پس از شعارهای سیاسی، آیا بازیها به میدان تبلیغات تجاری تبدیل میشوند؟
بازیهای ویدیویی همیشه پناهگاهی بودهاند که بسیاری برای فرار از مشکلات و سختیهای زندگی به آن روی میآورند؛ فضایی مجازی و امن که از واقعیت جدا است. جایی که مجبور نیستید وظایف خانه را انجام دهید یا با حماقتهای دیگران سر و کله بزنید. جایی که با هیچیک از چیزهایی که در زندگی روزمره با آنها مواجه میشوید، روبهرو نمیشوید. زندگیای که وقتی به سراغ بازیهای ویدیویی میروید، برای مدتی میخواهید از آن فاصله بگیرید.
همیشه عادت داشتیم بازیهای ویدیویی اینگونه باشند و همه طرفها از آنچه به دست میآورند راضی بودند: توسعهدهنده، ناشر و در نهایت بازیکن. همه آنها در چرخهای از تولیدکننده و مصرفکننده بهخوبی عمل میکردند، بدون اینکه کسی آسیب ببیند. حتی سرمایهگذاران هم سودهای کلانی به جیب میزدند، در صنعتی که اکنون بزرگترین صنعت جهان است. اما، خواننده عزیز، این طبیعت پست انسانی است که همیشه به دنبال طمع و جاهطلبی برای کسب بیشتر باشد!
اخیراً شایعاتی درباره برنامهریزی «سونی» و شاید «مایکروسافت» برای گنجاندن تبلیغات تجاری در بازیهایشان در آینده نزدیک منتشر شده است، بدون جزئیاتی درباره ماهیت این تبلیغات یا نحوه نمایش آنها. با این حال، گزارشهایی وجود دارند که به احتمال عرضه رایگان بازیها و کسب سود از طریق تبلیغات اشاره میکنند، بهویژه پس از موفقیت این مدل در بازیهای موبایلی. طبق یکی از گزارشها، بازار بازیهای موبایلی در سال 2020 بهتنهایی حدود 73 میلیارد دلار سود کسب کرده، در حالی که بازار بازیهای کنسولی تنها 1.8 میلیارد دلار سود داشته است. بازیهای موبایلی تقریباً همگی رایگان عرضه میشوند و تبلیغات در آنها گنجانده شده است.
تبلیغات تجاری در بازیها: این اولین بار نیست

شاید این موضوع برای برخی غافلگیرکننده به نظر برسد، اما تبلیغات تجاری پیشتر هم در بازیهای ویدیویی وجود داشتهاند، البته به شکلی که واقعاً بتوان آن را «تبلیغ» نامید. این تبلیغات بهصورت مستقیم نبودند و از قبل اعلام نشده بود که بازیها شامل تبلیغات خواهند بود. به عبارت دیگر، این تبلیغات بخش مهمی از درآمد بازی به حساب نمیآمدند.
شاید متوجه نباشید، اما شخصیتهای مارول یا شخصیتهای فیلمها و بازیهای مختلف که بهعنوان مثال به بازیهایی مثل Fortnite یا اخیراً Call of Duty اضافه میشوند، نوعی تبلیغ و ترویج برای آنها هستند. اما اینها صرفاً آیتمهای تزئینی و لباسهای اضافیاند و تبلیغات به معنای رایج آن نیستند. همچنین تبلیغاتی که روی تابلوها در مسابقات فوتبال در بازی FIFA یا مسابقات بسکتبال در NBA 2K دیده میشوند، بخشی از واقعگرایی تجربه بازی هستند، زیرا این مسابقات در دنیای واقعی هم به همین شکل شامل تبلیغاتاند. این بازیها با قیمت کامل عرضه میشوند و درآمدشان به سود این تبلیغات وابسته نیست، چیزی که ممکن است با مدل تبلیغاتی که امروز دربارهاش صحبت میکنیم، متفاوت باشد.
