انیمهسینما

تاریخچه انیمیشن از سلولوئید تا هوش مصنوعی (در ۵۰ سال گذشته)

انیمیشن امروزی با آنچه پدربزرگ‌ها و مادربزرگ‌های ما در سینما تماشا می‌کردند، تفاوت بنیادین دارد. از نقاشی‌های دستی روی ورقه‌های شفاف سلولوئید تا انیمیشن سه‌بعدی کامپیوتری و حالا ساخت ویدیو با هوش مصنوعی، این مسیر ۵۰ ساله پر از نوآوری‌های شگفت‌انگیز بوده است. در این مطلب از ساویس گیم، سیر تحول تکنیک‌های انیمیشن را مرور می‌کنیم.

دوران سلولوئید (۱۹۷۰ تا اواخر ۱۹۹۰) – عصر طلایی نقاشی دستی

سلولوئید (Cel) ورقه‌های نازک و شفافی از جنس استات سلولز بودند که انیماتورها روی آنها با جوهر و رنگ نقاشی می‌کردند. مزیت سلولوئید این بود که می‌شد شخصیت متحرک را روی یک لایه و پس‌زمینه ثابت را روی لایه دیگر کشید. این کار باعث صرفه‌جویی در زمان می‌شد، چون دیگر نیازی نبود هر فریم از صفر نقاشی شود.

در دهه ۷۰ و ۸۰، استودیوهایی مثل دیزنی (با فیلم‌هایی مثل شیرشاه و پری دریایی کوچولو) و استودیو جیبلی (با آثار میازاکی مثل همسایه من توتورو) به اوج کمال در تکنیک سلولوئید رسیدند. هر ثانیه از انیمیشن نیازمند ۲۴ فریم (نقاشی جداگانه) بود. یک فیلم ۹۰ دقیقه‌ای یعنی بیش از ۱۲۹,۰۰۰ نقاشی دستی. این فرآیند ماه‌ها و حتی سال‌ها طول می‌کشید و نیازمند تیم‌های چندصدنفره بود.

محدودیت اصلی: هزینه و زمان بالا، و همچنین دشواری ایجاد حرکت دوربین پیچیده یا جلوه‌های سه‌بعدی.

رتبه بندی تمام انیمیشن های سازندگان والاس و گرومیت

انقلاب کامپیوتری (۱۹۹۵ تا ۲۰۱۰) – تولد CGI

سال ۱۹۹۵ نقطه عطف تاریخ انیمیشن بود: پیکسار اولین فیلم بلند کاملاً کامپیوتری (CGI) یعنی داستان اسباب‌بازی (Toy Story) را منتشر کرد. این فیلم دیگر اثری از سلولوئید نداشت. همه چیز (شخصیت‌ها، پس‌زمینه، نور و سایه) در کامپیوتر مدل‌سازی و رندر شده بود.

تکنیک CGI (Computer-Generated Imagery) به انیماتورها آزادی بی‌سابقه‌ای داد: دوربین می‌توانست به هر جهتی بچرخد، شخصیت‌ها می‌توانستند موهای واقع‌گرایانه داشته باشند، و فیزیک (مثل حرکت آب یا پارچه) به صورت خودکار محاسبه می‌شد.

در سال ۲۰۰۱، فیلم شرک (Shrek) نشان داد که CGI می‌تواند هم از نظر فنی پیشرفته باشد و هم از نظر داستان و طنز برای بزرگسالان جذاب. در همین دوران، استودیوهایی مثل دیزنی هم به تدریج از تکنیک ترکیبی استفاده کردند: مثلاً در هرکول (۱۹۹۷) شخصیت‌های دو‌بعدی با پس‌زمینه سه‌بعدی ترکیب شدند.

دستاورد بزرگ: انیمیشن سه‌بعدی امکان خلق دنیاهایی را فراهم کرد که با نقاشی دستی غیرممکن بودند (مثل شهرهای شناور در وال-ئی).

دوران ترکیبی و فوتورئالیسم (۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰) – مرز واقعیت و انیمیشن

از سال ۲۰۱۰ به بعد، انیمیشن‌های کامپیوتری چنان واقع‌گرا شدند که گاهی تشخیص آنها از فیلم زنده (live-action) دشوار است. فیلم آواتار (۲۰۰۹) هرچند عمدتاً لایو اکشن بود، اما شخصیت‌های ناوی را با ترکیب ضبط حرکات (motion capture) و CGI خلق کرد که تا آن روز بی‌سابقه بود.

تکنیک جدید دیگر انیمیشن نقض‌شده (Stylized CGI) بود، مثل فیلم مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی (۲۰۱۸) که عمداً شبیه نقاشی دستی و کمیک بوک شد، اما در محیط سه‌بعدی. این فیلم نشان داد که CGI لزوماً به معنای واقع‌گرایی نیست؛ می‌تواند سبک‌های هنری متفاوت را شبیه‌سازی کند.

از دست ندهیدتنها رتبه بندی واقعی قدرتمندترین کاراکترهای آرکین

ورود هوش مصنوعی (۲۰۲۰ به بعد) – انیمیشن بدون انیماتور؟

از سال ۲۰۲۰، هوش مصنوعی مولد (مثل مدل‌های diffusion) وارد عرصه انیمیشن شد. ابزارهایی مانند Runway Gen-2، Pika Labs و اخیراً Sora (ساخت OpenAI) می‌توانند با یک جمله متنی، ویدیوهای کوتاه چندثانیه‌ای بسازند. در سال ۲۰۲۳، اولین انیمیشن کوتاه ساخته شده با هوش مصنوعی به نام The Crow منتشر شد که اگرچه از نظر هنری خام بود، اما زنگ خطری برای صنعت بود.

هوش مصنوعی امروز می‌تواند:

  • بین دو فریم کلیدی، فریم‌های میانی (in-between) را به طور خودکار تولید کند (کمک به انیماتورها برای صرفه‌جویی در زمان).
  • حرکت لباس و مو را شبیه‌سازی کند.
  • از روی یک طراحی خطی ساده، سایه، نور و رنگ را کامل کند.

اما چالش‌ها: هوش مصنوعی هنوز در درک فیزیک جهان (مثلاً اینکه یک لیوان آب چطور می‌ریزد) و تداوم بصری (یک شخصیت نباید در فریم بعد ناگهان شکل عوض کند) ضعیف است. همچنین مسئله حق نشر و جایگزینی نیروی انسانی نگرانی‌های جدی ایجاد کرده است.

بازنمایی بیش از حد شعارهای فمینیستی در بازی‌ها و تأثیر منفی آن

آینده انیمیشن: همکاری انسان و ماشین

پیش‌بینی می‌شود که هوش مصنوعی جایگزین انیماتورهای حرفه‌ای نشود، بلکه نقش دستیار هوشمند را ایفا کند. انیماتورها روی طراحی شخصیت، داستان و حس صحنه تمرکز می‌کنند و هوش مصنوعی کارهای تکراری (مثل پر کردن فریم‌های بینابین یا رندر مقدماتی) را انجام می‌دهد. همانطور که سلولوئید جای خود را به کامپیوتر داد، کامپیوتر هم اکنون دارد جای خود را به همکاری با هوش مصنوعی می‌دهد. اما آنچه هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند، نیاز به داستان‌سرایی انسانی و احساس است، چیزی که ماشین‌ها هنوز در درک آن ناتوانند.

انیمیشن مورد علاقه شما؟

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا