، حتی اگر به قیمت قربانی کردن داستان باشد. ممکن است داستان بازی خوب باشد، اما با قرار دادن این ایدهها، داستان به یک کمپین حمایتی برای این ایدهها تبدیل میشود.
بزرگترین مثال برای این موضوع، بازی The Last of Us Part II است که بزرگترین حامی شعارهای همجنسبازی در دنیای بازیهاست. پیش از صحبت درباره این بازی، بیایید عظمت داستان بخش اول را به یاد بیاوریم، با شخصیتها و دیالوگهایی که با دقت و ظرافت نوشته شده بودند. اما بخش دوم داستانی ضعیف و سطحی داشت و تنها بر حمایت از همجنسبازی تمرکز کرد، تا جایی که بازی به یک کمپین حمایتی برای این ایدهها تبدیل شد.
از نظر من، همه این دلایل باعث ضعف داستان در اکثر بازیهای AAA در سالهای اخیر شدهاند. داستانها بیروح و بیمزه شدهاند، فاقد شخصیتهای پرانرژی، دیالوگهای استادانه نوشتهشده و خط داستانی قوی هستند.
شرکتها قطعاً از این اشتباهات بیخبر نیستند. آنها میدانند که بازیهایشان کمبودهای زیادی دارند، اما به دلیل فشار برای رسیدن به سال مالی، تاریخ انتشار از پیش تعیینشده و فشارهای رسانهای، مجبور میشوند این مشکلات را نادیده بگیرند و بازیهای ناقص را برای بازیکنان منتشر کنند.
از دلایلی که مطرح کردم، مشخص میشود که عنصر داستان قربانی است… قربانی طمع، برنامهریزی ناکام، جاهطلبیهای بیش از حد و همدردی نامفهوم با برخی گروههای بیمار جنسی. عنصر داستان همیشه قربانی است. مفهوم اصلی بازیهای ویدیویی، که شرکتها از آن غافل شدهاند، این است که بازیها باید تجربهای کامل باشند که بازیکنان در آن غوطهور شوند و همه عناصرش در تعادل باشند. این همان چیزی است که ما بازیکنان میخواهیم.
نظر شما در خصوص پوچ شدن داستان بازی ها در سال های اخیر چیست؟
بخوانید: آیا سیاست تنوع و شمول شکست خورد؟ Take-Two حمایت از بیماران جنسی را کنار گذاشت