پس این بار ماجرا چیست؟
در گذشته، سیستم تبلیغات ابتدایی بود. بازیهایی که تبلیغات داشتند، همان تبلیغات را بدون تغییر در مناطق مختلف نمایش میدادند. بازیکنی در اروپا همان تبلیغاتی را میدید که بازیکنی در آفریقای جنوبی میدید، بدون در نظر گرفتن نیاز بازیکن به محصول یا حتی موجود بودن آن در منطقهاش. بنابراین، این بازیها نیازی به دسترسی به مجوزهای اضافی یا جمعآوری اطلاعات بیشتر درباره بازیکن نداشتند. تبلیغات محدودی بودند که بازیکن، صرفنظر از نیازها یا محل زندگیاش، آنها را میدید.

اکنون، با وجود الگوریتمهای پیشرفته و گاهی آزاردهنده تبلیغات، معمولاً تبلیغاتی که میبینید برای محصولاتی هستند که واقعاً به دنبالشان بودهاید. این تبلیغات نتیجه اطلاعاتی هستند که پلتفرم از شما و فعالیتهای آنلاین اخیرتان جمعآوری میکند. این نوع مجوزها -تا جایی که میدانیم- در حال حاضر برای پلتفرمهای بازی ضروری نیستند. مثلاً چرا پلیاستیشن شما باید تاریخچه جستوجو یا فعالیتهای آنلاین شما را بداند؟
این مدل بهعنوان تبلیغات الکترونیکی مبتنی بر الگوریتم شناخته میشود و در عصر ما پرطرفدارترین و مؤثرترین نوع تبلیغات است. این مدل معمولاً نیازمند اتصال دائمی به اینترنت است. حال سؤال این است: اگر این مدل در بازیهای جدید استفاده شود، آیا بازیها، حتی بازیهای تکنفره، همیشه به اینترنت نیاز خواهند داشت؟ یا الگوریتمهای جدیدی طراحی خواهند شد که مناسبتر باشند؟ آیا این الگوریتمها روی عملکرد بازی تأثیر خواهند گذاشت وقتی در کد برنامهنویسی بازی گنجانده شوند؟ اینها سؤالاتی هستند که پاسخشان هنوز مبهم است، اما قطعاً ما را منتظر نگه میدارند تا ببینیم در روزهای آینده چه اتفاقی خواهد افتاد.
آنچه مسلم است، این است که بازیکنان اصلاً با این موضوع مدارا نخواهند کرد اگر بهدرستی مدیریت نشود. شاهد بودیم که وقتی تبلیغات غیرقابلرد شدن در بازی NBA 2K21 -که 60 دلار قیمت داشت- اضافه شد، بازیکنان چه واکنشی نشان دادند. این موضوع باعث شد بازی این تبلیغات را حذف کند و عذرخواهی رسمی در حساب کاربریاش منتشر کند، پس از خشم گسترده بازیکنان و انتقادهای شدیدشان.

بازیها با تبلیغات الکترونیکی چگونه خواهند بود؟
تصور کنید در حال مبارزه با یکی از باسهای بازی The Witcher 3 هستید، با موسیقی حماسی و فضایی فوقالعاده، یا در حال تجربه لحظهای دراماتیک و تأثیرگذار در Red Dead Redemption 2 هستید، و ناگهان تبلیغی 5 ثانیهای یا حتی طولانیتر ظاهر میشود. یا تصور کنید در دنیای Guardians of the Galaxy در حال گشتوگذار و لذت بردن از مناظر خیرهکننده یک سیاره هستید و ناگهان تبلیغاتی برای محصولی روی دیوارها میبینید. اینها همچنان عامل حواسپرتی عظیمی هستند که تجربه را خراب میکنند. نهتنها این، بلکه چنین تبلیغاتی که معمولاً بر اساس الگوریتمها عمل میکنند و آنچه به آن علاقه دارید نمایش میدهند، مهمترین دلیل موفقیت و محبوبیت بازیهای ویدیویی را از بین میبرند: یعنی فراهم کردن فضایی جدا از دنیای واقعی برای مدتی! این تبلیغات به معنای واقعی کلمه عناصری از دنیای واقعی را به شما میآورند و اجازه نمیدهند لحظهای از تبلیغات همهجایی که اطرافمان را پر کردهاند، خلاص شوید.

