مقالات بازی

تکامل دسته‌های بازی؛ از آجر آتاری تا بازخورد لمسی

پیش از آنکه بازی‌ها ما را به جهان‌های بی‌کران ببرند، نخستین تماس ما با دنیای مجازی از طریق یک شیء فیزیکی ساده رخ می‌دهد: دسته بازی. این قطعه پلاستیکی فروتن که در کف دستانمان جا می‌گیرد، پلی است میان گوشت و خون ما و صفر و یک‌های ماشین. کمتر به آن فکر می‌کنیم، اما شکل و شمایل دسته، دکمه‌ها، وزن و حتی لرزش‌هایش، بی‌سروصدا شیوه تجربه ما از بازی را شکل می‌دهد. داستان تکامل دسته‌های بازی، خود یک تاریخ موازی از تعامل انسان و ماشین است. با ساویس گیم همراه شوید.

نخستین آجر؛ وقتی فرم تابعی از هیچ نبود

کنسول Atari 2600 و بهترین بازی های آن
کنسول Atari 2600 و بهترین بازی های آن

در دهه ۱۹۷۰، مهندسان آتاری با یک پرسش بنیادین روبه‌رو بودند: انسان چگونه باید با بازی ویدیویی حرف بزند؟ پاسخ آن‌ها، جوی‌استیکی تک‌دکمه‌ای آتاری ۲۶۰۰ بود؛ یک مستطیل زمخت با یک اهرم عمودی و یک دکمه نارنجی. طراحی آن بیش از هر چیز از تجهیزات صنعتی الهام گرفته بود تا آناتومی دست انسان. ساعت‌ها بازی با این «آجر»، کف دست را تاول می‌زد و مچ را خسته می‌کرد. اما در همان عصر، یک انقلاب ارگونومیک آرام از ژاپن در راه بود.

انقلاب دکمه‌جهت‌دار (D-Pad)؛ تولد یک زبان جهانی

وقتی نینتندو در سال ۱۹۸۳ کنسول فمیکام (NES) را عرضه کرد، گانپی یوکوی، مهندس افسانه‌ای این شرکت، می‌دانست که جوی‌استیک حجیم و بلند، برای بازی‌های سریع و دقیق مناسب نیست. الهام او ساده اما نبوغ‌آمیز بود: یک قطعه پلاستیکی صلیب‌شکل که زیر شست قرار می‌گرفت. این دکمه جهتی (D-Pad) ابداع شد تا حرکات سریع «سوپر ماریو» را با کمترین جابه‌جایی انگشت ممکن سازد. این طراحی چنان کارآمد بود که تبدیل به استاندارد طلایی صنعت شد؛ زبانی جهانی که حتی امروز، از کنترلر ایکس‌باکس تا نینتندو سوییچ، لهجه‌اش هنوز زنده است. ناگهان، نوک شست به مهم‌ترین نقطه تماس میان بازیکن و بازی بدل گشت.

دکمه‌های شانه‌ای و ورود به بعد سوم

با پیچیده‌تر شدن بازی‌ها، انگشتان اشاره ما نیز به خدمت گرفته شدند. سوپر نینتندو در اوایل دهه نود، دکمه‌های شانه‌ای چپ و راست را معرفی کرد. این دکمه‌ها در ابتدا عجیب می‌نمودند، اما ناگهان امکان چرخاندن دوربین یا تغییر دنده در بازی‌های مسابقه‌ای را بدون رها کردن دکمه‌های اصلی فراهم آوردند. اما زلزله اصلی در ۱۹۹۶ رخ داد: Nintendo 64 دسته‌ای با یک برآمدگی مرکزی برای اهرم آنالوگ معرفی کرد. این نخستین باری بود که حرکت در فضای سه‌بعدی به جای هشت جهت گسسته، بی‌نهایت جهت و شدت پیوسته پیدا کرد. راه رفتن «لینک» در «افسانه زلدا: اوکارینای زمان» دیگر یک حرکت دیجیتالی خشک نبود؛ او می‌توانست یواشکی گام بردارد، بدود، یا دوربین را به آرامی بچرخاند. انگشت شست ما از یک سوئیچ روشن/خاموش، به قلم‌مویی ظریف برای نقاشی در فضای سه‌بعدی تبدیل شد.

8 ویژگی مخفی دوالسنس در پلی استیشن 5

لرزش، لمس و غوطه‌وری حسی

8 ویژگی مخفی دوالسنس در پلی استیشن 5 کنترلر ps5 dualsense رنگ سفید

سونی در سال ۱۹۹۷ با عرضه DualShock برای پلی‌استیشن ۱، نه‌تنها طراحی دو اهرم آنالوگ متقارن را تثبیت کرد، بلکه مفهومی انقلابی آورد: بازخورد ویبره. نخستین باری که دسته در دستانمان به خاطر انفجاری در بازی لرزید، مرز میان واقعیت فیزیکی و مجازی برای همیشه محو شد. اکنون بازی نه‌تنها دیده و شنیده، که «احساس» نیز می‌شد.

امروز، فناوری لمسی قدم‌هایی بسیار فراتر برداشته است. جوی‌کان‌های نینتندو سوییچ می‌توانند حس غلتیدن تیله‌های شیشه‌ای درون دسته را شبیه‌سازی کنند، و تریگرهای تطبیق‌پذیر DualSense پلی‌استیشن ۵، کشیدن کمان یا گیر کردن گلوله در اسلحه را با مقاومت‌های دقیق انگشت اشاره به شما می‌فهمانند. بازخورد لمسی، زبان لامسه را به واژگان بازی افزوده است.

در پایان این سفر، دسته بازی دیگر یک ابزار ورودی ساده نیست. از آجر پلاستیکی آتاری تا دستگاهی که نبض و ضربان قلب دنیای مجازی را به نوک انگشتان ما می‌رساند، این قطعه سخت‌افزاری به یک اندام مصنوعی حسی تبدیل شده است. هر بار که دسته‌ای را به دست می‌گیریم، در واقع دست در دست نسل‌ها مهندسی خلاق می‌گذاریم که سعی کردند رؤیاهای درون پرده را با گوشت و پوست ما پیوند بزنند. و این تکامل، هنوز به پایان نرسیده است.

نخستین دسته‌ای که در دست گرفتید؟

Reza Khalaf Chabavi

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا