
تغییرات صنعت بازی: چرا بازیها لوستر و بیروحتر از گذشته شدهاند؟
آیا شما هم متوجه شدهاید که بازیهای ویدیویی در 10 سال گذشته چقدر لوس و بیمزه شدهاند. یادم میآید زمانی که GTA San Andreas در سال 2004 منتشر شد، شما میتوانستید پلیس را بکشید، شهروندان را در خیابانها زیر بگیرید و به کارهای انحرافی بپردازید. اما اکنون در سال 2025 بازیها از شوخی با مردم و گروهها میترسند، حتی به شما اجازه انتخاب جنسیت را نمیدهند. بازیها اکنون بین بدن A و بدن B به شما حق انتخاب میدهند، نه بین یک مرد و یک زن!
قبل از هر چیز باید اشاره کنم که من هیچ علاقهای به بحث سیاسی ندارم و نمیخواهم در این مورد سیاسی صحبت کنم، چرا که صادقانه بگویم اهمیتی نمیدهم. اما آیا میتوانید کتمان کنید که لحن بازیها در 20 سال گذشته تغییری نکرده است؟
در این مطلب به بررسی تغییرات اساسی در صنعت بازیهای ویدیویی در دو دهه اخیر میپردازیم. چرا بازیها از محتوای جسورانه و خشن به سمت بازیهای امن و بیچالش حرکت کردهاند؟ آیا این روند به نفع بازیکنان است یا به مرور زمان آزادی و جذابیت بازیها را از بین میبرد؟

فیل اسپنسر، رئیس ایکس باکس همچنان این شعار را سر میدهد: «وقتی همه بازی میکنند، همه برندهایم». این بدان معناست که او میخواهد از بازیهایی که برای مردان (که با اختلاف بالاترین درصد گیمرها را تشکیل میدهند) مورد علاقه است دوری کند. اما آیا او نمیداند که مردان اکثریت قریب به اتفاق گیمرهای حرفهای را تشکیل میدهند؟
چندی پیش، ایکس باکس تعدادی از استودیوها را تعطیل کرد و دلیلی که فیل اسپنسر به آن اشاره کرد این است که «رشد در بازار بازیهای ویدیویی راکد است، زیرا مردم اساساً به اندازه گذشته بازی نمیکنند.» اما، آقای اسپنسر، فکر نمیکنید که خود شما دلیل این امر هستید، چرا که صنعت بازیهای ویدیویی دیگر پاسخگویی به خواستههای مخاطبان خود و جلب رضایت بزرگترین بخش از بازیکنان کنسول را که مردان عادی و سالم هستند، متوقف کرده است.
باز کردن موضوع
من می خواهم آنچه را که در اینجا در مورد آن صحبت میکنیم باز کنم و برای راحتی با مثال بین بازیهای جسورانه و بازیهای لوس (مدرن) تفاوت قائل میشویم. بازیهای جسورانه مانند Fallout New Vegas ،GTA V ،Gears of War 2 و Saints Row 2 بازیهای دارای طنز سیاه هستند که واقعاً خنده دار هستند، همچنین دارای محتوای خشن و تیز هستند و زنان جذابی دارند.
بازیهایی مانند Fortnite ،Borderlands 3 و Reboot Saints Row 2022 بازیهای لوس و به اصطلاح مدرنی هستند که صنعت بازی در 10 سال گذشته به آنها تبدیل شده است. البته ریبوت سینت رو و بوردرلندز 3 در مقایسه با سایر بازیهایی همچون لست اف اس 2 و دراگون ایج ویلگارد واقعاً آبرومند هستند.
آنها بازیهایی هستند که با تلاشهای مذبوحانه و ناامیدانه به دنبال آن هستند که مخاطبان خیالی برای خودشان دست و پا کنند، اما کاملاََ در این امر شکست میخورند. آنها همچنین زنان زشت و غیرجذاب دارند، بازیهای لوس و بیمزهای که انگار برای جلب توجه منقدان قلم به مزد طراحی شدهاند نه گیمرهای واقعی.

چرا جسارت
خب شاید شما با من موافق نباشید و برایتان سؤال باشد که اصلاً چرا فکر میکنی بازیها باید جسورانه و ساختارشکنانه باشند، مگر مشکل بازیهای فعلی چیست؟ من فکر میکنم همه گیمرها دوست دارند اوقات فراغت خود را صرف بازیهایی کنند که به شما آزادی و توانایی انجام هر کاری را که میخواهید در بازی میدهند. گواه این امر این است که میلیونها و میلیونها نفر هنوز GTA 5 را خریداری میکنند. این دومین بازی پرفروش تمام دوران است، علیرغم اینکه یک بازی فوق العاده جسورانه با استانداردهای حال حاضر است.
علاوه بر این، صادقانه بگویم، اغلب توسعه دهندگان غربی در 10 سال گذشته بسیار حساس شدهاند و شروع به تضعیف بازیهای خود کردهاند. اما ژاپن و اروپای شرقی هنوز همان بازیهای بزرگی را میسازند که همیشه میساختند. حال بیایید نگاهی دقیقتر به یک بازی بسیار تهاجمی با آزادی عمل بی سابقه بیندازیم.
من میخواهم به صحبت در مورد Fallout New Vegas یکی از جسورانهترین بازیهای سالهای اخیر و احتمالاً یکی از محبوبترین بازیهای 15 سال گذشته بپردازم. برای هر کسی که میگوید مردم بازیهای تهاجمی جسورانه نمیخواهند، من Fallout New Vegas را معرفی میکنم. در این بازی میتوانید به یک بنای یادبود جنگ بروید و با اسلحه به او شلیک کنید و وقتی کسی که در بنای یادبود ناله میکند سعی میکند شما را متوقف کند، می توانید او را نیز از میان بردارید.
یک مرحلهی جانبی در نیو وگاس وجود دارد که در آن شما به دنبال یک نوجوان گمشده میگردد و متوجه میشوید که این افراد نقابدار در کازینو او را ربودهاند و او را میپزند و میخورند. هنگامی که این موضوع را کشف کردید، میتوانید همه آدمخواران را بکشید یا میتوانید به عنوان آدمخوار همکار به آنها بپیوندید.
یک جناح در بازی به نام لژیون سزار وجود دارد و آنها مردم را مصلوب میکنند، آنها وحشتناک هستند و شما می توانید به آنها بپیوندید و همه کارهایی را که آنها انجام میدهند نیز انجام دهید. این چیزی است که ما در بازیها نیاز داریم (آزادی بیان و آزادی عمل). اشتباه نکنید، شاید با خواندن این بخش فکر کنید نویسنده چه آدم وحشی و مریضی است، اما فراموش نکنید که ابتدا ما درباره یک اثر هنری حرف میزنیم که به شما آزادی عمل میدهد، یعنی شما میتوانید آن کاری را انجام بدهید که خوشتان میآید و بهنظرتان جنبه سرگرمی دارد، آیا افرادی که فیلمهای ترسناک اسلشر دوست دارند مشکل روانی دارند!؟
از دست ندهید: هر آنچه که باید درباره GTA 6 بدانید

آزادی بیان
ممکن است از من بپرسید که چرا میخواهی این کار را انجام دهی؟ و من از شما می پرسم که چرا می خواهید پلیسها را در GTA بکشید؟ گاهی اوقات بازیها لزوماً در مورد تمایل به انجام کاری نیستند، بلکه در مورد بازیای هستند که به شما این آزادی را میدهند که هر کاری که میخواهید انجام دهید. این بدان معنا نیست که من یک فانتزی و فتیش مخفی برای پرسه زدن و کشتن پلیس در GTA دارم، این موضوع صرفاً به اندازه کافی جالب است که به من اجازه دهید این کار را انجام دهم، همین. این همان چیزی است که بازیها در حال حاضر از دست دادهاند.
افرادی زیادی هستند که بازیهای جسورانه و ساختارشکن میخواهند، آزادی بیان و آزادی انتخاب میخواهند، آنها میخواهند سازندگان بتوانند هر بازی را که میخواهند بسازند و آنها میخواهند بازیکنان بتوانند بازی را به هر شکلی که میخواهند انجام دهند.
Saints Row قربانی جدید
بازیهای Saints Row نمونه بارز بازیای هستند که اخیراً به یغما رفتهاند. در Saints Row 2 و 3 شما گروهی از شخصیتهای جذاب و سنتی داشتید که دائما یکدیگر را مسخره می کردند و جوکهای تند و تیزی روانهی یکدیگر میکردند. اما با نگاهی به ریبوت Saints Row در سال 2022، اینطور به نظر میرسید که سازندگان آن جسارت سابق را در زمینهی داستان سرایی ندارند و دغدغه شمول دارند. و به نظر میرسد سازندگان به جای ساخت یک بازی سرگرم کننده و نمادین، یک سمیناری برای ما تدارک دیدهاند که چگونه به کسی توهین نکنید و چگونه تیمی تا حد امکان متنوع و با استانداردهای شمول داشته باشید.
شخصیتهای اصلی مُشتی همجنسباز، دوجنسباز و لزبین هستند. همچنين شخصیت اصلی شما خیلی نچسب است، که البته یک زن است. آنها به معنای واقعی کلمه شخصیتهای محبوب سری را کشتند و این شخصیتهای نچسب را جایگزین آنها کردند. من فکر میکنم اکثر مردم با شخصیتهای همجنسباز که در بازیها به شما تحمیل میشوند مشکل دارند.
حداقل انتظار ما به عنوان یک گیمر قدیمی این است که توسعه دهندگان بازی، به جای اینکه با سری بازیهای محبوب مانند Saints Row قمار کنند، بروند و با ایدههای مخرب خود یک بازی متفاوت بسازند. تیم توسعه دهنده شخصیتهایی را که 10 سال صرف ساختن آن کردهاند، کشته است. و آنها را با این شخصیتهای واقعاً وحشتناک و نچسب جایگزین کرده. نتیجه چه بود؟ آنها باید آن را یاد گرفته باشند، زیرا بازی به طرز بدی شکست خورد و متأسفانه استودیوی توسعه دهنده Volition Games تعطیل شد. این وحشتناک است و من از دیدن چنین چیزی متنفرم، اما آیا جالب نیست که یک بازی که جسارت کمتری دارد و برای تحمیل عقاید ساخته شده، اینگونه شکست مفتضحانهای را رقم میزند!

هنر بازیسازی
در این میان، شرکتهایی که بازیهای افراطیتری مانند GTA 5 میسازند فوق العاده موفق هستند. بنابراین شاید اگر استودیوها به خواستههای طرفدارانشان گوش دهند، فروش بهتر شود. ولی وقتی شمای سازنده که از جسارت کافی بیبهرهای میگویی “اما ما نمیتوانیم بازیای بسازیم که احساسات مردم در آن آسیب ببیند.” شما کل قضیه را کاملاً اشتباه برداشت کردهاید و قافیه را از دست دادهاید و نفهمیدهاید چرا مردم بازیهایی همچون GTA را دوست دارند. حالا اشکالی ندارد اگر GTA را دوست ندارید، این حق شما برای آزادی بیان است. اما بسیاری از مردم این نوع بازیها را دوست دارند، مردم عاشق توانایی انجام کارهای جسورانه در بازیهایی هستند که در زندگی واقعی نمیتوانند انجام دهند.
موقعیت دیگری که به ذهنم خطور کرد، مأموریت معروف No Russian در Modern Warfare 2 بود. در این مأموریت شما به عنوان یک تروریست بازی میکنید و بازی به معنای واقعی کلمه از شما میخواهد که بی گناهان را بکشید. این کار به عنوان یک اثر هنری برای بازیهای ویدیویی نوآورانه بود، آیا من اقدامی را که بازی از من میخواهد انجام دهم، انجام میدهم زیرا من شخصیتی هستم که آن را انجام میدهم یا مرحله را انجام نمیدهم زیرا اشتباه است؟
Modern Warfare 2 به من یادآوری کرد که بازی یک هنر (ART) است زیرا ذهن شما را به چالش میکشد و وجدان و اخلاقیات شما را زیرسؤال میبرد. اما اگر بازیها را لوس و مدرن کنیم و آزادی عمل را به طور کلی از بازیها حذف کنیم، بازیهای ویدیویی مبتنی بر تلقین و تحمیل عقاید به لفاظیهای اخلاقی صرف تبدیل میشوند که مخاطب را پس میزنند، مثل جنجال Dragon Age: The Veilguard.
بازی Spec Ops the Line یکی دیگر از بازیهای این سبک بود که در آن نیمه اول بازی شما را مجبور به انجام اقداماتی میکند که فکر میکنید از نظر اخلاقی درست هستند و در وسط بازی متوجه میشوید که فرد بدی هستید و در واقع کارهای وحشتناکی انجام دادهاید. بازیهایی مثل Spec Ops the Line نمیتوانند در سال 2025 وجود داشته باشند زیرا ممکن است احساسات افراد نازک دل را جریحه دار کند. اما شکی نیست که این بازی یک شاهکار است و سؤالات جالبی را مطرح میکند که خود بازیکن را مخاطب قرار میدهد.

نظریه کوچک
پس چرا بازیهای ویدیویی، لوس نرم، غیر تهاجمی، کسل کننده و خنثی تبدیل شدهاند؟ من میخواهم در مورد اینکه چرا بازیهای ویدیویی ترسو شدهاند صحبت کنم، من یک نظریه کوچکتر دارم، و سپس یک نظریه بزرگتر میآید که احتمالاً اصل کاری همان خواهد بود. نظریه کوچکتر این است که هنرمندان در جهان غرب، یعنی آمریکا و اروپا، تمایل به ترقی بیشتر دارند. بازیهای ویدیویی علیالخصوص در سالهای اخیر به عنوان یک سرگرمی محبوبیت بیشتری پیدا کردهاند و افراد بیشتری از طریق مدارس هنری وارد این عرصه شدند. اگر به افراد واقعی که این بازیها را میسازند فکر کنید، افرادی که از مدارس هنری فارغ التحصیل میشوند، مترقیتر، حساستر هستند و آسیب رساندن به احساسات مردم را تحمل نمیکنند.
اکنون ممکن است بپرسید که چرا بازیهای دهه نود میلادی و دهه اول قرن بیست و یکم جسورانهتر و تند و تیزتر بودند؟ در دهه نود و دهه اول قرن بیست و یکم، بیشتر توسعه دهندگان بازی مرد بودند، که البته هنوز هم همانطور است، و فرهنگ در آن زمان واقعاً متفاوت بود. اما امروز شما زنان و افراد مترقی بیشتری دارید و این افراد در مناصب قدرت هستند. اکنون بازیهای مردانه (منظور سنتی و کلاسیک) بسیار کمتری دارید. دیشب من در حال بازی Far Cry 1 از سال 2004 بودم که مردانهترین بازی مردانهای است که تا به حال بازی کردهام. اما امروزه چنین چیزی وجود ندارد، زیرا توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی نسبت به 20 سال پیش زنانهتر و نرمتر هستند. اما این فقط نظریه کوچک من است و بزرگترین نظریه من و محتملترین نظریه تغییر در بازی به دلیل ظهور بازیهای موبایل است.

نظریه بزرگ
این نمودار نشان میدهد که در سال 2007 22 میلیارد دلار برای تمام بازیهای کنسولی هزینه شده است. اما در سال 2022 حدود 25 میلیارد دلار برای تمام صنعت بازی هزینه شد. اگر متوجه نشدهاید و تفسیر این جدول را نمیدانید، باید بگویم که منظورش این است که اوضاع خوب نیست زیرا جمعیت در حال افزایش است و بازیهای ویدیویی چندان در حال رشد نیستند. به معنای واقعی کلمه هیچ رشدی در بازار وجود ندارد این تعداد به سختی افزایش یافته است، حتی نرخ تورم را پوشش نمیدهد.
بنابراین حالا بیایید به بازی های موبایل نگاه کنیم: در سال 2007 حدود 5 میلیارد دلار برای بازیهای موبایل هزینه شد. در سال 2022 حدود 100 میلیارد دلار برای بازیهای موبایل هزینه شده است . آیا حجم و اندازه رشد را تصور میکنید؟
بازار کنسولهای بازی راکد است و در عین حال رشدی وجود ندارد، اما درآمد بازیهای موبایلی همچنان در حال افزایش است. افرادی که عاشق ایکس باکس هستند احتمالاً از دیدن فیل اسپنسر خوشحال بودند که مجموعهای از استودیوها را خریداری میکند که بازیهایی مانند Call of Duty را میسازند. اما نکته واقعاً خنده دار این است که او اکتیویژن را برای Call of Duty نخرید، بلکه آن را برای بازیهای موبایل خرید. درآمد بازیهای موبایل چیزی است که مدیران عامل میخواهند این روزها به دست آورند.
اما بزرگترین مشکل جهت گیری شرکتهای بازی سازی به بازار بازیهای موبایلی نیست. بزرگترین مشکل این است که شرکتها میخواهند با نرمتر کردن بازیها جهت بازیهای کنسولی را به گونهای تغییر دهند که برای مخاطبان زیادی از بازیهای موبایلی جذاب باشد. دیگر خبری از خشونت افسارگسیخته مورتال کامبت، محتوای جنسی اکثر بازیها و داستانهای عمیق و چندلایه با نقدهای اجتماعی و سیاسی نیست.
بنابراین گیمرهای بازیهای کنسولی در ایالات متحده که بازار اصلی بازیهای ویدیویی به شمار میرود به شهروندان درجه دو یا سوم تبدیل شدند. ما دیگر مانند گذشته رهبر بازار نیستیم. بنابراین با توجه به همه اینها، منطقی بود که چرا بازیهای جسورانه متعلق به گذشته هستند. زیرا مایکروسافت و سونی معتقدند که با رقیق کردن بازیها و کمتر تهاجمی کردن آنها، میتوانند برای مخاطبان بازیهای موبایل جذاب باشند. اما نظریه من این است که آنها در واقع به عکس آن دست مییابند. از آنجایی که مخاطبان گوشی پلتفرم را ترک نمیکنند، اگر بازیهای ویدیویی نرم و کثیف بسازید، مخاطبان اصلی که مردان هستند (و حتی گیمرهای زن حرفهای) شروع به محو شدن میکنند.

Fortnite و ویروس کرونا
حضور Fortnite در صحنه در سال 2018 نمونهای عالی از این موضوع بود. Fortnite هر تاکتیک کثیف مربوط به بازی موبایلی را ارائه میداد و مردم آن را قورت میدادند و هزینه بیشتری برای آن پرداخت میکردند. بنابراین شرکتهایی مانند مایکروسافت اکنون بیشتر علاقه مند به تلاش برای یافتن بازی بعدی Fortnite قبل از انفجار مجدد آن هستند.
همانطور که کووید-19 به این تغییر کمک کرد، از طرفی افزایش قابل توجهی در هزینه های بازیهای ویدیویی در طول سال های قرنطینه وجود داشت. افراد زیادی استخدام شدند، در حالی که بسیاری از سالمندان اخراج شدند، به این معنی که افرادی که بازیهای واقعاً خوبی میساختند کنار گذاشته شدند. آنها توسط نیروی کار جوان نسل Z که مایل به کار با پول کمتر بودند، جایگزین شدند. این عجله کیفیت صنعت بازیهای ویدیویی را از بین برده است و بازیها را ترسو و بیمزه کرده است.
بنابراین بله من پیر هستم و گاهی اوقات میخواهم بازیهای جسورانه خودم را انجام دهم. نزدیکترین چیزی که اخیراً با Cyberpunk 2077 به دست آوردیم، بازی تم عمیق و خوبی داشت و پر از کمدی سیاه و غیره بود. اما باز هم این به این دلیل است که توسعه دهندگان Cyberpunk از اروپای شرقی (لهستان) هستند. و نه یک توسعه دهنده بی فایده و حساس آمریکایی. اگر GTA 6 منتشر شود و حاوی برنامههای Woke و شمول باشد، بسیار ناامید میشوم. اما خوشبختانه بازیهای GTA به طور کلی به جسور بودن و هجو اجتماعی متکی هستند. بنابراین من در مورد آن خوشبین هستم.
تنها کاری که در پایان روز میتوانیم انجام دهیم این است که بازیهایی را بخریم که به شما این آزادی را میدهد، که به شما اجازه دهید آنطور که میخواهید بازی کنید. و از خرید این بازیهای کلیشه ای که حاوی شخصیتهای کسل کننده هستند و میترسند به کسی توهین کنند، دست بردارید.
نظر شما در خصوص این موضوع چیست؟
با ساویسگیم بمانید:
- چرا گیمرهای حرفهای پس از معرفی بازی جدید ناتی داگ دچار حالت تهوع شدند
- تماشا کنید: 10 دلیل که GTA IV را به یک شاهکار ماندگار تبدیل کرد
- بازگشت احتمالی سیستم اخلاقی سهگانه به Mass Effect 5 | منتظر شگفتی باشید!
- رتبه بندی تمام فیلمهای کریستوفر نولان، از بدترین تا بهترین
- رتبه بندی تمام انیمیشن های سازندگان والاس و گرومیت