بررسی بازی Resonance: A Plague Tale Legacy؛ قدمی در مسیر ناهموار
بازی A Plague Tale: Innocence در سال ۲۰۱۹ مرا شگفتزده کرد. یک بازی AA که تجربهای خاص را با کیفیتی عالی ارائه میداد. با وجود نظرات متفاوت دربارهٔ نسخهٔ دوم، یعنی Requiem، من از آن نیز لذت بردم. اما وقتی خبر از نسخهٔ سومی شنیدم، چندان هیجانزده نشدم، زیرا معتقد بودم این سری به قسمت دیگری نیاز ندارد. با این حال، وقتی فهمیدم توسعهدهنده قصد دارد با Resonance: A Plague Tale Legacy، تجربهٔ بازی را گسترش دهد، با خودم گفتم: چرا به آنها فرصت ندهیم؟
پس از موفقیت دو نسخهٔ اول، استودیوی فرانسوی Asobo تلاش میکند تا A Plague Tale را به یک سری بزرگ تبدیل کند. این حرکت یا میتواند موفقیتآمیز باشد، یا یک سفر خلاقانهٔ جدید که تواناییهای این تیم را به نمایش بگذارد، یا سوءاستفادهای از نام این بازی. پاسخ این سؤال را در ادامه خواهیم داد.
معرفی بازی
Resonance: A Plague Tale Legacy یک بازی اکشن-ماجراجویی خطی با دوربین سومشخص است که بهشدت داستانمحور (Story-Driven) طراحی شده. نسخههای قبلی به مخفیکاری و استفاده از محیط گرایش داشتند، اما این بار بازی بهکلی به سمت اکشن سریع و کشتن هر دشمنی با شمشیر متمایل شده است. همچنین معماهای بازی، مرا به یاد روش انتقال بین معما و نبرد و نحوهٔ ارائهٔ معماها در بازی Uncharted، اما در نسخهٔ قرونوسطایی آن، انداخت. بازی حدود ۱۵ ساعت طول میکشد و با قیمت ۶۰ دلار برای کنسولهای نسل جدید و رایانه در دسترس است و از روز اول در سرویس Game Pass Ultimate نیز قابلاجرا خواهد بود.
ذکر این نکته ضروری است که برخلاف نسخههای قبلی، در این قسمت خبری از موشها نیست و جای آنها را چیز دیگری گرفته است. بازی تلاش میکند این ایده را منتقل کند که «طاعون اشکال مختلفی به خود میگیرد، اما در نهایت با نور شکست داده میشود؛ نوری که نماد امید یا دانش است.»
داستان بازی

سری A Plague Tale همواره بر روایت داستان متمرکز بوده و موفق شده شخصیتهای محبوبی را خلق کند که مخاطب با سفر تراژیک آنها، یعنی هوگو و آمیسیا، ارتباط عاطفی برقرار کند. اما تیم سازنده در نسخهٔ سوم، یعنی Resonance: A Plague Tale Legacy، سعی دارد با ارائهٔ داستانهای جدید و متفاوت، این سری را گسترش دهد و ایدهٔ تاریکی را به شیوههای گوناگون کشف کند.
قهرمان این قسمت، صوفیا است که در نسخهٔ دوم (Requiem) نیز حضور داشت. وقایع بازی در سال ۱۳۳۴، یعنی ۱۵ سال پیش از رویدادهای Requiem، رخ میدهد. داستان دربارهٔ تلاش صوفیا (با صدای آنا دیمیتریو) برای کشف ارتباط خود با تاریخچهای باستانی در یک جزیرهٔ یونانی است تا پاسخ سوالاتی را که از کودکی ذهنش را مشغول کرده، پیدا کند. متأسفانه، داستان بسیار تکراری بهنظر میرسد و پر از حفرههای داستانی (Plot Holes) است. همچنین پیامهای غیرمستقیمی دربارهٔ تحریف نقش مردان، بهویژه نقش پدر، همراه با رویکردهای موسوم به «درستیاندیشی» (Political Correctness) در بازی دیده میشود.
داستان اصلی دربارهٔ یک سازمان کلیسایی شرور (که در دو نسخهٔ اول نیز حضور داشت) است که سعی دارد از کودکانی که با قدرت مرتبط با Prima Macula متولد شدهاند، سوءاستفاده کند. صوفیا یکی از این کودکان بود که توسط سازمان ربوده شد، اما پدرش که رهبر قوم خود بود، او را پیدا کرد، نجات داد و مبارزه با شمشیر را به او آموخت. سالها میگذرد و پدرش در همان جزیرهای که صوفیا در رؤیاهایش میبیند، در جستجوی گنج، جان خود را از دست میدهد. صوفیا تصمیم میگیرد سفری دریایی به این جزیرهٔ شوم داشته باشد تا راز رؤیاهایش را کشف کند.
