دلایل عشق ما به سری رزیدنت اویل و چگونه ریمیک Dino Crisis میتواند موفق باشد؟
آیا هنوز چیزهایی که در وهله اول ما را به سری کلاسیک رزیدنت اویل جذب کرد و آن را در مسیر موفقیت قرار داد، به خاطر دارید؟ بله، دقیقاً همان فضاسازیها، آن شخصیتها، آن موسیقی و غیره بود.
در مقاله امروز درباره دلایل عشق ما به سری رزیدنت اویل و اینکه چگونه ریمیک Dino Crisis در صورت اعلام رسمی توسط کپکام میتواند موفق باشد صحبت خواهیم کرد، به ویژه پس از تأیید این شرکت مبنی بر کار روی چندین بازی ریمیک از برجستهترین سریهای کلاسیک خود. ممکن است بازی ترس و بقای در برابر دایناسورهای وحشی یکی از پروژههای آینده آنها باشد، اما اجازه دهید اول در مورد پادشاه بازیهای ترس و بقا، یعنی رزیدنت اویل صحبت کنیم!
فضاسازی، صداها و موسیقی که احساسات را برمیانگیزد

بازیهای کلاسیک سری رزیدنت اویل، به ویژه آنهایی که از دوربین ثابت کلاسیک استفاده میکردند، با فضایی ترسناک و مرموز که کپکام در خلق آن نهایت خلاقیت را به خرج داد، ممتاز بودند و بازیکنان از همان لحظه اول عاشق آن شدند. به ویژه موسیقی عمارت اسپنسر که باعث لرز میشد، موسیقی کلانتری در قسمت دوم سری که هر منطقه یا طبقه موسیقی متفاوتی داشت، موسیقی ملاقات لیان و کلر و حتی موسیقی مختص شخصیت “ایدا وانگ”.
اما یکی از برجستهترین موسیقیهایی که امروزه بسیاری از هواداران سری به آن گوش میدهند، موسیقی و ملودیهای اتاقهای ذخیره و امن و جعبه عزیزی است که سلاحها و مهماتمان را در آن ذخیره میکنیم. هر قسمت از این سری با موسیقیای که نوستالژی روزهای گذشته را برمیانگیزد، متمایز شده است، به ویژه قسمتهای دوم و سوم که با شنیدن آنها بلافاصله احساس آرامش و امنیت به ما دست میدهد. بسیاری از بازیکنان به دلیل علاقهشان و تمایل به شنیدن آن در اتاقهای امن، موسیقی کلاسیک قسمت دوم اصلی را که در نسخه ریمیک همان قسمت فعال است، خریداری کردهاند.
مناطق و مکانهای هیجانانگیزی که سری برای روایت داستان خود انتخاب کرد

عمارت اسپنسر که در میان جنگلهای تاریک اطراف شهر راکون قرار داشت، یکی از برجستهترین مکانهایی بود که میتوانستید یک بازی ترسناک بسیار وحشتناک در آن خلق کنید و بهترین نقطه برای شروع چنین تجربهای بود که بیش از ۲۵ سال به موفقیت خود ادامه داده است.
قسمت دوم کلاسیک آمد تا یک تجربه کیفی و جهشی عظیم برای هواداران قسمت اول به ارمغان آورد، جایی که دیگر شیوع ویروس “T” به یک عمارت وحشتناک در وسط جنگل محدود نبود، بلکه کل یک شهر را دربر گرفت و تقریباً تمام ساکنان آن را آلوده کرد و همه آنها را به تهدیدی مستقیم برای بازیکنان تبدیل کرد. این موضوع حس شدید غم برای آنچه بر ساکنان شهر گذشته را برمیانگیزد و در عین حال شما را به پیشروی برای کشف حقیقت و انتقام از شرکت تحقیقاتی که عامل شیوع این ویروس خطرناک بود و افشای آن در برابر جهانیان سوق میدهد، به دلیل هزاران انسان بیگناهی که به خاطر آزمایشهای بیولوژیک آن جان خود را از دست دادند.
برجستهترین نقطه هیجان این بود که چگونه در برابر یک شهر کامل که سعی در نابودی شما دارد، مقاومت کنید؛ از جمله کلانتری که به پناهگاه بسیاری از تهدیدات بیولوژیکی تبدیل شده بود که در هر گوشه و کنار در کمین شما بودند، مانند هیولاهای لیکر (Lickers) و آقای ایکس (Mr. X) و دانشمند ویلیام برکین (William Birkin) که شما را در تونلها تعقیب میکرد تا سعی کند دخترش شری (Sherry) را به چنگ آورد.

قسمت سوم نیز این روند را ادامه داد و با آشکار کردن بخشهای دیگری از شهر مانند ایستگاه قطار و بیمارستانی که مملو از زامبی و هیولاهای بیولوژیکی سریع و کشنده بود که در صورت سستی در دفاع برای حتی یک ثانیه، سرتان را خواهند برید، گسترش یافت.
اما بپردازيم به قسمت چهارم که ما را به یک منطقه روستایی دورافتاده در یک دهکده اسپانیایی ترسناک میبرد و قهرمان داستان، لیان، را از ابتدا در تلاش برای یافتن دختر ربوده شده رئیس جمهور آمریکا، “اشلی” (Ashley)، تنها میگذارد و او را به مقابله با ساکنان دهکده که به چیز جدیدی مبتلا شدهاند که ذهنشان را مختل کرده است (و این بار ماجرا ویروس “T” نبود) وادار میکند. آیا احساس خود را زمانی که قسمت چهارم اصلی برای اولین بار منتشر شد به خاطر دارید؟ چگونه از توانایی ساکنان دهکده در برقراری ارتباط با یکدیگر و حفظ برخی عملکردهای ذهنی که هنوز از آن برخوردار بودند و اینکه دگرگونی وحشیانهشان به دلیل یک ویروس یا بیماری همهگیری بود که هنوز آن را نمیشناختید، شگفتزده شده بودید؟
هر قسمت از این سری باستانی با ارائه یک مکان یا منطقه که هوادارانش را به شدت هیجانزده میکرد، متمایز شده است و امیدواریم با محقق شدن رویا و بازگشت یک بازی خاطرهانگیز، از طریق ریمیک قسمت Code Veronica دوباره از جزیره راکفورت (Rockfort) دیدن کنیم.
راهروها و معابر تنگ و مجبور کردن شما به جنگیدن برای نجات جانتان

یکی از لذتبخشترین و جذابترین لحظات برای بازیکنان در این سری، زمانی است که وارد یک اتاق جدید میشوید و ناگهان با چندین زامبی در یک فضای تنگ مواجه میشوید، به ویژه وقتی در پشت سر شما بسته میشود و در آن مکان به دام میافتید که شما را مجبور به جنگیدن و شلیک سریع برای نجات جانتان میکند.
آیا راهروهای تنگ در کلانتری راکون را به خاطر دارید، که ممکن بود ناگهان یکی از زامبیها از یکی از پنجرهها به روی شما بپرد، و موسیقی بسیار وحشتناکی که در آن لحظه پخش میشد؟ به ویژه تعقیبهای آقای ایکس در ریمیک قسمت دوم که شما را مجبور به تغییر مسیر برای فرار از او میکرد. همه اینها عواملی بودند که کمتر بازی ترس و بقایی توانسته است مانند رزیدنت اویل با موفقیت آنها را ارائه دهد.
حل معماها و نیاز به یافتن کلیدها برای درها

عمارت اسپنسر دارای درهای زیادی بود که به کلیدهای مخصوص با شکلهای جالب نیاز داشتند، مانند درهایی که به کلید شمشیر، کلید سپر یا حتی کلید کلاه خود نیاز داشتند. لذت خاصی در جستجوی همه این کلیدها برای فهمیدن آنچه پشت آن درهای مرموز نهفته است، وجود داشت. قسمت دوم سری نیز در کلانتری راکون این رویکرد هوشمندانه را ادامه داد، جایی که درهایی وجود داشتند که به کلیدهای مخصوص نیاز داشتند.
همچنین این سری دارای معماهای زیادی بود که بازیکنان زمان زیادی را صرف حل آنها میکردند، به ویژه در روزهای قسمتهای اول و دوم کلاسیک که اینترنت گسترده نبود و بازیکنان به راحتی نمیتوانستند راه حل را در گوگل جستجو کنند. این امر بسیاری را بر آن میداشت که سعی کنند همه چیز را خودشان حل کنند، به این معنی که اگر بازیکنی در حل یک معما ناتوان بود، چارهای جز تسلیم شدن و تلاش دوباره در روز دیگری به تنهایی تا یافتن راه حل نداشت. این خود لذتی دیگر بود که تنها معدودی آن را درک میکنند.
در میان برجستهترین و لذتبخشترین معماهای این سری برای بسیاری، میتوان به معما تابلوی عمارت اسپنسر، معما موسیقی در قسمت سوم، معما مهرههای شطرنج در ریمیک قسمت دوم و معما مجسمههای سنگی و بسیاری دیگر اشاره کرد که همگی احساسات و خاطرات فراموشنشدنی مرتبط با خود را دارند.
چگونه کپکام میتواند از رزیدنت اویل یاد بگیرد و در Dino Crisis موفق باشد

میتوانیم برخی از بهترین ایدههایی که سری رزیدنت اویل را موفق کردند گرفته و روی Dino Crisis اعمال کنیم. این بدان معناست که اولاً بازی باید از فضاهای بزرگ و توانایی مانور دایناسورهای وحشی در فضاهای بزرگ و وسیع و دیدن آنها از دور فاصله بگیرد، زیرا تجربه زمانی ترسناکتر خواهد بود که دایناسورها بازیکنان را در راهروها و فضاهای تنگ غافلگیر کنند و نیاز به فشار دادن ماشه با سرعت برای نجات جانشان باشد، یا سعی در فرار از طریق درها و تعقیب آنها در ساختمانها.
همچنین نیاز به وجود معماها وجود دارد و اشکالی ندارد اگر این معماها نیاز به سرعت عمل داشته باشند قبل از اینکه یکی از دایناسورها به شما حمله کند یا سد دفاعی الکترونیکی را در صورت عدم تعادل میدان انرژی مثلاً در زمان مناسب بشکند. همچنین انتخاب مکان مناسب برای رویدادها یا مرتبط کردن آنها با رویدادها و شخصیتهای شناخته شده، به جای اینکه در یک جزیره دورافتاده در دریا اتفاق بیفتد.
بازگرداندن شخصیتهای اصلی در ریمیک Dino Crisis مانند رجینا (Regina) و قهرمانانی که با چتر نجات به همراه او فرود آمدند، و گسترش نقشهای آنها همانطور که ریمیک قسمت دوم رزیدنت اویل انجام داد، و طولانیتر کردن عمر برخی از آنها به جای مرگ بسیار زودهنگام، و ارائه موسیقی برای اتاقهای امن که واقعاً به شما احساس امنیت دهد و خاطره زیبایی در ذهن ما به جای بگذارد، همانطور که رزیدنت اویل در بسیاری از قسمتهایش انجام داد.
شاید بازیکنان بتوانند ساختمانها و پنجرهها را مانند برخی قسمتهای رزیدنت اویل تقویت کنند تا دایناسورهای با اندازه متوسط نتوانند وارد شده و ناگهان به آنها حمله کنند.
در پایان
به نظر شما چگونه ریمیک Dino Crisis میتواند در ارائه یک تجربه موفق مشابه رزیدنت اویل موفق باشد؟ آیا موسیقی یا مکانی که رویدادها در آن اتفاق میافتند خواهد بود؟ آیا کپکام دوباره تجربه کشتی فضایی گمشده که مملو از دایناسور است را که در قسمت سوم و انحصاری کنسول ایکسباکس از سری Dino Crisis دیدیم، تکرار خواهد کرد؟!