اگر شایعات درباره عرضه رایگان بازیها یا کاهش قیمتشان در ازای گنجاندن تبلیغات تجاری صحت داشته باشد، به احتمال زیاد این تبلیغات بخش قابلتوجهی از فضای بازی را اشغال خواهند کرد و قطعاً روی تجربه تأثیر میگذارند. شرکتها بازیهایشان را رایگان یا با قیمت پایین عرضه نمیکنند، مثل بازیهای موبایلی، و آن را بدون انتظار سود موردنظر رها نمیکنند.
نزدیکترین نمونهای که اکنون داریم، بازی اصلی Alan Wake است که در سال 2010 منتشر شد و برندهای واقعی مانند Ford و Energizer با نامهای واقعیشان در بازی حضور داشتند. اگرچه اینها تبلیغات اجباری نبودند که بازیکن مجبور به دیدن آنها باشد و بیشتر به واقعگرایی دنیای بازی کمک میکردند، اما بسیاری از بازیکنان خشمگین شدند و احساس کردند به نوعی مورد سوءاستفاده قرار گرفتهاند. این در حالی بود که این برندها کاملاً با موقعیتشان هماهنگ بودند؛ مثلاً باتریهای چراغقوه از برند Energizer بودند که در بازی کوچک بودند و تنها با دقت میشد نام تجاری آنها را دید. همینطور دیگر برندها. حال تصور کنید واکنش جامعه بازیکنان به تبلیغاتی که فضای بیشتری اشغال کنند یا از الگوریتمها استفاده کنند و مجوزهای بیشتری بخواهند، چگونه خواهد بود؟
آیا بازیهای ویدیویی به ابزار ایدهآلی برای تحقق خواستههای کسی به قیمت فدا شدن کیفیت تجربه تبدیل شدهاند؟
پس از اینکه شعارهای سیاسی راه خود را به بازیهای ویدیویی باز کردند و تأثیر منفیشان روی تجربه دیده شد -بهترین مثال بازی The Last of Us Part II است که دنباله یکی از غنیترین و تأثیرگذارترین بازیهای داستانی بود، اما با داستانی فقیر و سادهلوحانه عرضه شد- حتی اگر این شعارزدگی را کنار بگذاریم (که البته غیرممکن است)، داستان همچنان بسیار ضعیف است. در دنیای غنی و پر از جذابیت The Last of Us، میشد داستانی به همان اندازه شگفتانگیز بخش اول خلق کرد.
اکنون با احتمال گنجاندن تبلیغات تجاری مشابه بازیهای موبایلی مواجه هستیم. این اقدام چگونه روی صنعت بازیهای ویدیویی، بهویژه بازیهای داستانی عمیق که همین حالا هم در بهترین روزهای خود نیستند، تأثیر خواهد گذاشت؟ بازیهایی که به دلیل فشار سرمایهگذاران و طمع آنها پیش از آماده شدن منتشر میشوند، بازیهایی که توسعهدهندگان به کیفیت نهاییشان اهمیتی نمیدهند و تنها به سود و بازده مالی فکر میکنند، تلاش برای گنجاندن عناصر NFT و کسب سود مادی از آنها در بازیها، و بسیاری عوامل دیگر، تجربه خاص بازیهای ویدیویی را بهتدریج و به شکلی ترسناک از آنچه در گذشته بود، تغییر دادهاند.
بخوانید: شعارزدگی و تحمیل عقاید: چرا سطح داستانسرایی در بازیها اخیراً افت کرده است؟