در بازی، شما نهتنها صوفیا، بلکه شخصیت دیگری به نام آرِندی، یک جنگجوی یونان باستان که در این جزیره زندگی میکرده، را نیز کنترل خواهید کرد. این شخصیت برای کشف اسرار بازی حیاتی است، اما متأسفانه شخصیتهای بازی، چه صوفیا و چه آرندی، در طول داستان رشد نمیکنند؛ برخلاف دو نسخهٔ اول که شاهد تحول شخصیتهای هوگو و آمیسیا بودیم. تا جایی که شک کردم نویسندهٔ دو نسخهٔ اول اخراج شده و یک نویسندهٔ تازهکار جایگزین او شده است.
تا فصل دهم، بازی تقریباً همهچیز را فاش میکند، از جمله داستان پادشاه جزیره و هیولایی که در آن ساکن است. بازی شامل ۱۴ فصل است که بهنظرم کمی کشش دارد و میتوانست یک یا دو فصل کوتاهتر باشد. داستان شخصیتهای همراه، مانند لنی، نیز ضعیف است و نتوانستم با آنها ارتباط برقرار کنم. دیالوگها نیز در سطح متوسط تا ضعیف قرار دارند. از نکات مثبت، میتوان به بازآفرینی دقیق این دورهٔ تاریخی توسط توسعهدهنده اشاره کرد که حس سفر به گذشته را بهخوبی منتقل میکند. اما شخصیتها چندان جذاب نیستند و با صوفیا همدلی نکردم و پایان بازی نیز پاسخگوی تمام سوالات من نبود.
طراحی سیستم مبارزه

انتظار داشتم با سیستم مبارزهٔ جدید این قسمت با ملایمت بیشتری برخورد کنم، برخلاف داستانش، اما طراحی مبارزه در اینجا ایدههای خوبی روی کاغذ دارد که در اجرا فاجعهبار هستند و نمیتوانم در برابر این مشکلات سکوت کنم. این مشکلات حول محور سیستم هدایت دوربین متمرکز هستند. بازی فاقد قفلکردن روی دشمن (Lock-on) است و با جهتدهی دوربین به سمت دشمن و نزدیک شدن به او، ضربات بهطور خودکار به سمت دشمن هدایت میشوند. اما مشکل زمانی بروز میکند که با بیش از یک دشمن در یک لحظه روبرو میشوید. در بیشتر مواقع، ضربات شمشیر صوفیا در هوا هدر میرود و باید دوربین را بهصورت دستی به سمت یکی از دشمنان هدایت کرده و به او نزدیک شوید. در این حین، دشمن دیگری از پشت به شما حمله میکند و دوربین را میپوشاند و برای دیدن خودتان باید دوربین را بچرخانید. مشکل دیگر این است که صوفیا با ضربهٔ سوم کشته میشود. بله، دفع ضربات (Parry) بسیار آسان است، اما گاهی بهخاطر فاصلهی کم دوربین، ضربات دشمنان را بهخوبی نمیبینم.
علاوه بر این، سبک مبارزه بسیار سریع است و به بازیهایی مانند Devil May Cry شباهت دارد، اما با همان دقت و ظرافت آنها همراه نیست. حرکت صوفیا در مبارزه مانند یک بدلکار است که سریع حرکت میکند و ضربات سریعی را بهصورت سبک و بدون سنگینی انجام میدهد. بازی بهصورت دکمهکوبی (Button Mashing) طراحی شده تا دشمن را بکشید یا نوار گیجی (Stun Bar) را بشکنید تا بتوانید با ضربهٔ ویژه (Strike Attack) او را از پا درآورید. میتوانید ضربات زرد را دفع (Parry) کنید و از ضربات قرمز با حرکت فرار (Dodge) اجتناب کنید. همچنین ارتقایی وجود دارد که به شما امکان دفع ضربات قرمز را نیز میدهد و دفع ضربات، نوار گیجی را میشکند.
سلاحهای صوفیا، خنجر و شمشیر هستند که بهصورت دوگانه (Dual Wielding) از آنها استفاده میکند. خنجر هیچ ارتقا یا تغییری ندارد، اما ۹ نوع شمشیر در جهان بازی وجود دارد که با پیشرفت یا کاوش به دست میآیند. این شمشیرها ویژگیهای متفاوتی دارند، اما سبک بازی را دگرگون نمیکنند و بیشتر شبیه به پوسته (Skins) بهنظر میرسند. سلاح دوربردی مانند کمان وجود ندارد و برای مقابله با تیراندازان، مجبورید با قلاب آنها را به سمت خود بکشید و بکشید.

همچنین طلسمها (Charms) نیز وجود دارند که صوفیا در نقاط مختلف بدن خود از آنها استفاده میکند. وقتی مجموعهٔ کامل یک نوع طلسم (۵ عددی) را جمعآوری کنید، بهبود اضافی دریافت میکنید. بهعنوان مثال، دستبندهایی که روی مچ دست میبندید، به صوفیا شانس ۱۰٪ برای فرار خودکار از تیرهای کمانداران میدهند و با تکمیل مجموعه، این شانس افزایش مییابد. در مجموع ۶ مجموعه طلسم وجود دارند که بهبودهای مشخصی ارائه میدهند.
البته مهارتهایی نیز وجود دارند که میتوانید باز کنید، اما درخت مهارت بزرگی نیستند؛ فقط ۶ مهارت وجود دارد که هرکدام فقط یک ارتقای غیرفعال (Passive) از بین دو گزینه دارند. بهعنوان مثال، با باز کردن یک مهارت، میتوانید با فشار دادن دکمههای دایره و B در حین حمله، دشمن را به سمت دشمن دیگری پرتاب کنید و آنها را گیج کنید. ارتقای آن نیز انتخاب بین فعالسازی این قابلیت در برابر ضربات زرد یا افزایش آسیب به دشمنان هنگام پرتاب است. این مهارتها با جمعآوری آیتمهایی به نام Resonance Points در جهان بازی باز میشوند. همچنین لازم به ذکر است که همراه شما، لنی، در مبارزه کمکی نمیکند و فقط یک دشمن را سرگرم میکند تا شما بقیه را بهتنهایی از بین ببرید. وضعیت فارو نیز در میانههای بازی به همین شکل است.
Resonance نبردهای باس (Boss Fights) نیز دارد، اما بسیار ساده هستند. نکتهٔ عجیب این است که همهٔ باسها طراحی مشابهی دارند و همگی انسان هستند (بهجز باس آخر). بنابراین، مبارزه با باس مانند مبارزه با یک سرباز معمولی است، اما با سلامتی بیشتر و باید ضربات زیادی به او وارد کنید تا بمیرد. هیچ ایدهٔ خاصی در مبارزه با آنها وجود ندارد (بهجز باس آخر که مبارزه با آن نیز سادهلوحانه است) و عجیبتر اینکه همهٔ آنها ۳ مرحله دارند تا کشته شوند! دلیلش را نمیدانم.
سلامتی نیز بهصورت ۳ نوار است که با هر ضربه، یک نوار کاهش مییابد. با کشتن هر دشمن، یک نوار سلامتی بازیابی میشود و ارتقایی وجود دارد که با کشتن دشمن، دو نوار بهطور همزمان بازیابی شود. اما در مبارزه با باسها، سلامتی فقط پس از پایان هر یک از ۳ مرحلهٔ مبارزه، بازیابی میشود و اگر توسط باس کشته شوید، باید هر ۳ مرحله را از ابتدا تکرار کنید. البته این اتفاق فقط برای یک باس برای من رخ داد.
سبک مبارزه فقط زمانی تغییر میکند که با هیولا یا موجودات دگرگون شده روبرو میشوید؛ در این صورت باید از هیولا فرار کنید یا نور را به سمت آنها بگیرید تا نوار گیجی آنها را بشکنید. در غیر این صورت، از سبک مبارزهٔ بازی لذت چندانی نبردم.
طراحی مراحل و معماها

اینجاست که بالاخره برخی از نکات مثبت بازی نمایان میشود. همانطور که گفتم، Resonance: A Plague Tale Legacy، نسخهٔ قرونوسطایی Uncharted است (اما با کیفیت پایینتر). بازی خطی است و شامل ۱۴ مرحله است که هرکدام فرصتهایی برای اکتشاف، جمعآوری کلکسیونها، حل معماهای آرامگاههای جانبی و گفتوگو با شخصیتهای همراه را فراهم میکنند. مسیر اصلی پیشرفت در مراحل، بین حل معماها (که بهزودی به آن میپردازیم) و مبارزات، جابهجا میشود. بازی احساس انتخاب درون مراحل را به شما میدهد، اما این توهمی بیش نیست؛ همهٔ راهها به یک در ختم میشوند. حتی زمانی که بازی به من انتخاب داد که با سربازان فرانسوی بجنگم یا نه، وقتی آنها تصمیم گرفتند با من برای مبارزه با هیولا متحد شوند، چند دقیقه بعد بازی مرا مجبور کرد در هر صورت با آنها بجنگم! پس چرا از ابتدا به من حق انتخاب داد؟
حالا بیایید دربارهٔ معماها و پیشرفت در مراحل صحبت کنیم. این بخش، نقطهٔ قوت Resonance است. ستارهٔ این بخش، گوی طلایی (Golden Sphere) است که پس از شمشیر، دومین چیز مهم در بازی محسوب میشود. این گوی، سه توانایی دارد که با تابش نور بر آن فعال میشوند:
- ایجاد هالهای نورانی که به دیدن اشیای پنهان کمک میکند.
- ارسال ۳ پرتو نور که با قرارگیری در جای درست، معما را حل کرده و دری را باز میکند.
- استفاده از نور برای مبارزه با هیولا یا دگرگون شده ها.
علاوه بر گوی، قلاب نیز وجود دارد که به شما در پریدن و عبور از موانع کمک میکند، اما نقش چندانی در حل معماها ندارد. بازی از ایدهٔ دفترچهٔ ثبت سفر (که در Uncharted نیز وجود دارد) الهام گرفته که در حل معماها بسیار کمککننده است. همچنین میتوانید از طریق تنظیمات بازی، از همراهان خود (لنی یا فارو) بخواهید در صورت برخورد با معمای دشوار، سریعاً به شما کمک کنند. اما بهطور کلی، معماها چندان دشوار نیستند.
آرامگاههای جانبی با چالشها و معماهای سادهای وجود دارند که با استفاده از گوی حل میشوند و با باز کردن آنها، شمشیر جدیدی به دست میآورید. همچنین آثار باستانی (Artifacts) قابلجمعآوری هستند که به شما در شناخت بیشتر جهان بازی کمک میکنند و البته جایزههایی مانند دستاوردها (Achievements) یا جامها (Trophies) نیز به همراه دارند.
در بازی خبری از کشتن مخفیانه (Stealth) نیست، مگر در مورد دگرگون شده ها یا هیولا. ایدهٔ مخفیکاری از هیولا این است که باید خم شوید و بهآرامی حرکت کنید، زیرا هیولا حرکت شما را حس میکند. اما در عین حال، توانایی عجیبی در مکیدن هوا دارد که موقعیت شما را شناسایی میکند؛ بنابراین باید پشت هر کاوری پنهان شوید تا از این هوا در امان بمانید.
مراحل بازی زمانی تغییر میکند که صوفیا وارد حالت رؤیا (Visions) میشود و شما کنترل آرِندی، جنگجوی یونانی، را در دست میگیرید تا داستان او را کشف کنید. اما بیشتر بخشهای او شامل مبارزه در یک عرصه (Arena) برای کشف رازی خاص است (که نمیخواهم آن را لو بدهم) و در برخی از این بخشها، با هیولا مواجه شده و باید مخفی شده و از او فرار کنید.
تجربهٔ هنری و فنی
اینجاست که بهترین بخش بازی نمایان میشود. استودیوی فرانسوی Asobo موفق شده یکی از زیباترین مناظر هنری سال ۲۰۲۶ را خلق کند؛ صخرهها، دریا و گیاهان، چنان مرا در این جهان زیبا غرق کردند که حس کردم نسیم دریا را روی صورتم حس میکنم. فقط جزئیات طبیعت زیبا نیستند، بلکه ساختمانها و معماری منحصربهفرد تمدن باستانی جزیرهٔ کرت نیز تماشایی هستند. کیفیت گرافیک بهطور کلی خوب است، چه از نظر بافتها و چه جزئیات چهرهها، اگرچه حرکت در برخی نماها کمی عجیب بهنظر میرسد. البته باید اشاره کنم که بازی با باگهای کوچکی همراه است که در بهروزرسانی روز اول رفع خواهند شد.
بازی دارای حالت عملکرد با ۶۰ فریم بر ثانیه و حالت کیفیت با فریمهای کمتر است، اما در هر دو حالت، نرخ فریم پایدار بود.
اولیویه دریویر، آهنگساز بازی، که آهنگهای نسخههای قبلی را نیز ساخته، این بار تغییراتی در موسیقی ایجاد کرده است، زیرا وقایع در جزیرهٔ کرت، دور از فرانسه، رخ میدهد. او با استفاده از سازهای سنتی یونانی، موفق شده من را بیشتر در دنیای بازی غرق کند. با وجود کیفیت بالای این موسیقی، هنوز هم موسیقی نسخههای قبلی را ترجیح میدهم. همچنین صداپیشگی شخصیتها، بهویژه صوفیا، خوب بود، اما نتوانستم با او ارتباط برقرار کنم.
نتیجهگیری نهایی

از طراحی ضعیف مبارزه در Resonance شگفتزده نشدم، زیرا این بخش برای بازی جدید است. اما چیزی که مرا شگفتزده و ناراحت کرد، ارائهٔ ضعیف داستان بود، با وجود اینکه دو نسخهٔ اول داستانی قوی داشتند. چه اتفاقی افتاد؟ بااینحال، بازی در ارائهٔ فضایی زیبا و غوطهورکننده، مانند همیشه موفق عمل کرده است.
امتیاز ساویس گیم: 7 از ۱۰

